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Lepus somnia
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新作について、一応設定とか世界観を考えていたんですがうまく表現出来ずに終わってしまったので、ちょっと解説しておきたいなと思い、書くことにしました。
まず動画の方向性として、しっとりした感じのものを作りたいなーというのが最初にありました。
リゼちゃんで作ることは色々あって決まっていたので、いい曲を見つけたところで、じゃあどういう設定でいくのか結構悩んだんですが、最終的にリゼちゃんの夢の中というシチュエーションで、夢を見てから目覚めるまでのプロセスを描くことにしました。
リゼちゃんのキャラクターをみると、銃器をコレクションしていたり軍隊式の思考になったりする反面、ぬいぐるみが好きだったりおしとやかさに憧れていたりと二面性を持っています。そして劇中でも描写がありますが、その二面性によって葛藤が生じることがあります。
なので、今回は普段あまり表に出てこないリゼちゃんの女の子らしい可愛さにフォーカスしつつ、夢の中で葛藤が解消し、なんだかちょっとすっきりした朝を迎える…という流れで作ることにしていました。
また、モチーフとしては主に不思議の国のアリス、鏡の国のアリスを採用しています。原作でもよく見られるモチーフなのと、二面性や可愛らしさを表すのにはぴったりだと思ったので。
…と、色々考えていたんですが、締切との兼ね合いで設定を表現するのに最適な演出を練り切ることができませんでした。反省です。
もっと早く作り始めないとダメですね(
以下、大まかなシーンごとに分けて解説していきます。
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1.タイトル前まで
眠りに落ちて夢を見始めるまでのシークエンスという位置づけです。眠りに落ちる、という意味で、不思議の国のアリスの冒頭でうさぎの穴に落ちるシーンを参考にしています。
2.タイトル後
夢を見始めた所です。背景はアリスが穴に落ちたところの部屋をイメージしていますが、幻想的な雰囲気を出したかったので黒背景に光だけ見える感じにしてます。
"which dreamed it ?"は鏡の国のアリスの最終章名ですが、ここではリゼちゃんの二面性のどちらが夢を見ているのか?というくらいの意味で入れています。
3.フィルムっぽいとこ
リゼちゃんのかっこいい側面の象徴シーンです。フィルムっぽくすることで客観的、あるいは過去の出来事として見ているという意味をもたせている…つもりです。
4.チェス盤
葛藤のあらわれとしてのシーンです。ここでリゼちゃんがモヤモヤした感じなのは二面性の間で揺れ動いている感じを出したかったためです。途中でチェスの駒が他のごちうさキャラに置き換わっている所は彼女たちへの憧れの暗示のつもりです。チェス盤は鏡の国のアリスからのモチーフですが、アリスはポーンに対応し、他の登場キャラクターは皆アリスより強い駒に対応して描かれているので、ここでは可愛らしさにおいてリゼちゃんが憧れている(という想像の元)ごちうさのキャラクターを他の駒に対応させています。ちなみに棋譜はアリスがトゥイードル兄弟に出会った所になっています。
5.シルエットラッシュ
"君は誰?"という歌詞に対応させて、自分はどうあるべきかというアイデンティティを問いかけている場面です。4のシーンの立ち絵とは対比の形にしています。
6.実写合成
ゲームの背景の引用ですが、だいたいヴェネツィアあたりの風景です。ごちうさの街は結構色んな所を参考にしているらしいですが、ヴェネツィアも含まれていたので使ってみました。シーンの意味としては、だんだん増えていく仲間とそれによる自己肯定を表しているつもりです。結局どんな自分でもみんな受け入れてくれるとわかったという感じです。
7.サビ入り
解放を表すシーンです。ここで葛藤は解消されています。自分に自信を持ったので、派手な感じにしています。また、背景の時計は転換の意味で日が切り替わった所を指し、同時に夢の時間の有限性を示しています。
8.カード
歌詞に合わせて、周りのみんなのおかげで葛藤が解消できたということを示すために、それぞれリゼちゃんとペアになっている絵をカードにしています。アリスをモチーフとするならトランプのほうが合っているんですが、ごちうさの原作でも見られるミュシャ風デザインをやってみたかったのでそっちを優先しました。また、途中明るい背景に転換したところで日が昇って明るくなってきたという設定にしてます。
9.ドア
ここも歌詞に沿っていますが、自己肯定できたのでどんな自分も受け入れられるようになった、という感じで作っています。ですがここは特にもうちょっとなんとかできたと思うので、多々反省点があります…
10.アリスたち
自己肯定した自分の中のひとつという位置づけですが、モチーフであるアリス衣装なのと単純に好きな絵なこともあって、ちょっと象徴的な扱いをしています。
11.キャララッシュ
ラストシーンです。ここのリゼちゃんは可愛らしさを肯定した自分の象徴として扱っているので、他のキャラと並列の演出になっています。また、ここで夢が終わるため、その暗示として"また明日"という歌詞をリップシンクさせています。
12.エンディング
夢が終わり、目覚めたところです。ドレッサーは可愛らしさの、写真は他のキャラの、ワイルドギースはリゼちゃんの象徴として置いています。
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解説は以上です。また今回のように世界観設定を考えて作る時はもっとわかりやすく演出に反映できるようにしたいと思います。
ではでは。
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ゴリラのアレ
合作、しました。
今回合作では初の試みを取り入れてみたので書き留めておきます。(もう書いてるメンバーいるけど。)
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今回の合作では使用する色を完全に限定してみました。(カラーイラスト等は除く)←こんなの
色指定は自分です。個人作ではこの手法は以前から取り入れていて、
とか、
とかでも使ってます。
使う色を限定すると割と簡単にパッケージング感が出るので、一回合作でやってみたいとずっと思っていました。本当は合成モード等も使用不可にしたかったんですが、自分でもまだ達成できてないので、合成モード、反転、色収差などは有りとしました。
結果としてはかなりまとまった感のある合作に仕上がったと思います。配色めんどくさい&統一感出したいという方は試してみて下さい。
以下、自パートの超適当解説
パティキュララインとシェイプたち
SB69ステージ
E3D感ロゴ
いつものCC Cylinder
雑ラッシュ
イケ鶫
かわ鶫
当日一人TTしててすみませんでした(土下座
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うさぎとテスト
新作について質問があったので、とりあえずブロマガテストがてらそれについて。
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このカットの帯っぽいものどうやってんの?と聞かれたので、ちょっと解説してみます。
使用ソフトはAfter Effectsです。
まずこんな感じの帯を置いた横長のコンポジションを用意します。今回の帯はシェイプとテキストでパパっと。(背景は透過)
メインのコンポジションに持って行ってCC Cylinderを適用、位置調整などします。
パペットツールでそれっぽく曲げます。破綻するときは三角形数と拡張いじります。
後は複製して内側と外側分けてキャラ挟んで帯動かして……などなどすれば出来上がり。
ただし大きくカメラを動かしたりするとアウト。回り込みとかしたいときは素直に3Dソフトで作るのが良いです。
まぁこんな感じで何か書くこともあるかもしれません。気が向けば。
ではでは。
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