last update 2019年11月16日 11:09

【攻略】Ingress Prime初心者が早く知っておいた方が良い事まとめ【イングレス】

Niantic の AR(拡張現実)陣取りゲーム「Ingress Prime(イングレス プライム)」で、「僕がもっと早く知りたかったTIPS・攻略法」をまとめておきます。

ある程度、Ingress の基本ルールを分かっている前提になります。

※2019/11/8 記事ブラッシュアップ
※この記事は都度、更新しています。

便利なアプリ・ツール

以下の4つのアプリ・ツールが特に便利と思います。

Intel mapの確認

IngressTipsForBegginers_1

エージェント(自分)のスキャナー(スマホ)から見れる範囲はごく狭いので、Intel Map を使って広域戦況を把握しましょう。

Intel Map で広範囲を表示すると、リンクされていないポータルは見えなくなってしまいます。そういう場合はある程度ズームして、PCの超高解像度ディスプレイ(3K~4K+通常DPI設定)を使うと、リンクされていないポータルや、L0(中立ポータル)などの低レベルポータルの探査が捗ります。

また、Full HD 程度のディスプレイでも、次の技を使えば幾分、広範囲を見ることは可能です。

スマホからは冒頭の「IITCm」が便利ですが、過去には Ingress 側のAPI変更により使えなくなることがありました。そういう時のために公式 Intel Map も使えるようにしておくことは重要です。

ちなみに Intel Map は Android より iPhone の方が快適です。ただし、画面サイズや dpi の関係から見れる範囲は狭くなりがちですが。

ポータル間のリンク可能条件

初心者がまず最初に困るのは、「リンクが張れない!理由が分からない!」という所かと思います。

そんな時は、冷静になって次の「ポータル間のリンク可能条件」を確認しましょう。

  1. リンクが他のリンクを横断しない
  2. リンク元・リンク先の両ポータルが自陣営(Faction)
  3. リンク元・リンク先の両ポータルともにレゾネーターが8本設置済み
  4. リンク先のポータルキーを所持している
  5. リンク元ポータルのRange(リンク可能距離)がリンク先に届いている(※後述)
  6. リンク元ポータルから張るリンク本数が8本を超えない
    (※Out Link 8本制約。ただし、Mod「SoftBank Ultra Link」で増やせる)
  7. リンクポータルがコントロールフィールド(CF)内に沈んでいない

この他、プレイ初期の盲点としては「リンクを張るとリンク先ポータルキーを1本消費する(1本無くなる・減る)」というルールは重要です。これは具体的には、以前にリンクを張ったためにポータルキーを消費済みのポータルに対して2本目のリンクが張れない!というパターンがよくあります。

これを避けるには、あらかじめ「ポータルキーを複数入手しておく」ことが重要です。が、それにはちょっとしたコツが必要です(後述)。

「5」の「Range(リンク可能距離)」の長さは、リンク元ポータルに設置された平均レゾネータレベルで決まります。Rangeの計算は「Portal Calc」というアプリで出来ます(操作性は悪いですが)。

レベル4以降なら通常、「Range」が原因でリンクできないことはかなり少なくなりますが、低レベルのうちでリンクが張れない!という場合は、リンク先ポータルまでの距離を確認 → リンク元ポータルのレゾネータをアップグレードして、リンク先まで届くよう Range を伸ばしましょう。

なお、リンク「先」ポータルの Range はリンクの可否には一切影響しません。あくまでリンク「元」ポータルの Range だけが影響します。これはつまり、高レベルポータルからならかなり遠くのL1ポータルへもリンクできる。という事です。

リンクアンプ(Link Amp)や SoftBank Ultra Link というModをポータルに設置すれば Range を伸ばせます。これは低レベルのレゾネータしか挿せないうちや、国家間レベルの超長距離リンクに役立ちます。(ただし、むやみに設置するとModスロットの浪費にも繋がるので要注意)

「6」の「Out Link 8本制約」には、自分だけでなく、他人が張ったリンク数もカウントされます。

つまり、他のエージェントが既に8本のOut Linkを張ったポータルからは、それ以上リンクを張れません。ただし、「SoftBank Ultra Link」という Mod を1つ設置する毎に Out Link 上限数を8本ずつ増やせます。

逆に、リンクを貼られる側の「In Link」数は実質無制限です。Out Link 上限に引っかかった場合は、他のポータルからリンクするか、「SoftBank Ultra Link」を設置しましょう。「In / Out Link 数」は、先に紹介したアプリ「IITC / IITCm」で確認できます。

最後の「7」の「リンク元ポータルがCF内に沈んでいない」という条件は、言い方を変えれば「CFの最外殻ポータルから、CFの一段内側のポータルへならリンクが張れる」という事でもあります。これは、AP / MU 稼ぎの視点からも初心者が押さえるべき超重要ポイントです。

次項の「多重フィールドの構築」はその効率を最も追求した形ですが、それに限らず、既存CF内にCFを追加構築できるケースがあるという事は覚えておきましょう。

多重コントロールフィールド(多重CF)とレベリング

レベル上げにはAP(Action Point、経験値)を貯める必要がありますが、これには「リンクやコントロールフィールド(CF)をたくさん作る」のが近道です。

とはいえ、時間もポータル数も限られている中でリンクとCFをたくさん構築し、効率よくAPを稼ぐには「多重コントロールフィールド」が欠かせません。

ポータル密集地なら1~2時間で楽に20万AP以上を稼げるテクニックですので、ぜひマスターしておきましょう。

リンクの長さやCFの広さに関係なく、獲得APは常に一定です。狭い場所でもたくさんリンク・CFを作った方がAPは稼げます。

多重CFの利点はAP(経験値)稼ぎだけではありません。Ingress では、リンク数(In/Out 合計)が多いほどポータルの防御力(Mitigation)がアップします。特に多重フィールドの基線上ポータルにはリンクが集中するため、シールドと合わせればポータルやファーム(ポータル群)の防衛に役立ちます。

(※ちなみに「SoftBank Ultra Link」というModを設置すると、OutLink 数上限アップだけでなく、リンクによるポータル防御力が1.5倍に高まります。)

一方で多重フィールドにも欠点があります。それはCFの破壊、リンクの切断、レゾネーターの破壊、をまとめて達成できる「多重フィールド」は、敵視点で見ればAP大量獲得のチャンスにも映る。という点です。実際、リンク・CFの破壊は、構築時の約半分ものAPを獲得できてしまいます。

多重フィールドは、「リンク元ポータルがCF内に沈んでおらず、かつ、リンクが他のリンクを横断しなければリンクが張れる」というルール内での効率追求の産物です。最初から美しい多重CFを意識しがちですが、作ってしまった既存CF内に後からでもリンクやCFを追加できる場合がある。というのは初心者が見落としがちな超重要ポイントになります。

ポータルキーの複数入手とリンクと水やり

ポータルをハックすると、ある確率で「ポータルキー」が手に入ります。

「ポータルキー」は、そのポータルへのリンク張りや、レゾネーターの遠隔リチャージ(通称「水やり」)に必要な、超重要アイテムです。(※余談ですが、ポータルレンジ内にいれば、ポータルキーがなくてもリチャージはできます)

リンクを張ると「リンク先ポータルキー」を1つ消費しますが、その後も、ポータルの水やりに最低1本はポータルキーが必要となるため、重要ポータルの「ポータルキー」は予め複数入手しておくことが大事です。

また、先に説明した「多重CF」の構築時も、ポータルキーを事前に複数用意しておかないと巡回経路が長くなり不便です。

では、どうやって同一ポータルキーを複数入手すれば良いのでしょうか。それにはまず、次の3つのルールを理解しておく必要があります。

  1. 既にポータルキーを持っているポータルを普通にハックした場合は、(2つ目となる)ポータルキーは出ない
    (※ただし、いくつか例外の方法があり、例えばグリフ+moreコマンド使用時は最大4つのキーが追加で獲得できる可能性がある)
  2. 同一ポータルを連続ハックするには、通常5分間の冷却時間を待つ必要がある
  3. 同一ポータルを、通常連続4回ハックするとポータルがオーバーヒート(Burnout)してしまう

初心者が最も引っかかりやすいのは「1」ですが、これは以下のいずれかの方法で回避できます。

「2」の冷却時間は、ただ時間を待てばOKです。冒頭で紹介したアプリ「Integrated Timer For Ingress」を使ってハック後経過時間を確認すれば効率的でしょう。

ポータルの冷却時間は通常5分間ですが、ポータルの Mod スロットにヒートシンク(Heat Sink)を入れれば、そのグレード・数によって冷却時間の短縮が可能です。具体的には Rare Heat Sink が1本挿さっていれば、半分の2分30秒となります。

また、これは裏ワザ的ですが、ハック後にヒートシンクを設置するとポータルが瞬時にクールダウンするため、すぐに再ハックできるようになります。(これはヒートシンクを設置した本人のみで、他人には影響しません。)

「3」のオーバーヒート(Burn Out)までの連続ハック回数も、通常は4回ですが、マルチハック(Multi Hack)という Mod を設置すれば増やせます。例えば Rare Multi Hack 1本で通常の3倍の12回まで連続ハックできるようになります。

ポータルの Mod スロット数は4つしかありません。これをどんな Mod で埋めるかは、よく考えるべきです。特にシールドやタレット、フォースアンプなどの防御・攻撃系 Mod の優先順位は中級者でも悩むところです。

なお、ポータルの冷却時間とバーンアウトまでの回数は自分の中だけで閉じてカウントされます。これはつまり、自分がバーンアウト・冷却待ちの間でも、他のエージェントはハックできる。という事です。

高レベルポータルの作成・維持とレゾネータの個別リチャージ

敵ポータル・味方ポータルを問わず、高レベルポータルをハックすると高レベルのアイテムを入手できます。

(※自分のレベル、またはポータルレベルのいずれか低い方のレベルのアイテムが手に入ります。ただし、XMP とレゾネータはそのレベル±2以内が入手可能。また、敵ポータルからは何もアイテムが出ない場合もあります。)

「もったいないから高レベルの Resonator を使わない」のは賢い戦略ではありません。自分が良く行くところに自分が作れる最高レベルのポータルを作っておき、繰り返し Hack することで高レベルの XMP Burster や Resonator を貯めておく事が重要です。

滞在時間の長いポータルには、ハック間隔を短くする Heat Sink や、連続ハック回数を増やす Multi Hack などのModを設置しても良いでしょう。

高レベルポータルのリチャージ(水やり)には大量の XM が必要です。ポータル数が増えてくると、その維持はけっこう大変になってきます。

また、高レベルエージェント相手の防衛時も、自分1人で8本すべてのレゾネーターをリチャージ応戦するのは困難なので、1本ずつ個別リチャージすることも有効な方法と言えます。

自分では設置できない高レベルレゾネータだけを個別リチャージで維持したり、また、防衛時なら1~3本のレゾネータにだけ絞ってリチャージする。といった具合で活用できる方法です。

レゾネータのXMは1日15%ずつ減衰(ディケイ・decay)しますが、減衰しきって無くなったり破壊されたレゾネータは、後で挿しに行けば良い。という戦略もアリです。

ただしその場合、レゾネータが8本挿さっていないポータルへは新規リンクを張れなくなりますし、また、レゾネータが2本以下になってしまうと既存リンクも切れてしまう点には注意しましょう。

高レベルの敵ポータルを敢えて破壊せず、補給拠点として使う。というのも戦略の1つです。ただし、敵ポータルは味方ポータルほどはアイテムが出ないため、同じ回数ハックする前提だと敵より物資事情が悪くなる。という部分は意識する必要があります。

効果的な攻撃(XMPバースターの距離減衰を知る)

「XMP バースター(Burster)は、ポータルでなくレゾネータを攻撃する武器」という事を忘れてはいけません。

XMP バースターの攻撃力は距離で減衰します。特に、L3 以下の低レベル XMP の距離減衰は、ポータル中心とレゾネータ間の距離すら問題になるほど酷いものです。

従って、L3以下の XMP Burster は、ポータルの中心でなくレゾネータにゼロ距離射撃しないと、ほとんど効果がありません。

また、XMP Burster、および、後述のウルトラストライクは、「Fire」ボタン長押し→リングが最小収縮したタイミングでボタンを離す「タイミングボーナス」で、最大20%攻撃力がアップします。

この方法は、ポータル攻略時の弾数節約には役立ちますが、長押しする分、時間がかかってしまう、という弱点もあります。そのため、敵が攻撃に気付いてレゾネータをリチャージ(防衛)される恐れがある場合は、時間をかけて長押しするのは避けた方が良いでしょう。

「距離による攻撃力減衰」「タイミングボーナス」の2つを理解すれば、L7 レゾネータ1本挿しのポータルを L1、L2 程度の XMP で破壊。という事も、弾数は必要になりますが不可能ではありません。

レゾネーターはポータルから離して設置せよ。方角も重要

XMP の威力が距離減衰する、という事は、「レゾネータはポータルからできるだけ離して設置した方が防御面で有利」という事でもあります。(※UltraStrikeでシールドを剥がそうとしている事に早く気付くために、レゾネーターを1本だけポータル至近に設置するなど、例外はありますが)

全てのレゾネーターが蕾(つぼみ)のようにポータルに隣接していると、ポータル直上で攻撃された時に喰らうダメージは非常に大きくなります。一方、花のようにできるだけ開いて設置すれば全体ダメージはかなり軽減されるのです。

レゾネータ←→ポータル間の距離は、レゾネータ設置時の「自分とポータルの距離」で決まります。

ポータルから離れればレゾネータもポータルから離れて設置され、逆に、ポータル直上でレゾネータを設置すれば、通称「だんごレゾ」と呼ばれる「まとまった」状態になってしまいます。

一度挿したレゾネータとポータル中心との距離は、レゾネータをアップグレードしても修正できませんので、重要ポータルに最初にレゾネータを挿す人は注意しましょう。

また、どの方角にどのレベルのレゾネータを配置するか、も、考えどころです。

1人が1ポータルに設置できる同一レベルのレゾネータ数には制限があり、特にL8、L7レゾネータは1本しか挿せないので、高レベルレゾネータは対角に配置する。とか、立ち入りが難しい方向に高レベルレゾネーターを配置するなど、工夫することで、ポータルをより防衛しやすくなります。

「ドロップ」と「リサイクル」の違いを知る

「ドロップ」はその場にアイテムを置きます。置いたアイテムは敵・味方・自分・他人を問わず拾うことができます。

なお、「ドロップ」したまま放置したアイテムは、一定時間(半日~1日程度)で消滅します。(※イベント時は消滅時間が短縮する場合も)

「リサイクル」は、アイテムをごく少量のXMに変換します(変換したアイテムは消滅します)。得られるXMの量はアイテムの種類・レベル・グレードにより変化します。(複数個の一括リサイクルも可)

ただし、パワーキューブのリサイクル時はパワーキューブ使用時と同量のXMへと変換されます。

保有できる最大アイテム数の上限は2,000個のため、不要アイテムをRecycleして空きを作っておくのは大事なタスクのひとつです。

なお、キーロッカーという課金アイテムを利用すれば、手持ちのポータルキーをアイテム数上限2,000個の外で保管できます。ぜひ、購入しておきましょう。

シールドとリンクによるポータルの防御力アップと、ポータルの攻略・破壊

シールドが多数設置されていたり、シールドは1枚でもリンク数が多い敵ポータルは、XMP バースターで攻撃してもほとんどダメージが当たらない場合があります。

この場合、次のどちらか、あるいはその両方を疑うべきです。

  1. 攻撃より速いスピードでポータルがリチャージ(防衛)されている。
  2. ポータルの防御力(Mitigation)が上限の95、またはそれに近い値に達している。

「1」の場合は以下のような対策方法があります。

  • XMP バースター連発の力技で押し切る(物量と攻撃スピードに自信があれば)
  • 少し間を置いて再度攻撃を試す
  • ウルトラストライクやXMPバースターで1本ずつレゾネーターを破壊する

また「2」の場合は、シールド剥がし・リンクの切断による戦略的な防御力の削減を考えるのが賢いやり方です。

ちなみに、ポータルの防御力が上限の95に達している場合、XMP バースターの威力は、なんと20分の1になってしまいます。

※防御力の単位は%(パーセント)のようです。つまり、60ならダメージは40%に軽減されます。

防御力は、ポータルに設置されているシールドのグレードと数、および、リンク数の合算値で決まり、その値は冒頭紹介したアプリ「IITC / IITCm」で確認できます。

ここでは防御力の内訳と、堅いポータルの破壊方法について説明します。

シールドの攻撃緩和効果と上限値

まず、各シールド固有の防御力は以下の通りです。

  • Very Rare イージスシールド: 70
  • Very Rare ポータルシールド: 60
  • Rare ポータルシールド: 40
  • Common ポータルシールド: 30

※値は執筆時の最新値で、状況により変動する可能性があります。

複数シールド設置時の防御力は単純に加算されていき、上限値95で打ち止めとなります。

95を超えた分の防御力は、シールドやリンクが破壊された時の保険となるわけですね。

リンク数によるポータルの攻撃緩和効果と上限値

さらに、ポータルに張られているリンク数によっても防御力が加算されます。

リンク数Mitigation
防御力(%)
増分
N-(N-1)
115.715.7
228.212.5
337.18.9
443.36.2
547.74.4
650.93.2
753.42.4
855.31.9
956.81.5
1058.01.0
16
(参考値)
62.30.5

※参考値です。値は将来変わる可能性があります。
※Mod「SoftBank Ultra Link」を設置したポータルは、同リンク数でも上記より防御力が1.5倍にアップします。
参考資料:What is the formula for damage mitigation in Ingress? - Arqade

リンク数が減れば、その分、敵ポータルは柔らかくなるので、堅いポータルを攻める前に、それより柔らかい別のリンク先ポータルをあらかじめ潰しておく、というのは賢い戦術です。

ただしその場合、敵が攻撃通知に気付いて、本丸を遠隔リチャージされる危険が高まるので注意が必要です。(最近は過疎っているためか、リチャージされる機会はグッと減りましたが)

リンク数による防御力はシールドの防御力と合算されます。この場合の上限値も両方合わせて95です。

例えば、Very Rare シールド1枚+リンク3本でも防御力は95に達しますから、それだけでそれなりに堅いポータルが作れるわけです。

シールド剥がしの方法は?

さて、ポータルの防御力の算出方法が分かった所で、今度は攻撃側の視点に立ってみて硬いポータルを攻略する方法を考えましょう。

まず最初に考えるのは、攻撃が20分の1になってしまう大きな原因である「ポータルシールド」を剥がす方法です。

シールドなどのModの当たり判定はポータル直上にあります。

シールドを剥がすには Critical(クリティカル)を出す必要があります。クリティカルの出現確率を考えたとき、以下の結論が導き出されます。

  • 同じXMPでも高レベルXMPの方がシールドを剥がしやすい
  • 同じXMPを撃つ場合でもタイミングボーナスを付けた方が剥がしやすい
  • L8 XMPよりもL1 ウルトラストライクの方がシールドを剥がしやすい
  • ポータルに近いところで撃った方が剥がしやすい

これらは、僕の経験上からも裏付けられる情報です。

「シールド剥がし」には、ウルトラストライク(UltraStrike)という Mod 剥がし向けの武器が有効です。

ウルトラストライクは攻撃範囲が極端に狭く、距離減衰も激しいのでポータル直上で撃つ必要がありますが、Rare 以下のシールドならかなり楽に剥がせます。

例えば、Rare シールドが4枚入っている敵ポータルを攻略する場合、うちの2枚は ウルトラストライクで破壊 → 残りを XMP Burster で攻撃。という風に組み合わせれば、ウルトラストライクと XMP の両方を節約できるでしょう。

ちなみに、シールドには「剥がれにくさ(Removable Stickiness)」というパラメータがあり、Common → Rare → Very Rare → イージスという順で剥がれにくくなります。

中でも、イージスシールドの剥がれにくさは特筆に値し、他のシールドとは一線を画しています。

シールド剥がしから少し離れますが、リチャージされるようなポータルであれば、相手に通知が飛ぶ前に破壊する、という観点から、攻撃スピードも重要になってきます。

Prime になる前は廃人撃ちなんてのもありましたが、現在でも、例えば「タイミングボーナス」を付けつつ連射する方法など、バースターの撃ち方には工夫のしどころがあります。

中級・上級者へのステップということで各自、鍛錬されると良いでしょう。

ウィルス感染も戦略のうち

あまりにも攻略困難なポータルは、レアアイテムであるウィルス(Jarvis Virus / ADA Refactor)に感染させ、自陣営ポータルへ強制変換するのも戦略の一つです。

ただし、ポータルハック時のウィルスの出現確率はかなり低いため、相手との反転合戦になった場合に物量勝負になってくる、という欠点はあります。

また、自分の攻撃能力の限界を悟られるという部分も欠点と言えるかもしれませんが、時間が無いからカジュアルに反転する、という方は意外といますので、攻撃能力の限界うんぬんというのは、ただの邪推であることも少なくありません。

ウィルス利用時はAP(経験値)を獲得できません。従ってAP稼ぎの観点からは、ウルトラストライクや XMP バースターを駆使して自力で破壊した方がお得です。

ウィルスを使わないポリシーでプレイしているエージェントは意外と少なくありません。必要な方はそういう方からウィルスを分けてもらうのも手の1つと言えます。

アイテム不足時はグリフハック(Glyph Hack)でボーナスGET

Ingress Prime ではハックボタンを普通にタップする以外にも、ボタンをスワイプする方向によってグリフハック / more / less の3種類のアクションを指定することができます。

グリフハックは、最大5つのグリフパターンを覚えて入力するミニゲームです。

グリフハックに正解すると、通常のハック時より多くのアイテムを入手できます。物資不足の際は是非グリフハックを活用しましょう。

特に、L7ポータルからL8レゾネータやL8 XMPが出ない!という場合は、グリフハックをしていないケースが多いと思います。

グリフハック開始直前の待機画面でも more・less・simple・complex の4つのコマンドを入力することができ、それぞれ以下の効果があります。

  • more :すでにポータルキーを所持している場合でも追加のポータルキーを入手
  • less :ポータルキーを入手しない
  • simple :グリフハックの速度を低下させる。スローモード
  • complex :グリフハックの速度を上げる。高速モード

「グリフハック+more」などの複合パターンを指定する場合は、一旦、ボタンのスワイプでグリフハックをスタートし、その後、more グリフを手入力することで複合指定が可能です。

なお、ポータルキーを一回のグリフハックで複数入手したい場合は、「グリフハック+more」を指定するのが良いです。ただし、複数本出るかどうかは運次第ですが。

ポータルの防衛とMODスロットの活用

ポータルの防衛を考えた時、「MOD スロットをどんな MOD で埋めるか」は非常に重要な要素となります。

たとえば自陣営(Faction)の重要拠点には、Rare 以上のポータルシールドを4枚入れたいかもしれません。

しかし、滅多に行かない山奥のポータルにはマルチハックの方が適切な場合もあるでしょう。

複数ポータルに Mod を分散し、役割を分ける複合技もあります。例えば、防衛したい重要ポータルにはシールドを4枚入れておき、隣接ポータルには パワーアンプ(Power Amp)やタレット(Turret)などの反撃系 Mod とシールドを半々で入れることで、重要ポータルの防御と、攻撃者への反撃を両立する。といった戦術も考えられるわけです。

個人的に基本的にゲームは自由に楽しむべき。とは思いますが、チームに貢献したい!と思いながらも空気を読めない場合は、Mod スロットは敢えて空のまま放置するのも手かもしれません。

どこまでハマるべきか(レゾネータの減衰(ディケイ)と位置情報の詐称)

すごく今さら感のある基本的なルールですが、レゾネータのエネルギーは1日15%ずつ減衰(decay)し、エネルギーがゼロになったレゾネータは消滅します。そして、全レゾネータが枯れたポータルは中立化(Neutralized)します。

ディケイしたレゾネータのエネルギーはリチャージで回復できますが、高レベルレゾネータのリチャージには多くの XM が必要です。

こんな基本ルールを、なぜ、ここで挙げるか。ですが、高レベルポータルの維持にはかなりの労力がかかる。という相手の事情に思いを馳せることも戦略上大事だよ。という事が言いたいのです。

Ingress では何もしなければ1週間で全てが水泡に帰するわけで、時にはある種の悟りも必要なのではないか、とは思うのです。

また、ネットゲームに付き物のチートユーザーの存在にも思いを馳せる事が重要です。Ingress の位置情報詐称は他の位置ゲーに比べて技術的には困難ではありますが、それでもチートユーザーは間違いなく存在しています。そういう意味でも一定以上、熱くなり過ぎない事は大切と言えるでしょう。

また、チートユーザーを発見した場合は、粛々と運営に報告し、BANしてもらうのが良いでしょう。もっとも、Niantic のBAN基準は緩いのでアテにはなりませんし、こういったユーザーと関わると多大な労力がかかりますが。

他のエージェントのステータス確認

エージェント名をタップ→「プレイヤーのプロフィールを見る(View Player Profile)」でそのエージェントの詳細情報を確認できます。

ただし、エージェントがステータスの公開を拒否している場合は、各実績項目の数値は見れません。APとアンロックされたメダルだけを見ることができます。

自分のステータスを非公開にするには、「Settings」→「エージェントプロフィール」→「エージェント情報を非公開にする」にチェックを入れます。

新規登録ポータルの審査基準とポータル設置に関する裏話

ポータル審査基準の詳細については、Ingress 公式サイトの詳細を参照するのが良いでしょう。

現在、申請されたポータル(Wayspots/POI)は Niantic Wayfarer で承認・却下が行われており、レベル12以上になったことがある Ingress エージェント、つまり Ingress のプレイヤーが審査を行っています。

かつては Operation Portal Recon(OPR) という仕組みでしたが、2019年10月11日、まずは Ingress エージェントから Niantic Wayfarer へ移行開始、2019年内にはポケモンGOトレーナーへも何らかの案内が出される予定となっています。

Niantic Wayfarer で承認された Wayspot は、Ingress Prime のポータルとしてだけでなく、同じく Niantic が開発するポケモンGOのポケストップやジム、また、ハリーポッターといったゲームにも反映されます。

審査した Wayspot は必ずしもゲームへ反映されるとは限りません。複数プレイヤーによる審査が必要な場合も少なくありませんし、また、OPR 時代には審査者自体の信頼がスコア化され、それによっては審査が反映されなかったこともあります。審査基準に則った公正な審査を心がけましょう。

 

さて、ここからは余談になりますが、Ingress Prime の全てのポータルがユーザーによって申請されたものとは限らない、というお話をしてみたいと思います。

かなり昔の話になりますが、旧 Ingress の黎明期にはポータル情報を今は無き Panoramio などのサービスから取得していた時期があり、現在でもその名残が各地に残されています。

当時はまだ日本語ポータル名が許可されていなかったため、その全ては英語でした。

現在では、これらの多くがポータル名の変更申請により日本語へと姿を変えており、パッと見では判別しづらくなりましたが、この手の「始祖ポータル」を見分ける方法は今でも残されています。それは、ポータル写真の投稿者を確認する方法です。

ご存知のとおり、Ingress Prime スキャナ上のポータル写真の右下にはその写真を投稿したエージェント名が表示されており、その文字色で所属陣営が分かります。つまり、通常は青色・緑色のどちらかになるわけです。

しかし稀にですが、このエージェント名が白色(旧スキャナでは灰色でした)だったり、また、エージェント名が表示されない写真も存在しています。そういった写真が最初の1枚として投稿されているポータルは「始祖ポータル」と判断できるわけです。

「始祖ポータル」の密度は非常に低く、市区町村によっては1つも無い地域も珍しくありません。その一方で、それなりの数のポータルが用意されていた地域もあり、かなりばらつきがありました。

そういった始祖ポータル探しも Ingress Prime のゆるい楽しみ方の1つと言えるかもしれません。興味のある方は、2012年~2014年初頭ごろからプレイしている古参エージェントに聞いてみると、きっと面白い話が聞けると思いますよ。

そう言えば、当時はポータル写真の建物がその場所に全く存在しない、なんてケースも珍しくありませんでした。現在では写真追加とポータル名変更により正しく整備されてきましたが、Ingress Prime にもかつて、そういったおおらかな時代があったわけです。

「強い横のつながり」とゲーム外でのトラブルと危険性

最後に悪い話を。

Ingress Prime は幅広いプレイスタイルで楽しめるゲームです。構築・維持派、AP稼ぎ派、破壊派、パスコード解析勢、ストーリー勢、ミッション勢、イベント勢…などなど、様々なスタンスのプレイヤーが共存しています。

「幅広いプレイスタイルで楽しめる」「自由度が高い」と言えば聞こえは良いのですが、Ingress Prime は、前身である Ingress が登場した2012年11月からかなり経ったこともあり、現在では「位置情報ゲームとしての設計の古さ」が目立つ存在となりました。

具体的には、本作には、後発ゲームでは当たり前となった「現実世界でのトラブル回避」のための仕様上の配慮がほとんどありません。そのため、残念ながら、ゲーム外、すなわち現実世界(含むSNS)でのトラブルが絶えない状況となっています。

まず、Ingress Prime では、他の非位置情報系MMOのようにサーバーが分かれておらず、ゲームの盤面が1つしかありません。

さらに、その中で地面に線を引き、囲う、というゲーム性から、プレイヤーのアクション同士が非常に干渉しやすく、何km~何千kmも離れたプレイヤーがあなたのエリアに影響を及すような「飛び道具」的なプレイも可能です。(そこが魅力の1つでもあるわけですが)

セキュリティ的にもダダ漏れで、レゾネータの設置・破壊、リンク・CFの構築・破壊など、プレイヤーの主要な活動ログはリアルタイムで全世界へと公開されています。そのため、地理的に何km~何十kmも遠く離れた問題プレイヤーから、悪い意味で関心を持たれることも珍しくありません。

プレイスタイルの違いによっては、別陣営のみならず同一陣営の他プレイヤーともゲーム上での利益が相反することもあるため、他の位置情報ゲームと比べてもプレイヤー間の利害衝突が起きやすく、さらに、先の「活動ログが公開されている」ことから、「目を三角にした危険なプレイヤー達が、SNSで悪意を表明した上で遠方から大挙して繰り返し自宅周辺に押し寄せ、捕獲しようとしてくる」、といった事案も現実に発生しています。

Ingress Prime では、あなたの初めての「ポータルキャプチャ」「リンク」「CF作成」が陣営内に公開されています。現在では「リカージョン」という仕組みにより陣営変更のハードルが低くなったため、実質的に、これらは相手陣営に知られていてもおかしくないと考えるべきです。

この記事をお読みの方はすでに Ingress Prime を始めてしまっていると思いますが、例えば、自宅や学校・職場周辺でプレイを始めた方は、その時点で自分の素性を推測する大きなヒントを公開済みである、と考えたほうが良いです。

このように、Ingress Prime は位置情報ゲームでありながらセキュリティ面での配慮がほとんど無いため、現実世界における自分の属性や対処能力によっては、潜在的な危険性を孕んだゲームとなっています。

僕もこのゲームを始めた頃、「このゲームは危険だ」「これは人と人を(仮想的に)戦わせようとするシステムだ」と直感した記憶があります。

そういった肌感覚を覚えている方が多かった時代はまだ事案は少なかったように記憶してまして、現実世界で直接話しかける「リアキャプ(リアルキャプチャー)」も慎重に行われていましたが、今ではゲームシステムとしての古さの弊害が目立つようになり、また、ゲームの裾野が広がったこともあってか、以前は居なかったようないわゆる「ガラの悪い人」が増えたように感じています。

例を挙げると、恫喝・脅迫の事案があったのですが、その後、加害者側が被害者を貶める悪質なウソの情報を広め、それに呼応する形で他のプレイヤーまでもが加害者の行為に加担。SNSなどの現実世界で被害者へさらなる加害を加え、いたずらに加害者の数を増やす結果になった、という事案があります。

この手の刑事事案の被害者になった場合、警察からは "加害者を刺激しないよう" 指導されます。そのため、被害者サイドとしては加害者側と直接顔を合わせたり、ましてや状況を説明する機会は無くなります。それを逆手にとって、加害者側は一方的に被害者を貶める情報を流通させるわけです。(余談ですが、物理的な危険がある相手の場合、あえて Ingress Prime をプレイすることで相手の位置を把握し、相手との邂逅を回避する、という方法は合理的です。)

Ingress Prime は「横のつながりの強さ」が特徴で、それは美談として語られることが多いわけですが、不誠実な加害者が横の繋がりを悪用し、あたかも「被害者が悪い」と思わせるような偽の情報を流通した場合、先のような構図が容易に出来上がる、という点は、このゲームのコミュニティ特性上、固有のリスクとして十分に理解しておくべきです。

加害者側は自分たちの犯罪行為を公の場で告白する合理性を持ち合わせていません。したがって、表向き「謝罪した」と言っていても、陰では直接「また来る、また脅してやる」と脅迫している可能性を考えなくてはならない、ということです。

このゲームではタイミングによっては、相手の現在位置を概ね5メートルくらいの精度で特定できる機会が普通に出てきます。だから、加害者心理として、相手を捕えよう、という動機が生まれやすいようです。

賢いコミュニティであればこの手の問題に対して「当事者同士の問題であるから関与しない」と割り切り、犯罪行為が疑われる人間を切るわけですが、加害者側の「アイツはけしからん。みんなで倒そう、エイエイオーだぞ」との掛け声に乗ってしまうような問題集団の場合、特に、このゲームが現実世界と深く関わり、SNSなどのネット上での活動に支えられているという特性上、皆でこぞって加害者側の片棒を担ぎ、皆が刑事・民事上の責任を問われる立場となってしまうわけです。

人と人とが繋がれば、良いことも大いにありますが、今のような裾野の広い大箱になってくると、当然、このような良からぬ要素も増えてくるわけです。

さらに、昨今のSNSが悪い意味での「感情の増幅装置」としての側面を見せる中、このゲームの「横のつながりの強さ」とそれとが組み合わさると、往々にして位置情報ゲーム特有の不幸な結果を招くことがあります。

ゲームの仕様上、自分の位置情報がバレバレであることから、結果、顔も知らない怒り狂った多くの人間が、目を三角にして自宅や自宅周辺に来てはあなたを捕まえようとしたり、怒鳴り散らしてきたり、はたまた、笑顔と淡々とした口調で、交渉とは名ばかりの強要・脅迫行為に至る、といった事が容易に行われるわけです。これは、僕自身が相当な回数と人数、体験・経験していることです。

率直に言って、このゲームには恫喝プレイを常套手段とし「オレたちにとって怒鳴る事は当たり前」と面と向かって脅してくる人がいますし、また、そういったプレイヤーを支持したり、汚れ役として活用する人が大勢います。

そういった恫喝プレイヤーを、ある大都市圏のコミュニティがまるごと積極的に支持している酷い事例もありますし、それどころか、先の恫喝プレイヤーが主勢力側となってしまい、警察から被害者に近づかないように警告を受けているにも関わらず、被害者宅近くでFS(First Saturday)などのユーザーイベントを恣意的に開催するなど、目も当てられない状況になっていたりもします。

まれに心ある方が居たとしても、「加害者側から被害者の味方をするなと脅されている。何をされるか分からないから、怖くて味方できない」という感じで潰され身を引く、ある種、世紀末的ヒャッハー状態になっていたりもするわけです。

運営会社である Niantic はゲーム外で発生しているこれらの諸問題には介入しないスタンスです。また、警察もこのゲームの特殊性を理解しているケースは少ないです。民事的にも刑事的にも、新しい事案というものは、前例や判例が出揃うまでは解決に労力を必要とするものです。

加害者側はどんどんエスカレートしていきます。被害者となった場合、基本的にはさらなる被害拡大を避ける目的から、警察からは引っ越しやゲームプレイを控えることを提案されることもあるでしょう。加害者側はそれを狙って加害行為を繰り返しているのです。

(もし、加害者側になった場合、民事という話になれば、単純な名誉毀損や名誉感情うんぬんにまつわる従来の損害賠償請求のみならず、住居の新規取得まで踏み込んだ場合は8桁前半では済まない金額の話になってくるケースは考えられます)

ともかく、被害者が泣き寝入りしたり、そんな話を聞いて去ってしまうプレイヤーもいたりとで、ゲーム内やSNS上には加害者側ばかりが残りがちな力学が働いており、それは、現在の Ingress Prime に大きな影を落としています。

このゲームの「横のつながり」の素晴らしさは否定しません。ただ、「同じゲームのプレイヤー同士である」という理由だけで自動的に「仲間である」などという馬鹿げた事も決してないのです。

人間相互の信頼関係とは、下から順に積み上げていくものです。

かつて、まだこのゲームの「横のつながり」が生まれたばかりの時代、僕たちはそうやって互いの信頼を築き上げてきました。

それは、過程があってこその結果であって、いきなり空から結果が降ってきたわけではなかったのです。

 

ここで、万が一、運悪く、あなたが被害者になってしまった時に、思い出してほしい言葉を記しておきます。

「加害者を加害者にするには、被害者側の姿勢が大事」

加害者側は証拠を残させないため、初対面でいきなり怒鳴るなど、悪質な手法を心得ています。実際に事案がある以上、各自、自己防衛のため録画や録音がいつでもできるよう、準備しておくべきです。録画や録音に対してとやかく言うのも、彼らの陰湿な作戦の内です。

運営元が定めるエージェントプロトコルでは、録画と撮影には相手の許可が必要とされていますが、運営元が開催するイベント以外、つまりゲーム画面の外の現実世界におけるユーザーの行動を運営元が制約できる法的根拠はありません。ドライブレコーダーがいい例になるとは思いますが、この制約が認められてしまうのならば、被害者が現実世界での(ゲームに無関係なものも含めた)被害を立証する権利を一方的に侵害するものとなるわけですし、また抑止力の観点からもこれは廃されるべきコード・プロトコルと言えます。

また、加害者や加害者の支持者・関係者とは決して交渉してはなりません。彼らが加害行為に及んだ動機を考えれば、接触機会はすべて、その目的達成のために利用されてしまいます。

エージェントプロトコルは一貫して被害者側に不利なものになっています。これは被害者と加害者なら、主に後者が残りがちな力学を作り出している元凶が実は運営元である、という笑えない実情を分かりやすく表しています。

Ingress Prime は他のゲームとは違います。コミュニティによっては情報の共有・統制が高いレベルで行われているケースも珍しくなく、加害者側がそれをうまく利用した場合、日常生活で考えられる範疇を超えた陰湿な行為が複数の人間によって実行されるケースもあるわけです。

私は年間約500万ものユニークユーザーにお読みいただくこのサイトを11年以上運営していますが、その長い歴史において、社会的・技術的な攻撃・攻撃予告などの明確な犯罪被害を受けたのは、唯一、このゲームに関してのみであり、また、その件数も決して少なくありません。

現在、当サイトにおけるこのゲーム関連のアクセスはわずか1%未満しかないことを考慮すれば、いかに、このゲームのユーザーが特殊であるか、並外れた面倒な存在であるかが良く分かります。

言ってしまえば、サイバーストーカーの犯人にも位置情報を与えてしまうのがこのゲーム。ということであり、また、恐ろしいことに、こういう属性の人間が主勢力になっている地域がある。ということなのです。

 

ということで実態はもっと酷いわけですが、まぁ、ざっと Ingress Prime の闇の部分を少しだけ書いてみました。

さて、色々な問題はあるものの、このゲーム自体は1人でも十分に面白いと思いますし、もちろん、何のトラブルとも無縁で楽しんでおられる方も沢山います。また、このゲームを介してかけがえのない友人と出会う機会は今でも残されています。

ただ、それぞれの出会いの良し悪しについては、各自が慎重に見極めなければならない、という事です。

現実世界が絡む連携はいずれ連帯となります。その中にあって、善悪の判断が狂わないよう自分を律する事はもちろん、予断を持って同じ方向に動いてしまっている仲間全員に対しても、きちんと疑問の声を上げられる事は、このゲームだからこそ、とても重要と言えると思うのです。

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この記事への2件のコメントがあります

  1. aCceEs says:

    5年前

    バグ情報?です。
    建物内などでGPSミスはよくありますが、本日池袋駅にて厳島神社ポータル付近と捧持されノイズなしで行動できる状態でした。
    うっかり近場のポータルをハック後、建物から出てGPSは元に戻ったものの、ハックしてもアイテムが出てこない(敵、味方ポータルとも)、リチャージしても回復しないうえ、自分のXMは減った後に自動回復、アイテムをドロップしても現れない(数だげ減る)、バースターを使用しても数が減らないなどが発生。
    用は世界に干渉できなくなってしまったようです。
    この状態はしばらく(30min~1hr)続きましたが、現在は落ち着いているようです。
    GPSミス時に不用意な行動をとるとまずいようなので(多少の位置ずれは許容?)注意した方がいいかと思います。
    公式サポートサイトはよくわからなかったため、ここにコメントいたしました。

  2. Ingress – KNoW says:

    4年前

    […] 【攻略】Ingress初心者が早く知っておいた方が良い事まとめ【イングレス】 | TeraDas-テラダス – このサイトは Ingress 関連に限らず非常に理論的でわかりやすく書いてある。 [2014-08] […]

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