つまり、「スプラトゥーン」のシステムは、 とても複雑な計算をしてるように見えるけれど、 システム自体は、iPhone4s程度のスペックしか要求していない。 PC上では単なる「2D」だから。 それを3Dに表示する際に、液体シェーダ(ノーマル,スペキュラ)を多用していて、そこでかなり負荷がかかってる。
-
-
Show this thread
-
それでこのGPU負荷(たくさんのシェーダ,塗るたびに発生するオブジェクト)を、 如何に分散させるかを任天堂のエンジニアは相当悩んだみたいだけれど、 結果として、「オープンワールドの技術」を採用している。 つまり、「画面から遠いモノ,映らないモノ」は、 徹底的に描画しない方針。
Show this thread -
つまるところ、 「ゼルダの伝説BotW」と「スプラトゥーン」は、 コアの技術がほとんど同じで、 むしろゼルダの方がスプラトゥーンの技術を多用していると言える。 天候による地形変化のアルゴリズムは、 完全にスプラトゥーンの拡張版で、 これは同一エンジニアが作ったのか?とすら思える。
Show this thread
End of conversation
New conversation -
-
-
予想以上に伸びてて震えてるのですが、普段の私は、 「デスストランディングのオンラインのみんなが歩いた足跡が"獣道"になるのヤバくない!?」 「FF15のマップ、歩いた所だけ真っ暗から明るくなるのすごすぎっ!!」 ってアルゴリズム解析してるヤバ垢なので(笑)、暖かい目で見て頂ければ~笑
pic.twitter.com/TJmX0fWm1a
Show this thread -
ちなみに「デス・ストランディング」のストランド・システムを解析したツイはこちらです~
デスストの獣道は、サーバに保存された「座標データ」を、PS4上で《B-スプライン変換》で「曲線データ」=ベジェ曲線に変換したあと、上から、3Dマップに道の絵を書き足してます。https://twitter.com/straydrop411/status/1199258147887562752?s=19…
Show this thread
End of conversation
New conversation -
-
-
「マリオサンシャインは3Dをいかに配置するか」というゲームでしたが、逆転の発想ですね。 最初に3D計算をさせるのではなく、先に2D計算ありきで、それを画面側で3Dに再構築するんです。 「2D塗り絵ゲーム」の計算結果を、「マリオサンシャインの世界」に上書きする。普通は思いつきません。神です。
End of conversation
New conversation -
-
-
This Tweet is unavailable.
-
その通り!!! 100点満点!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!笑笑笑笑笑
(技術の凄さが伝わって嬉しさ満面)
- 2 more replies
-
-
-
お疲れ様でした! すごく面白い解析ですね!
-
ありがとうございますっ!!!
最初めっちゃ難しすぎて全然よく分からなくて(笑) デバッグする人のように、塗ったり撃ったり、仕様の特徴を探していって、開発者側の思考に悟りを得まして(笑)、なんとか閃きました
笑笑笑
- 4 more replies
New conversation -