手抜き発言と暴言(これについては本当にすまん)が燃えてる。
手抜きは最低工数で最大火力を出す技術です!
そこについては怒らないで!多分みんながイメージする手抜きとは180度違うから!
けど誰がみてんだ~発言は完全の俺の落ち度だった。すまん!マジですまん。がちでスマン。人心を軽視した発言すぎた。すまん。あれは人間を軽視する非常に悪い発言。ごめん。
まあでもガチで手抜き=テキトーに描いてる はほんとに違うぞ。
なーんもプライドなかったらもっとカスみたいな画面になってるからな。
手抜きは手抜きでも本気で全力の技術的手抜きなんや!
シーンとの最初の出会いを思い出してくれ。
クソだなって思った人はもう俺の腕不足すまんって感じだ・・・。けど良いじゃんよ!ってなった人、それが答えっすよ!俺の手抜きはただ雑に仕事をやっつけるための手段じゃない。限られた時間の中で最も美しい形を目指す手段やで。つーかアニメはマジで最低工数最大火力を意識すればするほど美しくなっていくで。アニメで食ってる俺が言うんだからマジで間違いない!これはマジ。
ともかく誰がみてんだ~発言はほんとにスマンかった。反省します。マジでごめん。
Mセリフってつえー、という事に気付いた。
内心の直接描写、人の気持ちの本人による言語化。ドストレートに文字通り気持ちが伝わる。
物語やビジュアルの程度、表現のスタイルによってあうあわんはあるだろうけど、日本のアニメにゃよく合う。ジャンプ漫画とかの文脈をくんだ作品なら
使わない手はないんだな。
まあ洋画じゃ見ないからそういう脚本と作品じゃあ使わない方向で丁寧に積み重ねるしかないんだろうけど、脚本と作品の文脈がそっちじゃなくて日本の漫画よりで、かつTVの尺で話数内にイベントてんこ盛りのとっちらかった脚本ならMセリフみてえな瞬間火力のたけえ技術を進んで使うべきなんかもしれん。
う~ん、書きたいこといっぱいあるけど今はまだ書けないな!駄目だ。
2本目のコンテ演出で俺の考えの正しさを証明してやろう!
久しぶりのLO作業楽しい・・・。LOのコツをつかんだので猶更。
コツはさんざん技法書にのってる文章で目にしてきたはずなのに全くピンと
来てなかった。やっぱり俺は自分で車輪の再発見をし続けないと学べないタイプなんだな。
自分の絵ですら再現するのに苦労してたけど、やっと再現のためのルールに気付けた。顔面を構成する要素に対してその時々の気分や趣向の描線をねじ込まなければいいだけなんだな。自分が今間違った線を引いているって自覚するためにはちゃんとキャラ表から線の比率や凹凸の方向をルールとして認識しなきゃいけないんやな。
キャラ似せ苦労してたけど、基本的に今までは自分の引きたい線をねじこみすぎてたのが問題だった。まぁでもその空気の読まなさのおかげでやれること拡がった感はあるけど・・・。
キャノンバスターズS1-4
ノンクレだったのは既に完成していたフィルムのまき直しリテイクの仕事だったからだと思う、多分。
いつも通りコンテ変えて整理してます。多分6Cutくらいだったのを3Cutにまとめた気がする・・・あんまり覚えてない。
この仕事の作業はグランの後くらいにやった気がするのでかなり前。
この仕事で戦闘における決着の一撃の原画はシーン構成という点においては死ぬほど楽だなと確信したのを覚えている。その後モブの仕事で初めて中継ぎをやったんだけどマジで難しかった。シーン構成力を上げたいなら中継ぎ戦闘のコンテ再構成をすれば誰でもレベルが上がると思う。お勧め。
巨人の今井さんのアクション、話を一切阻害せずに熱く進んでいくの見ごたえがある。喋りながら戦闘ってアニメの醍醐味だなーと思う。
映像がすげー好きになってるってことに今更気が付いたけど、同時に2Dアニメっていう手段を制約と捉えざるを得ない映像的表現に挑戦したいという欲のせいで2Dアニメ業界にいることが超辛くなってきた。
目的が2Dアニメっていう手段に特化した映像づくりなら良かったんだろうけど、生憎そういうのには興味がないからタチが悪い・・・。
モブ11もいつも通り自分のパートはコンテ改修から。原型は残さず、シーンでやるべきことだけを頭に入れて描き直し。勿論上部セクションの許可は得ている。勝手な行動ではない。
字コンテでアイデアを出す所からシーンの管理を始めて、担当シーンに関しては完全に自分のコントロール下に置いた(「撃たないんですか?」というセリフは勿論、FPSのアイデアが出てから発生したもの。つまり脚本にも介入したことになる。アニメーターは単なる演者ではなくカメラワークなどにも携わる。ならば、自身の上部工程にあるセクションへの感性も磨かなければいけない。下部工程にも。他のセリフに関しては、より自然に聞こえる言葉を選び直していたりする。ついでに言うけど、脚本ひいてはストーリー構成から映像の演出は始まってるんだから、手を出すのは当然のことだ)。とはいっても土上いつきと監督の驚くほど的確なアドバイスでシーン後半部分である桜威の鉄棒で殴る所からのまとまりは一人ではあれほどスマートにならなかった。元々はもう少し大げさな攻撃(テルの攻撃の破片を受け取るというバトンのアイデアは自分のものだが、その規模の話)にしていて、それではテルの岩石落としと印象がかぶってしまうという監督のアドバイスを受けて小規模な攻撃でまとめてはどうかというアイデアを土上が出してくれた。
それをもとにブラッシュアップして完成形に至る。やはり自分の場合、アクションをコンテで想像しきるのは不可能で、シーンを管理していく中で徐々に正解を見つけていく、成長させていくような方法をとるのがベストなんだなと思った。中にはとんでもない時間と情報の管理をコンテのような作業段階からイメージ出来る人間もいるのだろうけど、そんなの俺には無理。結局は自分で描いたコンテすらも原型をとどめない。大まかな時間の指標程度にはなっているけど。結論として俺のパートみたいな構成をコンテ段階からバッチリ決めていくのはたぶん無理。レイアウト描きながらシーン管理しつつけしたりたしたり引いたりして答えを探さなきゃいけない。そんなのコンテマンがやってる暇はテレビアニメにおいて無いし、アクションアニメーターのやる気を削ぐだけ。
ここからは苦労話。
コンテの前に書いた字コンテでほぼやることが決まっていたけど、それらのノルマを達成するために決められた秒数の中でどうカットを刻んでいくかで苦心した。
兎に角尺が無かったので、字コンテで書いたことを描くためには数フレームも無駄に出来ない構成をしなきゃいけなくて辛かった。
いつもパートを管理するときパズルみたいだな~なんて思ってたけど、モブ11に関してはパズルとしての難易度が今までの仕事と比較にならない程にめんどくさかった。
主な要因としてはこれ。
1尺がない 2登場キャラが多すぎる 3あのパートでは島崎に能動性がない
4ワープ能力 5字コンテで設定したノルマが難しかった
1に関してはもうどうしようもないので仕方ない。2と4は構成を間違えると
画面の混乱を生む。3島崎が走らない動かないためにエリア移動の理由付けが難しい。エリア移動がないと狭くみえるので避けたい。でも動かない。理由付けに長く尺は使えない。
5は主に桜井FPSをどう繋げるかに苦労した。ファーストパーソンに自然にカットをつなげることがかなり難しくて、結構なパターンを考えたけど大抵は違和感だらけで悩んだ。前カットの最後にINしてくる動的オブジェクトのベクトルを変えない+サードパーソンからファーストパーソンへ移行することで無理なくつながったかなと思った。難しかった。それとワープ描写を直接描くことを出来る限り避けることを目標にしたことも難易度が上がる要因だった。
(桜威FPS小話:桜威FPSは自分の趣味性における強引な演出ではなく、ワープ能力者という存在と戦う者たちの側を描くパートという観点からみて、必然性のある演出と踏んで取り入れたアイデア。ワープ能力が一番不気味に描かれているジャンルは恐らくホラー映画で、どちらかというとアクション映画は参考にせずにホラー映画のワープ描写を取り入れた演出にした。そうすることで島崎のワープ能力に対する桜威の意識を描けたように思う。アニメーターの趣味性における強引な技術の披露は避けたかったし、そうなりがちなファーストパーソン演出には絶対にしたくなかった。なので今回はシーンの管理目的として思い浮かんだ演出を採用する必然性を常に考え、前後のカットとのシームレスな繋ぎに注意を払った。とは言ったものの、趣味性という部分でのフィードバックは大きい。桜威のAIM時の思考として、いくつかの条件が頭の中に浮かんでいたはず。
第一に、ハイド状態からの不意打ちを決められるが―実際は島崎に気付かれていたが―、低火力武器―本物の1911ではなく玩具を能力でバフした物なので―によるアウトレンジ射撃では有効なダメージが与え辛い。少しのダメージだけしか与えられなかった場合、気付かれてこちらが危うくなる可能性がある。よって最初の一撃でヘッドショットを決めなければ有効なダメージは与えられないという意識が桜威の中にはあった。
第二に、誇山をフレンドリファイア出来ないという気持ち。仲間は撃てない。
他にも感情はあっただろうけど、それは各々の解釈にゆだねる。
これらの情報が頭を駆け巡る中、チャンスは一度きりしかなく時間もない。
その焦りに焦ったAIMを表現するのに役立ったのが、自分のFPSのプレイ体験。かれこれ10年くらいFPSをやっているけど、何度もハンドガン初弾HS抜かなきゃ負けるっていう状況に出会った実体験があった。負けたら自分の責任でPTが負けるって状況を意識すると緊張するし、そのせいでAIMがブレるってのもある。色んな焦りでああいうAIMになっちゃうことって結構あったので、今まで書いたどのアニメーションよりもそれっぽく表現出来たかなって思ったのだった)
自分の後のパートで動的な島崎を描くと直接画面内でワープを繰り返す描写が増えるだろうと思い、ネタかぶりを避けるために実行した。自分のパートの〆として最後にテルが戦闘における明確な攻略法を見出すことで一区切りをつけるという部分を際立たせるために直接的な画面内でのワープ描写をストックしておきたかったというのも大きい。
他には映画ジャンパーに見られるワープ先をカメラマンが予測して撮るというのは徹底して避けた。あれは観測者であるカメラマンがワープ能力者と同等かそれ以上になるため緊張感が削がれる。なので必ずカメラは島崎を”追う”ものとしてカメラワークの管理をした。
これら1~5がお互いに作用しあい、死ぬほど悩まされた。受動的な非タンクタイプのワープ能力者程描くのが難しいキャラはいないと思う。
兎に角疲れた。本当に疲れた。
エアコン全く効かないなーって思ってたんだけど、フィルタの掃除したことなくてなんとなく面倒なイメージだけをもったままずっと放置してた。
けどちょっと気が向いてやってみたら簡単なんてレベルじゃないくらいサっと掃除出来て、かつ綺麗にしただけでエアコンが新品同然の効きになってめちゃくちゃ快適・・・。
ものすごく単純なことだけど、やってみるかやってみないかでしり込みしてやらないを選ぶとものすごく損をするんだなって思った。
行動力は多くの悩みを吹っ飛ばす一番いいパワーだ。