Conversation

「スプラトゥーン」ってどうやって開発してるのか、 アルゴリズムを解析してたけど、やっと解析完了した。 あれは3Dに見えるけど、処理上では、 「3Dを2D(UVマップ)に逆変換して"塗り絵"をするアプリ」だった。 それで最後に"塗り絵"を2値化&定点解析して、範囲の多い方が勝ち。
2:26 PM · Dec 14, 2019Twitter Web Client
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つまり、「スプラトゥーン」のシステムは、 とても複雑な計算をしてるように見えるけれど、 システム自体は、iPhone4s程度のスペックしか要求していない。 PC上では単なる「2D」だから。 それを3Dに表示する際に、液体シェーダ(ノーマル,スペキュラ)を多用していて、そこでかなり負荷がかかってる。
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それでこのGPU負荷(たくさんのシェーダ,塗るたびに発生するオブジェクト)を、 如何に分散させるかを任天堂のエンジニアは相当悩んだみたいだけれど、 結果として、「オープンワールドの技術」を採用している。 つまり、「画面から遠いモノ,映らないモノ」は、 徹底的に描画しない方針。
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つまるところ、 「ゼルダの伝説BotW」と「スプラトゥーン」は、 コアの技術がほとんど同じで、 むしろゼルダの方がスプラトゥーンの技術を多用していると言える。 天候による地形変化のアルゴリズムは、 完全にスプラトゥーンの拡張版で、 これは同一エンジニアが作ったのか?とすら思える。
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予想以上に伸びてて震えてるのですが、普段の私は、 「デスストランディングのオンラインのみんなが歩いた足跡が"獣道"になるのヤバくない!?」 「FF15のマップ、歩いた所だけ真っ暗から明るくなるのすごすぎっ!!」 ってアルゴリズム解析してるヤバ垢なので(笑)、暖かい目で見て頂ければ~笑
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ちなみに「デス・ストランディング」のストランド・システムを解析したツイはこちらです~
🙇
デスストの獣道は、サーバに保存された「座標データ」を、PS4上で《B-スプライン変換》で「曲線データ」=ベジェ曲線に変換したあと、上から、3Dマップに道の絵を書き足してます。
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スイ@もぐもぐ
🍹
@straydrop411
·
「デス・ストランディング」のストランド・システムのサーバ設計について考察してみた。 恐らくメタルギアオンライン→MGSVのFOBと同じ設計で、意外とシンプル。 ①グループ割振用のデータベース作る. ②ランク毎に30人位で分ける. ③特定グループのログイン総頻度が落ちたら、ユーザーを足す.
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「マリオサンシャインは3Dをいかに配置するか」というゲームでしたが、逆転の発想ですね。 最初に3D計算をさせるのではなく、先に2D計算ありきで、それを画面側で3Dに再構築するんです。 「2D塗り絵ゲーム」の計算結果を、「マリオサンシャインの世界」に上書きする。普通は思いつきません。神です。
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具体的な塗り絵の処理が気になります 着弾点のUV座標を取得(まずここが若干難しそう)してテクスチャにインク型の画像を書き込む…だけだと、モデル上でUV座標が連続してないところ(角とか)でインク跡が見切れちゃいそうですよね?
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仰る通りで、恐らく2Dと3Dで考え方を切り分けた方が良い問題ですね 2D上での塗る行為=ドットを1つ1つ打つ行為とするなら、はみ出た時、打つ点をワープさせれば、正しい色塗り(=領域判定バトルシステム)は可能です。(これが裏で走っている) 見た目は3D上の問題なので、別で対応の方針と考察してます
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そんな感じです。 逆に広げた牛乳パックを、液晶画面に写す時だけ、元に戻しているというイメージですね。
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2D塗り絵ゲームと, 3D歩いて探検できるゲームが 同時に端末で動いていて, 塗り絵ゲームの結果を 3Dの世界に反映させている. (そして3D画面だけ表示) …という感じかな. 我々は実は3Dの世界には一切干渉していない. … ガガッ プシュー (オーバーヒート)
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ありがとうございますっ!!!
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最初めっちゃ難しすぎて全然よく分からなくて(笑) デバッグする人のように、塗ったり撃ったり、仕様の特徴を探していって、開発者側の思考に悟りを得まして(笑)、なんとか閃きました
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笑笑笑
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その通り!!! 100点満点!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!笑笑笑笑笑
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(技術の凄さが伝わって嬉しさ満面)
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囲碁は実質スプラだから皆やろうぜ!という動画が以前ありましたね……あれは慧眼だった訳だ……
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そんなのあるんですかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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めっちゃ笑いましたw 確かに、囲碁をターン制からリアルタイム制に置き換えれば、まさに内部システムは同じですねw
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ありがとうございます~
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それほど効率の良いアルゴリズムだと言いたかったので
😂
、古いiPhoneを引用させて頂きました(笑) 液体表現は難しいので、処理能力をどこで使って、逆にどこで使っていないかは、本当に興味深い世界です
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(任天堂のエンジニアは天才だと思いましたw)
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