【マリオ・ルイージ】垂直昇竜
▲同じ位置・同じタイミングで、横、上、垂直それぞれの方向に上Bをしたところ
マリオとルイージの上Bは
入力後のスティックの傾きによって角度が微妙に変わる。
入力後のスティックの傾きによって角度が微妙に変わる。
このとき、少し特殊な出し方をすると垂直昇竜と呼ばれる角度になり、
普通に上方向に上Bを出すよりも、より上方向に距離が伸びる。
普通に上方向に上Bを出すよりも、より上方向に距離が伸びる。
■上Bのフレームの解説
垂直昇竜の解説の前に、上Bのフレームについて解説しておきます。
上Bは背中方向の斜め上にスティックを倒すことで背中側に出ます。
このとき、上Bを入力したフレームを0Fとすると、
マリオは6F目、ルイージは7F目に反対方向を向きます。
マリオは6F目、ルイージは7F目に反対方向を向きます。
反対を向く直前のフレームで背中方向にスティック入力が入っていない場合は、
例え0F目に背中方向にスティックを入れていたとしても、
振り向くことなく前方向に上Bが出ます。
例え0F目に背中方向にスティックを入れていたとしても、
振り向くことなく前方向に上Bが出ます。
■垂直昇竜の出し方
垂直昇竜が出る条件は、
Bボタンを入力したフレームを0F目とすると、
マリオなら1~4Fの間、
ルイージなら1~5Fの間の
ルイージなら1~5Fの間の
どこか1Fだけで良いので、
背中側のどこかにスティックを入力し、
背中側のどこかにスティックを入力し、
マリオなら5F目、ルイージなら6F目に
スティックが背中側に入っていないことです。
スティックが背中側に入っていないことです。
背中方向に上Bを入力したあとは、
Bを押した後に1Fでもスティックが背中方向に残っていれば垂直昇竜の条件はクリアしています。
しかし5Fや6Fまでにスティックを戻すのがなかなか難しいため、
垂直昇竜に失敗して反対方向に上Bが出ちゃったりします。
Bを押した後に1Fでもスティックが背中方向に残っていれば垂直昇竜の条件はクリアしています。
しかし5Fや6Fまでにスティックを戻すのがなかなか難しいため、
垂直昇竜に失敗して反対方向に上Bが出ちゃったりします。
背中側に上B出してからスティックをただニュートラルに戻すだけでも出ますが、
背中側に上Bを出した後にスティックを回して前に持っていくと個人的にはやりやすいかなと思っています。
背中側に上Bを出した後にスティックを回して前に持っていくと個人的にはやりやすいかなと思っています。
【DK・サムス】ためキャン
サムスとドンキーがNBをチャージしているときのモーションは、
Zボタンでキャンセルすることが可能。
■ドンキーのためキャン
▲いつキャンセルしても、絶対に腕が上のときにキャンセルされる
必ず腕が真上にあるときにキャンセルされるため、
タイミング次第でZを押してからキャンセルされるまでのフレームが異なる。
Zを入力したフレームを0F目とすると、
最短だと2F目に行動可能になるが、
Zを入力したフレームを0F目とすると、
最短だと2F目に行動可能になるが、
最も長いときは13F目に行動可能になる。
キャンセルフレームはちゃんとゴリパンが1段階たまるフレームを通過している。
ゴリパンは腕を2回回すたびに1段階たまるが、
2回目の回転をキャンセルしてもちゃんと1段階たまっている。
2回目の回転をキャンセルしてもちゃんと1段階たまっている。
(2017/01/28
2回まわす度にたまるって説明だとおかしい
ノーキャンセルの腕まわす回数と2回転キャンセルの腕まわす回数は明らかに違う
単純に溜めモーションの1回転目がノーチャージなだけ)
感覚的にはドンキーのためキャンは予約されているように見えるが、
実はチャージが開始されてからじゃないと
Zボタンを押してもキャンセルが受付されない。
実はチャージが開始されてからじゃないと
Zボタンを押してもキャンセルが受付されない。
具体的には、Bを入力したフレームを0F目とすると、
7F目以降にZを入力しなければならない。
7F目以降にZを入力しなければならない。
最速でキャンセルを行ったときのNBの全体フレームは、
マックス状態で13F、
非マックス時は19F。
マックス時は12FまでのZを入力しないとマックスゴリパンが出てしまうので、
マックス時のためキャンは猶予5Fの目押しと言える。
マックス時のためキャンは猶予5Fの目押しと言える。
空中でも可能なので、
空中で素早く向きを変えたいときによく使われる。
空中で素早く向きを変えたいときによく使われる。
■サムスのためキャン
サムスのためキャンは、
地上かつチャージショットがマックス状態になっていないときにしか使えない。
地上かつチャージショットがマックス状態になっていないときにしか使えない。
Zが入力された瞬間にモーションがキャンセルされる。
キャンセルモーションは全体1F。
最速でためキャンを行ったときの全体フレームは16F。
全体モーションがたったの1Fと短いため、
ためキャンのときにZを押すと、
そのままZボタンでシールドが出てしまいがち。
そのままZボタンでシールドが出てしまいがち。
ためキャンをしつつシールドを出さないためには、
1FだけZボタンを入力するという地味に難度の高い行為をしなければならない。
1FだけZボタンを入力するという地味に難度の高い行為をしなければならない。
普通に入力すると難しいので、
Zボタンをはじくように入力するとやりやすい。
Zボタンをはじくように入力するとやりやすい。
【ネス・ヨッシー】ふんばり・ぺち(2段ジャンプ上昇制御)
基本的には2段ジャンプを出すと上方向に加速するようになっているが、
ネスとヨッシーの2段ジャンプは、一旦沈み込んでから上昇する性質がある。
この沈み込んでいる間に攻撃技を出して2段ジャンプをキャンセルすると、
低空で空中技を出すことが可能。
低空で空中技を出すことが可能。
コンボから立ち回りまで広く使える有用度の高いテクニックで、
ネスやヨッシーを使っていてコレを使わない理由は見当たらないほど。
ネスやヨッシーを使っていてコレを使わない理由は見当たらないほど。
【ネス】ウェーブダッシュ
ネスが地上ジャンプ後に最速で空中ジャンプを出し、
最速で空中攻撃を出すと、なんと地上に1F乗りになる。
最速で空中攻撃を出すと、なんと地上に1F乗りになる。
Cを押したフレームを0F目とすると、
5F目に地上に着地することができる。
5F目に地上に着地することができる。
これを利用して、
素早くステップを出して移動しようという
人間辞めたい人向けのテクニック。
素早くステップを出して移動しようという
人間辞めたい人向けのテクニック。
空中ジャンプからのA入力が1F遅れるだけで5Fも遅れてしまう。
空中ジャンプが1F遅れた場合は3Fも遅れてしまう。
空中ジャンプが1F遅れた場合は3Fも遅れてしまう。
両方遅れた場合は、とんでもなく遅れてしまう。
ただし多少遅れても1F乗りにはなってくれる。
ただし多少遅れても1F乗りにはなってくれる。
呼称としては、
地上付近の低空ぺちによる1F着地が成功するくらい動作が素早ければ
理論的な最速ではなくともウェーブダッシュと呼ばれるようである。
地上付近の低空ぺちによる1F着地が成功するくらい動作が素早ければ
理論的な最速ではなくともウェーブダッシュと呼ばれるようである。
連続して最善のウェーブダッシュを成功させることは難しいが、
2段ジャンプ入力の際には
4つあるうちのCボタンどれか1つが入力されれば良いため、
複数のボタンを1Fずつタイミングをずらしで入力することで
最速2段ジャンプの方はいくらか安定させられるように思う。
4つあるうちのCボタンどれか1つが入力されれば良いため、
複数のボタンを1Fずつタイミングをずらしで入力することで
最速2段ジャンプの方はいくらか安定させられるように思う。
攻撃技を出さなくてもウェーブダッシュができる。
ただしスティックが背中に入っているため、
そのままだと1F着地の直後に振り向いてしまう。
これを防ぐ方法としては
スティックを斜め下に入れながら着地して
しゃがみモーションを発生させることが考えられるが、
スティック操作がやたらと忙しい。
そのままだと1F着地の直後に振り向いてしまう。
これを防ぐ方法としては
スティックを斜め下に入れながら着地して
しゃがみモーションを発生させることが考えられるが、
スティック操作がやたらと忙しい。
この方法の場合、
空中にいるフレームは驚異の0Fであり、
地上ジャンプのCを押したフレームを0F目とすると、
4F目に地上に立つことが可能。
どんな方法でやるにせよ、
安定させるにはかなりの練習が必要。
動画のように連続のウェーブダッシュを
恒常的な立ち回りに取り入れるのは無理というものだろう。
安定させるにはかなりの練習が必要。
動画のように連続のウェーブダッシュを
恒常的な立ち回りに取り入れるのは無理というものだろう。
ただ練習すれば
ここぞという1回だけなら成功させられそうな微妙な難易度。
突然ウェーブダッシュでスゴイ距離からステップ投げとかされるとやはりビックリする。
ちなみに、ステップやダッシュから一瞬で立ち状態になるテクニックとして考えても地味に有用度は高い。
できたら面白いけどまずできない、でも練習したらなんかできそうな気になるという微妙なテクニック。
できたら面白いけどまずできない、でも練習したらなんかできそうな気になるという微妙なテクニック。
【ネス】サイマグネット崖掴み
ネスの下Bには崖つかみ判定があり、
空中ジャンプの上昇を下Bで抑止しつつ、
素早く崖をつかむというテクニック。
空中ジャンプの上昇を下Bで抑止しつつ、
素早く崖をつかむというテクニック。
ネスの崖つかみ判定は上方向に長いため、
上手にやると崖から頭を出さずに復帰できる。
上手にやると崖から頭を出さずに復帰できる。
うまく行けば、下Bを出してから8Fほどで崖を掴む。
相手が隙の長い技を出していると、
逆にこちらが後隙を狩ることも可能。
逆にこちらが後隙を狩ることも可能。
ちなみに、微妙に崖を掴めないときに復帰距離を伸ばす使い方も可能。
▲こういう使い方をするときは、
下Bよりも上Bの方が距離が伸びる。
下Bよりも上Bの方が距離が伸びる。
ちなみに、崖はなしからの下Bでは崖をつかみ直せないが、
崖はなしからの上Bなら崖を再びつかめる。
崖はなしからの上Bなら崖を再びつかめる。
【ヨッシー】ふんばり
ヨッシーは空中ジャンプをしているとき、
一定以下の吹っ飛びを耐えるスーパーアーマー状態になる。
一定以下の吹っ飛びを耐えるスーパーアーマー状態になる。
一定以上の吹っ飛びは耐えられない。
攻撃に当たるとヒットストップが発生する。
アーマーで攻撃を耐えきった場合、
相手の攻撃を受けてからカウンターが可能。
(通称ふんばりカウンター)
アーマーで攻撃を耐えきった場合、
相手の攻撃を受けてからカウンターが可能。
(通称ふんばりカウンター)
ヒットストップ中に攻撃ボタンを押すと予約され、
ヒットストップが解けた瞬間に最速で攻撃が出る。
ヒットストップが解けた瞬間に最速で攻撃が出る。
2段ジャンプのCを入力したフレームを0F目とすると、
70F目までふんばり状態が持続している。
70F目までふんばり状態が持続している。
▲この動画の最終フレームまでスーパーアーマーが持続している。
後半はスーパーアーマー状態のまま落ちるので、崖をつかんだり、着地も可能。
後半はスーパーアーマー状態のまま落ちるので、崖をつかんだり、着地も可能。
【ヨッシー】ブロッキング
▲当たりあり無敵が発生している。
ヨッシーがガードすると卵の殻を被るが、
最初の3Fだけは卵の殻に入るモーションとなっており、
ガードを張っていても卵が表示されていない。
ヨッシーには、このガードしているのに卵が出ていない最初の3Fが、
全身当たりあり無敵になるというバグがあります。
最初の3Fだけは卵の殻に入るモーションとなっており、
ガードを張っていても卵が表示されていない。
ヨッシーには、このガードしているのに卵が出ていない最初の3Fが、
全身当たりあり無敵になるというバグがあります。
この無敵を利用して、
相手の攻撃技を受け止めたりスカしたりすることをブロッキングと良います。
相手の攻撃技を受け止めたりスカしたりすることをブロッキングと良います。
ガードをジャンプキャンセルをすると2Fのすり抜け無敵が発生するため、
最長で3Fの当たりあり無敵+2Fのすり抜け無敵で合計5Fの無敵を発生させることができます。
最長で3Fの当たりあり無敵+2Fのすり抜け無敵で合計5Fの無敵を発生させることができます。
ブロッキングをすると相手側にだけヒットストップが発生するため、
色々な技でカウンターをする隙が生まれます。
色々な技でカウンターをする隙が生まれます。
■ブロッキングの成功率を上げるコツ
Zを押してから3F以内に攻撃にヒットすればブロッキング成功となるが、
攻撃に対して3Fをピッタリ合わせるのは結構難しい。
攻撃に対して3Fをピッタリ合わせるのは結構難しい。
ブロッキングのモーションは、
立ち、しゃがみ、歩き、ダッシュなどどんな状況で出しても変わらない。
立ち、しゃがみ、歩き、ダッシュなどどんな状況で出しても変わらない。
そのため、しゃがみモーションやダッシュモーションなど
ガード時に大きく喰らい判定が移動する体勢から出すことで
相手の攻撃判定に当たりに行くことが可能になり、
ブロッキングがいくらかやりやすくなる。
ガード時に大きく喰らい判定が移動する体勢から出すことで
相手の攻撃判定に当たりに行くことが可能になり、
ブロッキングがいくらかやりやすくなる。
ブロッキングを試みる方向によって、
どの体勢からガードを出した方がやりやすいかは変わってくる。
どの体勢からガードを出した方がやりやすいかは変わってくる。
なるべく目押しの猶予が伸びるような出し方を考えてみよう。
【ネス・ヨッシー・フォックス】絶
スマブラの界隈では、
何らかの動作でジャンプ後に素早く着地するような動きを何故か絶と呼ぶ。
何らかの動作でジャンプ後に素早く着地するような動きを何故か絶と呼ぶ。
64スマブラではこの用語自体は重要ではない。
(2017/01/28
絶自体は64発祥で絶対低空の略、
絶空のフルネームは絶対低空空中緊急回避。
元の意味ではリフ以外の絶は全部ぺちと同じ。ぺち=絶。)
ネスの場合は先ほどのウェーブダッシュのような動きだと思ってくれれば良い。
地上から左右台、左右台から中央台に素早く乗りたいときに使われることもあるが、
ネスの場合は移動のための絶でも攻撃技を出さないことがあまりないので
絶と呼んで良いのかは微妙。
地上から左右台、左右台から中央台に素早く乗りたいときに使われることもあるが、
ネスの場合は移動のための絶でも攻撃技を出さないことがあまりないので
絶と呼んで良いのかは微妙。
ヨッシーの場合、
ジャンプ直後にすぐさま2段ジャンプを出すことで
攻撃を出すことなく着地することが可能。猶予は1F。
攻撃を出すことなく着地することが可能。猶予は1F。
ネタっぽいテクニックに見えるが、
地上から左右台に素早く乗るために左右台の上で使ったり、
地上から左右台に素早く乗るために左右台の上で使ったり、
ジャンプすると見せかけて地上に立っているという釣り動作で使ったり、
時によってはガードからの暴れで使ったり(ガード解除より全体フレームが短い)と
地味ながら使い道はある。
地味ながら使い道はある。
(2017/01/28
ヨッシーとネスが空中ジャンプ上昇制御で着地する奴には専門の呼び名が無いが、
ネスが地上でやるときだけウェーブダッシュと呼ばれているようだ。
ネスが左右台でやるのに名前をつけるなら「上昇制御1F着地」とか?)
フォックスの場合、
ジャンプ直後にリフレクターを出すことで、
リフレクターの攻撃判定を出しつつ、
素早く着地で後隙をキャンセルすることが可能。
この一連の動作は絶リフと呼ばれ、
64スマブラで絶という用語が言葉として使われるのは大体これしかない印象。
リフレクターの攻撃判定を出しつつ、
素早く着地で後隙をキャンセルすることが可能。
この一連の動作は絶リフと呼ばれ、
64スマブラで絶という用語が言葉として使われるのは大体これしかない印象。
割と人間辞めてる人向けの用途ではあるが、コンボやガードブレイクに使うことが可能。
習熟度がそこまで高くなくとも、
ダッシュから素早く立ち状態になりたいときに使われるのは一般的。
ダッシュから素早く立ち状態になりたいときに使われるのは一般的。
移動面では、
崖つかまり状態から素早く地上に乗るために
崖はなし→空中ジャンプ→絶リフという動作をしたり、
ジャンプで左右台や中央台に乗るときの上昇制御として使われることもある。
崖つかまり状態から素早く地上に乗るために
崖はなし→空中ジャンプ→絶リフという動作をしたり、
ジャンプで左右台や中央台に乗るときの上昇制御として使われることもある。
絶リフを使ったコンボはこちらをどうぞ
ジャンプ直後の最速リフの目押しを1Fでもミスると繋がらないため、
筆者としては絶対に安定することはないテクニックだと考えています。
筆者としては絶対に安定することはないテクニックだと考えています。
【フォックス】2連ブラスター
小ジャンプから着地までに2回ブラスターを撃つテクニック。
入力としては完全なる根性入力で、
予約や先行入力の類はまったく無い。
入力としては完全なる根性入力で、
予約や先行入力の類はまったく無い。
小ジャンプからなるべく素早くブラスターを撃ち、
ブラスターを撃った直後に素早くBをもう一度入力するだけである。
ブラスターを撃った直後に素早くBをもう一度入力するだけである。
2回目のブラスターが低めに出ると低空ブラスターと呼ばれる撃ち方になって強い。
ブラスターを2発撃つために必要なフレームは最短で28Fだが、
フォックスの横C小ジャンプの滞空時間も丁度28Fであり、
横C小ジャンプからの2連ブラスターは非常に難易度が高い。
フォックスの横C小ジャンプの滞空時間も丁度28Fであり、
横C小ジャンプからの2連ブラスターは非常に難易度が高い。
垂直小ジャンプの滞空時間は33Fなので猶予が5Fある計算になるが、
その分地上の相手に隙を晒す時間が長いとも言えるため
地上の相手に低空ブラスターを撃ちたいときには
横C小ジャンプから低空ブラスター1発撃ちが使われることが多い。
その分地上の相手に隙を晒す時間が長いとも言えるため
地上の相手に低空ブラスターを撃ちたいときには
横C小ジャンプから低空ブラスター1発撃ちが使われることが多い。
【ピカチュウ】でんこうせっか距離伸ばし
ピカチュウの上Bは、
移動後にスティックを倒してしまうと、
でんこうせっかの慣性が消滅してしまう。
でんこうせっかの慣性が消滅してしまう。
移動後にスティックをニュートラルに戻しておくと、
でんこうせっかの慣性を維持したまま移動するため距離が伸びる。
でんこうせっかの慣性を維持したまま移動するため距離が伸びる。
スティックを倒すことでブレーキがかかると考えても良い。
【カービィ】巨大化
カービィは、空中で上Bを出すと喰らい判定が大きくなるというバグがある。
空中で上Bを出した瞬間に大きくなり、
発生を潰されたり崖をつかんだりしてもずっと大きいままである。
発生を潰されたり崖をつかんだりしてもずっと大きいままである。
元のサイズになるためには一旦ストックを落とすしかない。
巨大化中はカービィ自体の喰らい判定がずっと大きいままになっている。
様々な技のリーチが微妙に伸びる反面、判定が弱くなってしまう。
様々な技のリーチが微妙に伸びる反面、判定が弱くなってしまう。
一部の組み合わせでは
カービィはしゃがみで相手の攻撃技を避けることもあるが、
巨大化するとしゃがみ状態でも避けられなくなることが多い。
基本的には巨大化してもあまり良いことは無く、
なるべく空中で上Bを出さないで
なるべく空中で上Bを出さないで
巨大化しないように気をつける必要がある。
組み合わせ次第では巨大化しても問題無かったり、
むしろ巨大化した方が良いということもあるようだが、
言及するには筆者の知識が及んでいない。
むしろ巨大化した方が良いということもあるようだが、
言及するには筆者の知識が及んでいない。
【カービィ・プリン】飛行距離伸ばし
カービィとプリンは、
空中ジャンプの直後に何らかの攻撃技を出すと移動距離が伸びる。
空中ジャンプの直後に何らかの攻撃技を出すと移動距離が伸びる。
減速する前に攻撃技で飛行モーションをキャンセルすることで距離が伸びる。
(2017/01/28
飛行モーション中に加速と減速をしているのではなく、
飛行モーションになった時点でただただ減速しているようです。
攻撃技を出すことにより加速をしているのではなく、
飛行によって減速するのを防いでいるだけのようです。)
ちなみに前方向でも後ろ方向でも同様に距離が伸びる。