シールド戦の反省など

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5月6日北千住cs(シールド戦)の反省記事になります。

反省しなければいけないところはたくさんありますが、その中でも公開できる範囲で次回に繋げられるものをまとめていこうと思います。


1.受付について
当日の無断キャンセルと連絡ありのキャンセル、合わせて15名あり、参加費が普段のcsの倍〜3倍であることを考えても、チケットを有料で前売りすることは、参加者目線でも許されても良いのかなとは思いました。

2.カードチェック、デッキ作成
カードチェックは競技性の部分から離れるため、多めに時間を設けて全体をそれに合わせる形をとりましたが、全体の98%が終わっても2%が終わっていないといった状況であったため残りの98%の人が10分間外部情報の参照も出来ず、ただ対面のカードを間違いがないかチェックすることしか出来ない状況を作ってしまいました。ここは大きな反省点だと思います。

言い訳にはなりますが、実費で行った複数回のシールド戦体験会ではバックチェックは早い人で10分、どんなに遅い人でも18分だったので30分で終わらないことは想定外でした。

当日、一部大幅に遅れていることがわかった時点でその卓だけ延長を取れていればストレス無く参加できたのかなと思いましたが、延長をとるということはその卓の管理に人員を割くということであり、今回ジャッジが2名ということで私の判断で延長を取ることは諦めました。

デッキチェックに関して、終わっていない方を待っている間「75枚あるか確認して下さい」と再三アナウンスさせて頂きましたが、デッキ作成の時に合計が50枚程しか記入されていない卓があることが判明。自分も経験が無かったため他の卓をすべてフロアジャッジに任せて個別での対応に当たりました。まず、足りていない部分を自己申告して頂いて目視で確認しながら記入、その時点で遅れ方が尋常ではなくなったため、最終的には目の前でデッキをすべて組んで頂いてデッキシートに記入せずにこちらがデッキをすべて預かり写真で控えを取る形に。

今回の反省点。1人でシールド戦が出来ない小学校低学年の子は参加させないか、ジャッジが個別にフォロー(今回は人数的に無理でした)、対応してあげる。次回以降はあまりに年齢が低い場合は「ひとりでできるか」を確認してから参加して頂くように気をつけます。

デッキ作成について、こちらはカードチェックと違い競技性が絡む部分であるため出来るだけ急かせるような時間設定にしました。時間になっても終わっていない卓が多かったため止むを得ず延長を取りましたが、次回からはデッキ作成で遅れた人には何か適切なペナルティを設けようと思います。時間内に組んだ人が損をしないためにも慎重に扱っていきたいと思います。

3.休憩時間の曖昧さ
初開催ということでみなさんに見逃して頂きましたが、今回はあまりに待機時間が長いcsになってしまったと思います。マッチング終了から1回戦終了までほぼ休憩なしだったのは大きな反省点です。また、スケジュール設定が曖昧だったため休憩をいつとって良いかわからない中お待たせしたのは大変申し訳なかったと思います。次回からは今回の反省を生かして休憩時間を先に明示できればと思います。

4.アナウンス不足
これはどろさんからも忠告頂いておりましたが、いくつかアナウンス漏れがありました。「ルールに関する事以外の私語は出来るだけお控えください」というアナウンスはしましたが、「携帯機器など外部情報の参照はお控えください」とアナウンスするのを忘れていたため、「対面の人が携帯出してるのですが」みたいな状況がありました。大多数の方は察して携帯を出さず待っていて下さって助かりましたが、アナウンス不足を痛感しました。





ここからはうちでやった総当たりの反省点です
先に良かったことを挙げると
・ほとんど移動が無く混雑が無かった
・卓移動が無いため忘れ物も無かった
・マッチング、結果報告はすべてセルフのためこちらの負担がほとんど無かった
・1敗してから2勝の3戦でも予選を上がれる形式であった(スイスドロー3回戦ならほぼ不可能)



5.総当たり戦について
夕方からの開催ということもあり、スイスドローではなく4人1卓総当たり形式をとりました。特殊な点で言えば以下の数点になるかと思います。
・デッキチェックを行った人と3戦目に戦う
・勝ち数が2-1で並んだ場合の順位決定はシールド差
・実質的な投了不可
・64人より多くても少なくても不都合が出る

順に追っていきます。デッキチェックを行った相手とそのまま1戦目を行うと、相手のカード75枚を一度見ているためその中の30枚何を取ったか想像することが出来ます。そのため3戦目の大事な1戦で当たるように最低限の配慮は行いました。(それまでの2戦で負けていると関係なくなるため)

シールド戦体験会でも同じ形式でやりましたが、大きなトラブルになりませんでしたのでこの形式を採用しました。

ランダムにマッチングしてカードチェック、デッキ作成でも良かったのですが時間や手間の都合上我慢して頂いたのと、自分の考えの一つに「対面のカードの存在云々をちゃんと指摘できる人は上手い人が多いため覚えたりケアできたりするメリットはある」との考えから「問題なし」としました。ただ、あまり良い気はしないとの声も頂いているので次回から何か別の方法が出来れば良いとは思います。

勝ち数が並んだ場合のシールド差ですが、これが1番視覚的であると判断したためこの形式になりました。また、シールド差も同じであった場合も判断しやすい直接対決の結果を参照して順位を出しました。

ここで、ある疑問が生まれると思います。「シールドが残ってた場合に投了したらどうなるの?」。この場合のことをすっかり忘れており、当時何もアナウンスせずに開始しました。聞かれた時は「投了できません。」とアナウンスしましたが、投了できないというのは完全に運営のわがままです。このレギュレーションの投了にはいくつか問題点があります。シールドの枚数を記入して頂いていたため、投了時の枚数を記入されると色々狂ってしまいます。次回同じ形式で開催するのであればそれまでに改善しておきます。

確かにヘッドジャッジにはルールに関する全般の権限が与えられて居ますが、これは良く無かったポイントの一つだと思います。

投了が出来なかった理由の一つとしては、同じ卓に知り合いが居て自分がもう2敗して居た時、知り合いが上がるために知り合いと当たった時速攻で投了する事で相手の盾が5枚残ります。これで高確率で知り合いを決勝トーナメントに上げることが出来ます。また、逆に投了した場合の結果を1-0等としてしまうと対面の嫌いな人のシールド枚数を少なくすることが出来てしまいます。

このように、投了を認めてしまうと破綻してしまうため投了を禁止としました。投了出来るけどさせないための工夫としては、投了した時点でドロップとなる、や、投了した時点で使用していたデッキを運営に返却してドロップ(過激)などが考えられますが、どれも現実的ではないため画期的なソリューションがない限りは同じ形式では行わないと思います。


64人より多くても少なくても不都合が生まれるというのは文字通り、63人だった場合は3人卓が生まれて必然的に上がれる確率に不公平が生じる事、65人だった場合は卓を余分に作ってしまうと決勝トーナメントに支障が出る、ということです。

今回当日枠に15人のところ44人来て頂きましたが、もし定員割れしていた場合少し面倒な事になっていたので、来てくださった方に自分から感謝の気持ちをお渡ししました。あのパックはそういった意図での配布です。


大会としては可もなく不可もなく、第1回目としてはある意味成功とは言える結果にはなったかと思います。

自分も次回に向けて時間のあるときに改善策を模索しておこうと思います。

知り合いは「ここはこうしたほうがいい」みたいなのもあればLINEとかメッセージお待ちしております。

では。



dm認定ジャッジ國本
くに