デジタル制作室


入社3年目


宮野 徹さん

主に作品中の背景作りを担当するCGクリエイター、宮野さん。CGスキルをメインテーマに、アニメ業界の印象やタツノコプロだからこその成長性など、就活生が知りたいアレコレを、技術者目線で語ります。

Interview

インタビュー

アニメ業界を志したきっかけは?

今でこそけっこう好きになりましたが、昔から特にアニメが好きだったわけではないんです。ただテクノロジーとしてのCGという分野にはすごく興味があって、高校卒業後、CGの専門学校に3年ほど通いました。そしていざ就職活動という時に、当時タツノコプロで制作していた『プリパラ』という作品のCG技術の高さに衝撃を受け、「ここしかない!」と思ったんです。ですからアニメ業界を志したと言うよりは、CGクリエイターとしてのクオリティを求めたら、それがアニメの業界であり、タツノコプロだったという感じです。

アニメ業界に入ってみた感想は?

大変だろうなとは思っていましたけど、やっぱり大変でしたね(笑)。特に入社したての頃はスキル面でも難しいことが多く、休日に勉強したりしながら、とにかく追いついていくことで精一杯でした。おかげで少しずつですが、自分ができる領域も広がってきていると感じています。意外だったのは、先輩方がみなさん、とても親切に教えてくれること。なんとなく、個人主義の人が多い業界だと思いこんでいたので、自分の仕事も忙しい中、後輩に教えるためにこんなに多くの時間を割いてくれることにはびっくりしました。

タツノコプロに入って成長したと思うことは?

業務的に言えば、チームプレイとしてのスキルですかね。例えば液体のCGを作るなら、一般的には「流体シミュレーションを使いましょう」と教えることが多いんですが、それだとデータが重くなり過ぎて後のセクションの人が困ってしまう。だから別の手法を考えた方が、チームとしてはスムーズなんです。そのようなチーム全体の効率まで考えたスキルって、学校や専門書では学べないんですよ。個人面で言うと、やっぱりアニメ業界なので変わった方が多いんですが、タツノコプロはそういう方々ともすごくフランクにお話しできるので、そういう方々との会話の積み重ねで、物事の考え方や捉え方などがとても多角的に広がったと感じています。

この採用ページを見ているみなさんにメッセージを

アニメ業界って特殊ですし、みなさん働いてみたいと思っていても、必ず不安な部分ってあると思うんですよ。でも個人的には、不安はそのままで良いと思っています。その不安が解消できるかどうかは働いてみないとわからないし、もし抱いていた不安通りだったとしても、元々抱いていたことなのでノーダメージじゃないですか。逆に不安を解消できたらラッキーくらいに考えておいた方が、単純に楽ですよね。大事なのは結局、アニメが好きかどうか、サブカルチャーが好きかどうか。その熱意さえあれば、必要以上に不安になる必要はないと思いますよ。

他のインタビューを見る

Other interview