CEROZ
















初めに

本文で「コアゲー」を使用していますが意味合いは少し違う所を指しています。
Cero:C~Zのゲームを指すいい言葉が思いつかなかったので「コアゲー」
Cero:A、Bを「ポップゲー」と表記します





今回も発注のお話し

発注で最も大事なのは「お客さんのニーズがそこにあるか?」
これはゲームに限らず全てに当てはまります。


ゲームの世界で言えば「どんな層が多いか?」
ハードの勢いはもちろん大事ですが「同じ層」に伸びているだけなら
ジャンルの売れ方はほぼ変わりません。
現在はその傾向が強く、よく”住み分け市場”って言われます。


現在はSWITCHを携帯機として使う方も増えたので同発マルチなら
そのソフトの持っているポテンシャル(販売数)を半分に割った売れ方をすることが多いですね。
発注に関しては同発マルチならそんな発注も増えました。
やはり難しいのは独占タイトル、

例えで800万台ハード普及数全体の何パーセントが占めているか?
50%なら400万本市場があるって事ですし、
10%なら80万市場って事です

実際は80万市場でもオドロキの割合ですけどねw



PS4メインである層のゲームの後発マルチの販売数が振るわないのは(すでに購入している場合が多いので)当然ですし
後発マルチでもPSで獲得できていなかった層に売れるならPS以上に売れるのも当然

パッケージされていないのですがフォートナイトブームなんかはとても判り易いw
先行でPSで遊べるようになってた時よりも盛り上がっているんですからw



当然メーカー様もそこは十分理解していますから
CERO:C以上のゲームはPSに多いし
CERO:BとAはやはりSWITCHが多い

cero










もっともCeroの低いゲームを子供さん求めている訳ではないのは
フォートナイト「C」、進撃の巨人「D」を見れば判るのですが・・・・





まだまだ「住み分け」状態なのは小売りも感じていますし
その要因は任天堂ファーストタイトルがハードを引っ張っているのですから当然、

市場の変化があるとすれば完全携帯機のSWITCH-Liteをサードのコアゲーが引っ張る状況が
できた時でしょうね、