第537回 開発運営レポート
2019/12/04 (水)
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アシスタントプロデューサーの砂野です。
いよいよ12月18日(水)のサービス終了まであと2週間となりました。
以前お伝えした通り、当日は10時からのメンテナンスは実施せず、夜21時まで思う存分、狩りをお楽しみいただけます。
ユーザーイベントもたくさん開催していただき、本当にありがとうございます。ぜひ、最後まで『MHF』をお楽しみいただけますと幸いです。
さて、537回に渡ってお届けしてきた「開発運営レポート」、そして7回に渡ってお届けしてきました「MHFのウラガワ」も、今回が最終回です。
最後に、ハンターの皆様にもっとも喜んでいただける開発秘話は何かな…?と考えた結果、今回は『MHF』オリジナル武器種である「マグネットスパイク」が生まれるまでの過程を、コラムとしてお届けします。
“新たな武器種を生み出す”ということは、本タイトルの開発の中でもトップレベルにハードルが高いプロジェクトです。そんなプロジェクトが実際にどのように進んだのか、そして、ハンターの皆様のお手元に届けることができたのか、ぜひご一読ください。
『MHF』オリジナル武器種「マグネットスパイク」とは
「HL&EXコース無料開放」を開始以降、復帰してくださっている方もたくさんいらっしゃいますので、簡単に「マグネットスパイク」の概要をご説明します。
「マグネットスパイク」は、2018年9月26日(水)実施の『MHF-ZZ(ダブルゼット)』大型アップデートにて実装した、『MHF』としては「穿龍棍」に続く、完全オリジナル武器種です。
「マグネットスパイク」紹介ページ
※上記リンクは、ゲームブラウザから閲覧することができません。
お手数ですが、パソコンまたはスマートフォンにてご覧ください。
キーワードとして「超重量級の近接武器」「磁力による高速アクション」「斬・打のモード切り替え」を掲げ、新たな狩猟体験を目指した武器種となります。
開発過程をより詳細にお伝えするために、以前生放送に声だけ出演してくれたことのあるマグネットスパイク開発担当の企画スタッフ「マグスパくん」(僕の同期でもあります)にも改めて当時の様子を聞いてきました。
「マグネットスパイク」開発の流れ
オリジナル新武器種の開発期間は、数ある実装物の中でも最も長いといえます。「マグネットスパイク」の開発は、約2年前となる2016年11月頃から案出しを開始し、2017年6月頃に概要とコンセプトデザインが完成。その後、複数回のモーションキャプチャーを行ない、実装の半年前には詳細をFIXさせ、残り期間は量産作業やデバッグ&修正作業…という形で進行しました。
企画着手
まず最初は、特に条件や制約を設けない形で案出しを行ないました。
案出しの形式も様々で、テキストと参考画像をまとめた資料であったり、ラフデザインで説明する画像だったりします。
以下の画像は特に変わり種の案にはなりますが、こんな形で幅広い案を募りました。(「パラソル型の武器種にして、カトレアをレジェンドラスタにする」みたいな案までありました)
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もろもろ案出しを行なった結果、この時点では「斬属性の中距離武器」または「斬属性の脚装備武器」が面白そう、というのが大まかな方針に決まりました。
脚を中心にしたモーションは、これまでの『MHF』 のアクションとも差別化ができるため有望視されていたのですが、“次のオリジナル新武器種は、他社のタイトルも含め、既存の武器にはないものにしたい”という方針から、後者の案は早々になくなることとなります。 ちなみに、二丁拳銃や蛇腹剣、鎖鎌といった案出し時には常連ともいえる武器種案があるのですが、こちらも同様の理由で採用されていません。
メイン要素の検討
“次のオリジナル武器種のあるべき方向性(メイン要素)”を論理的に検討するフェーズでは、「レンジ」・「斬/打/弾」・「動きの重さ」の観点から、以下のように検討を行ないました。
1.レンジ |
見返してみると、2と3は変わっていることがわかります。
これは、この後『モンスターハンター』らしい武器種アクションという観点で検討していった結果で、ひとつは「変形ギミック」を取り入れたいという大きな理由がありました。
「スラッシュアックスF」しかり、「穿龍棍」しかり、MHの武器種には変形/可動ギミックを持つものが存在します。こうしたギミックを取り入れるのであれば、「斬」と「打」の両方が使えるようにできれば、さらに既存武器種との差別化ができるのではないか、ということから2は変更となりました。
もうひとつは、MHの武器種ならではの「重く大きな武器を力強く振り回す」という要素を取り入れたいという理由です。軽快に動ける武器種は、既に多く存在していたこともあり、のちのち3もこの方向に舵を切ることになるのですが、この時点では「中距離」という要素との矛盾が残っていたため、次のラフデザイン作成時にはまだ採用されていません。
第1回ラフデザイン作成
上記の検討の結果、次の2つの要素をお題として、第1回のラフデザイン作成が行なわれることになりました。
■第1回のお題
・中距離攻撃が行なえる
・斬/打の両方を取り入れたデザイン
ちなみに、「マグネットスパイク」は歴代でも、かなりラフデザイン期間が長い実装物で、このあとにも計3回ほどのラフデザイン作成を行なうことになります。
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第1回のラフデザイン時点では、二つに分かれたパーツを「鎖状のもので繋ぐ」か「蛇腹構造を用いて射出する」という方向性でした。
この中ではお題が強く意識されていた、左上の『コマ』をモチーフにしたデザインと、右下の『双頭棍』が有力でした。しかし、全ての案に共通する「鎖や蛇腹構造」を用いることで中距離攻撃を実現するという方向性自体に既視感があったため、まるっきり別の方向で第2回のラフデザイン作成を行なうことになりました。
そこで考え出されたのが、「磁力」を用いるというアイデアです。離れた位置にいるモンスターに瞬時に接触する方法は何かないか…と頭を悩ませる中で、ヒントになったのは『MHF』初の古龍であり、磁力を司る「ルコディオラ」だったのです。
「磁力」を使うという観点からアイデアを膨らませていくと、もはや離れた位置から攻撃する必要はなく、ハンター自身が磁力を用いた高速移動を行なうことで中距離攻撃を実現しよう、という結論に至りました。
こうなると、重厚な近接攻撃をベースに、磁力を駆使して中距離攻撃を行なえるようになるため、メイン要素3を検討していた際の矛盾も解消されます。「超重量級×磁力による高速移動」という、未だかつてない掛け算が生まれた瞬間でした。
第2回ラフデザイン作成
かくして、第2回のラフデザイン作成は、最終的に「マグネットスパイク」のコンセプトにもなっている以下の3つの要素をお題として行なわれました。
■第2回のお題
・重量級でありながら、中距離攻撃が行なえる
・斬/打の両方を取り入れたデザイン
・磁力を取り入れたデザイン
<案A>
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左のふたつの案は、第1回に比べてかなり重量級のデザインになりました。真ん中の案は、下部に電光虫の電力を用いた電磁石が備わっており、打撃側と斬撃側が回転するという案でした。右端の案は重量感こそないものの、片手盾にもなるデザインはカッコイイです。
<案B>
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こちらの左のふたつの案は、斬撃を繰りだす刃を出し入れできるギミックを持つデザインです。右側の「振り子鎌」の案は変形ギミックこそないものの、納刀状態の姿はかなり最終デザインに近いものがありますね。左端の案の刃が出るギミックと、右端の案のフォルムは、いまの「マグネットスパイク」の原形とも言えると思います。
<案C>
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案Cは、かなり振り切ったデザイン案になっています。
どれも変形ギミックはなく、持ち換えや使い分けで斬撃と打撃を繰り出すデザインですが、真ん中の「ランドセル」案はかなり面白いですよね(笑)。
第2回のラフデザイン作成で、かなり方向性が見えてきた印象があります。 ただ、斬モードと打モードの違いをもっとわかりやすくするため、「変形ギミック」のインパクトを強める方向でブラッシュアップした案を持ち寄る形で、第3回を開催することになりました。
第3回ラフデザイン作成
<案D>
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案Dは、またこれまでと違った方向性で作成されました。
右端のデザイン案については、示し合わせた訳でもないのに、別のデザイナーが作成した案Eとモチーフ(ハサミ)が共通しているのが面白いですね。また、納刀状態の「翼が生えたような見た目」というところは、今でも残っている要素です。
<案E>
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こちらも、変形ギミックのわかりやすさがかなり向上したデザインです。
ただ、他のデザイン案と同様、斬モードと打モードをそれぞれハンターが使ったときの、道具(武器)としての使い勝手のよさという点で頭を悩ませていました。
<案F>
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案Fは、変形ギミックによる斬/打のメリハリはまだ取り入れられていないものの、第2回の中ではかなり最終的なデザインに近づいた案でした。ブーメランやハングライダーをイメージしたフォルムは、この後のブラッシュアップに活かされています。
<案G>
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案Gは、マグネットスパイクの「IF」の姿と思わせるデザイン案です。斬モードはほとんど完成版のデザインに近く、あとは打モードに変形する際の折りたたむ方向だけが異なります。右上のモンスターに磁界を付与する「磁力盤」というアイデアも、かなり近いものがありますね。
第3回のラフデザイン作成では、完成版デザインの原形が出揃いましたが、打モードの形状だけがまだしっくりきていませんでした。というのも、カタマリ的なデザイン案が多く、重量級の打撃武器を振り回すアクションに向かなかったためです。 そのため、打モードのフォルム(特に持ち手)をブラッシュアップする方向で、第4回のラフデザイン作成を開催することになりました。
第4回ラフデザイン作成
<案H>
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案Gの「グライダーホルン」の持ち手を大きく改善したデザイン案です。
マグスパくんと「これもカッコイイよね」なんて話をしていました。かなり有力な候補ではあったのですが、打モードの形状がハンマーのようにも見えることと、モンスターとの接触部分以外に、かなり斬モードの要素(刃)が残っていることが懸念でした。
<案I>
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そして採用されたのが、この案Iのデザインです。
打モードの状態では刃が完全に内部に収納されることで、打モードは打撃武器らしく、斬モードは斬撃武器らしい形状に変形する点と、課題となっていた「打モードの振り回しやすさ」が確保されている点が大きな決め手でした。
デザインのブラッシュアップ
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斬モード/打モードそれぞれで武器を構えたり、抜刀状態で移動するシーンを想定してブラッシュアップを行なっていきました。また、案Iの段階では打モードに近い状態で納刀していましたが、これまでのラフデザイン作成の中で非常に印象に残っていた、翼を背負っているようにも見える形(斬モードに近い形状)で納刀する方向に変更となりました。
モーションなど「遊び」の部分の作り込み
こうしてデザインが固まったら、実際の攻撃アクションのモーションづくりや、磁力を活かした「遊び」の部分の作り込みを行なっていきます。
たとえば、磁力でモンスターを縛りつける「磁縛(じばく)」や、磁力を蓄積することでハンター自身を強化する「磁纏(じてん)」などです。
■磁縛(じばく)アクション |
また、「磁力」というこれまでにない要素を取り入れた「マグネットスパイク」では、モーションのアイデアは無数に出てきました。開発時点ではサービス終了は決まっていませんでしたが、オリジナル新武器種を実装するのはおそらく最後であろうという思いはあったため、「あと1モーション入れられるか…」というメモリの限界まで詰め込みました。
そのため、最終的には他の武器種の2倍以上のモーションを備える武器種になったわけですが、結果的に多くのハンターの皆様にとてもご好評いただいたので、ギリギリまで頑張ってよかったなと感じています。
さて、いかがでしたでしょうか?
今回は最終回ということもあり、大ボリュームでお届けしました。
拙筆ながら、この開発運営レポートや「MHFのウラガワ」がハンターの皆様にお楽しみいただけていたら、これ以上ない幸せです。
冒頭でも触れたとおり、『モンスターハンター フロンティアZ』のサービス終了まで、残すところ、あと2週間となりました。
開発・運営チームとしても、最後まで楽しんでいただけるよう、様々なイベントを行なってまいります。また、ハンターの皆様が主体となったイベントも思う存分、実施していただけますと幸いです。(最近思い付いたのですが、全コラボ装備で集合写真を撮るのとか、面白そうだなと思います笑)
お気に入りの武器・防具を、ぜひ写真に収めてください。
もう会えなくなるキャラクターに、後悔のないよう話しかけてください。
もう会えなくなるモンスターに、心ゆくまで会いに行ってください。
メゼポルタで交わす、仲間たちとの何気ない会話を楽しんでください。
開発運営レポートはこれで最後になりますが、グランドフィナーレまではまだまだ時間がありますので、しめっぽい言葉や感謝の気持ちなどをお伝えするのは、もう少しあとにしようと思います。
それでは、最後の最後まで、『モンスターハンター フロンティアZ』をよろしくお願いいたします。
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2019年11月18日(月) ~2019年12月1日(日)の期間中に、PS3、PSVita、PS4、パソコンのゲーム内において計4件の利用規約違反が確認されたため、該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。
警告 | 一時停止 | 永久停止 | 合計 | |
---|---|---|---|---|
チート行為※ | 0 | 0 | 2 | 2 |
ハラスメント | 0 | 1 | 0 | 1 |
不適切名称 | 0 | 1 | 0 | 1 |
合計 | 0 | 2 | 2 | 4 |
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- 合計 6件
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以上で今週の開発運営レポートのご報告となります。