テクノポップユニット「Perfume」のステージ演出のテクニカルサポートや、リオ2016大会閉会式東京2020フラッグハンドオーバーセレモニーのデジタル映像表現などで、世界的に知られるアーティストの真鍋大度氏。
デジタル技術と音楽やメディアアートを高度に融合させるフルスタック集団ライゾマティクスを率いて、新しい時代のクリエーションの先端を走り続ける。
エンジニア的にものづくりにこだわる側面と、アーティストとして表現の限界を突き破る側面の両方に迫った。
Profile
Rhizomatiks Research(ライゾマティクスリサーチ)主宰 アーティスト 真鍋 大度氏
1976年生まれ。東京理科大学理学部数学科を卒業後、大手電機メーカー、Web制作ベンチャー企業を経て、IAMAS(岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)に進学。2006年、株式会社Rhizomatiks設立。2008年に石橋素とハッカーズスペース「4nchor5 La6」(アンカーズラボ)設立。NHK杯国際フィギュア大会、紅白歌合戦、2020年東京五輪招致、Apple Mac誕生30周年CM出演、Perfumeの映像作品などで知られる。カンヌライオンズ国際クリエイティビティ・フェスティバル銀賞、グッドデザイン賞、文化庁メディア芸術祭エンターテイメント部門大賞など受賞歴は多数。2016年のリオ2016大会閉会式東京2020フラッグハンドオーバーセレモニーでの技術演出は世界から絶賛された。
- 音や光を演出するソフトウェア。エンジニアとしてのこだわりは失いたくない
- プログラミングができるから、新しい企画が考えられるとは限らない
- 自分の頭にチップを埋め込み、音と映像の関係を問い直す
- Index目次
音や光を演出するソフトウェア。エンジニアとしてのこだわりは失いたくない
デジタルクリエーションの世界では今、これまで研究室や美術館でやっていたような表現を社会に実装する動きがあります。これまで特殊空間でやってきた実証実験を経て実際の都市の設計に組み込んでデザインし、様々な人が体験できるように街の中に落とし込んでいく。これまでアートやエンターテインメントと呼ばれていたものがインフラとなりスケールがだんだん大きくなっているんですね。
それはIoTや5Gの環境が整ったり、RTKやUWBなどで位置情報の精度が高くなったりと、そういったテクノロジーの発達と無縁ではありません。インフラとデバイスの進化で僕らの表現領域がますます広がるようになりました。
例えば屋外で使える位置情報精度の向上によってこれまで用いて室内でしかできなかった表現が屋外でもどこでもできる様になります。我々はそういった未来を見据えて特殊環境、美術館やシアターなどの特殊環境で作品を発表しています。
技術を先取りするときはコストがかかるし特殊な環境でしか使えないなど制約は多いけれど、数年経つと広く普及するようになるのでアイディアはすぐに陳腐化します。仕組みを説明するデモではなく作品を作り込んで強度を高めて良い形で発表することが大事です。僕らのチームはその一連を行なっているので、ひとつのアドバンテージになっているのだと思います。
ライゾマティクスにはいろんなタイプのエンジニアやデザイナーがいるので、全部自分たちでできてしまう。いつもコラボレーションしているMIKIKOさんやイレブンプレイと身体表現も含めたアナログ、デジタルを融合した表現を作れることも強みだと思います。
その中でも僕自身は、なるべく自分たちの得意技を発揮できる様にプロジェクト自体をデザインする立場です。僕自身のパートとして音や光の演出にかかわるソフトウェアの設計など、自分しか出来ない部分をちゃんと残しながらプロジェクトを進めるようにしています。
自分の仕事が純粋に企画制作やプロジェクトのマネジメントだけになってしまうと面白くないので、今後もプログラミングは続けていきたいと思います。
プログラミングができるから、新しい企画が考えられるとは限らない
ライゾマティクスを立ち上げた頃は誰かが作った企画の中でそれを実現するために、エンジニアであったりデザイナーとして関わることが多かったんです。特にちゃんとしたフィーが出るような仕事は請負のものが多く、それだと限界があるなと思い、自分たちで企画を立てるようになりました。
はじめはアートプロジェクトでしかできなかったのですが、今はお客さんを楽しませるエンターテインメントのプロジェクトでも提案できるようになりました。依頼された企画で作るものと、自分たちの企画で作るのでは大きな違いがあります。たとえ小さなプロジェクトだとしても、自主企画でやることによって全体が見えてくるということもあります。
ただ、自分たちで企画を作るからには過去の事例を徹底的に調べて、一体どこに独自性や新規性があるかを考えないといけない。他の人が考えてないことをどうやって見つけるか。かなりサーベイ能力が問われるんです。プログラミングができるからといって新しく良い企画が考えられるか、というのは別問題です。
もちろん「完全に新しいもの」は基本的にはないので、過去のプロジェクトからいかに新しいインスピレーションを受けるかが重要になります。昔のアイディアを今の技術で実現するパターンもありますし、中には今の技術がなければ発想できないアイディアが出てくることも多いです。
今はAIが盛り上がっていますが、コンピュータでジェネレートした音楽や振り付けなどは、実は30〜40年前からある。だから昔ブームになった時にもやはり同じようなことを考えた人たちがいて、使っているライブラリとか技術は違うけれど、根本にあるものは変わらなかったりする。
だからこそどうやって新しさを出していくかを考えることが僕らの仕事になります。いわばテクノロジー領域における“温故知新”。これについては、一般のIT企業に勤めるエンジニアも同じ課題を持っているんじゃないかなと思います。
自分の頭にチップを埋め込み、音と映像の関係を問い直す
自分の作品の中で何がアートなのか、エンターテインメントなのかは明確に分けているつもりです。エンターテインメントはあくまでもファンのための仕事。ファンの人たちが全員誰も分からないというようなことは、エンタメでは許されない。
エンタメの場合は他に主役がいて、僕らはその人たちをいかによく見せるかに徹する。反面、アートは研究開発的な意味合いが強くて、自分の興味の対象に関して自由に研究した成果発表という形に近い。僕が好きにやってることを「興味があれば、見に来てください」みたいな感じですね。
例えば、京都大学の神谷之康研究室の研究成果を使わせて頂いている「dissonant imaginary」などもその一つ。脳活動データを用いて画像を再構成する神谷先生の研究はアート作品制作目的に作られたものではありません。しかしこれは音と映像の作品制作手法を完全に更新できる可能性がある研究だと思い、自分の作品を作るためにそれを使わせてもらっています。
2015年には、ビットコインの取引を映像と音でリアルタイムで可視化・可聴化させ、さらに自動取引まで行うという『chains』という作品を美術館で展示しました。当時はあまり注目されませんでしたが、その後ビットコインが社会問題にもなり話題になってからは僕の作品も参照されるようになりました。2013年に発表した、株の自動取引をテーマにした作品『traders』も、最近になりまた展示の依頼をいただく機会が増えました。社会で問題、話題になるであろうネタをいち早く作品に取り込むのもメディアアートの特徴ですね。
もちろんアートなのかサイエンスなのかエンターテインメントなのか、自分の作品がどの文脈に乗るのかは自分ではなかなか決められないし僕もそんなには積極的に発言しません。
例えば、アルスエレクトロニカに呼ばれるのは展覧会のキュレーターやフェスティバルのコンセプトにハマったからで、僕が出したかったからという訳ではない。アルスのような欧州のイベントに出展される作品は、社会的なメッセージ性というか「テクノロジーが社会に入っていくためには、メディアアートが必要だ」というような意識が強い。
僕の作品もそのように評価されてアルスに呼ばれたりすることもあるんですが、必ずしも社会的なメッセージを発信したいがためにやってるわけではないんですよね。
それよりも、テクノロジーとアート表現の関係ということでいえば「これは誰も使っていないけど絶対面白い」とか「これは絶対問題になりそうだな」というものをある種のユーモアを込めて、人よりも少し先取りして形にして見せていく。
そういうことをしたいんです。テクノロジーが歩みを止めない限り、そして人間が関わり続ける限り、僕はそうした姿勢でこれからも作品を創り続けていくと思います。
- #01 ピアノ、ゲーム、スケボー、DJ——全てがアーティスト・真鍋大度の原点になっている
- #02 株式会社ライゾマティクス創業──デジタル技術と表現の渦の中でもがいた真鍋大度の13年
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#03 誰も使っていないけど、これ絶対面白い──テクノロジーを作品に先取りする真鍋大度の未来創造論