2019年10月。『必殺‼︎マキシマム・ザ・マスターパック』にて収録された《“魔神轟怒”万軍投》は【赤青ジョーカーズミッツァイル】という新たなアーキタイプを世に送り出した。

【 呪文 】
【文明】 火
【コスト】6
■マスターG・O・D・S(ゴッドオーバーダイナマイトスペル)(この呪文を、自分の手札を1枚捨てて、唱えてもよい。そうしたら、このターン中に捨てた自分の手札1枚につき、この呪文を唱えるコストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)
■GR召喚を3回する。
出典:デュエル・マスターズ
《ジョジョジョ・マキシマム》《ジェイ-SHOCKER》による殺傷力もそうだが、何より注目すべきは3ターンキルにさえ届くその速度。
多くのデッキが4ターン目前後をメインのキルターンに置いている10月環境では、遺憾無くその拳を振るった。
本デッキの登場により、また一段階インフレーションのギアを上げたデュエル・マスターズ。
本記事では、超天篇で起こったインフレが一体どのようなものであったのか、そしてこの変革とも言えるインフレは果たして成功or失敗だったのか、という点に迫っていこうと思う。
超天篇のインフレーション

出典:デュエル・マスターズ
インフレダーインフレダーとは言うが、具体的にどのようなインフレが発生し、どのようにゲームへ影響を与えたのか。
指標の一つとなるキルターンを中心に、話をしていこう。

現環境では【赤単ブランド】のように相手のトリガーをケアしにくいデッキのみが安定した3ターンキルを許されており、次点で【赤青覇道】や【赤青ジョーカーズミッツァイル】などが3~4ターン目をキルターンとしている。
この部分だけ見ると、環境の速度は《蒼き団長 ドギラゴン剣》や《“轟轟轟”ブランド》が4枚現役であった昨年度の環境と、あまり変わっていないようにも感じるだろう。
しかしここで特筆すべき点は下限値。
環境に存在する多くのデッキは、4ターン目をキルターンに設置しており、最も足の遅いデッキ(シータミッツァイル等)ですら5ターンキルをベースとしているのだ。
- 【黒緑ドルマゲドン】
- 【バラギアラループ】
- 【オボロティガウォック】
- 【チェンジザドンジャングル】
といったキルターンを遠くに設置した鈍足デッキ達は、環境から姿を消している。
これまで
- 《奇跡 ミクセル》《デスマッチ・ビートル》といったメタカード
- 『S・トリガー』『ニンジャストライク』といった防御札
を駆使し、速いデッキ達に追い付いていた彼らは、
- 「メタカードが効きにくいデッキの登場」
- 「防御札が機能しないほどの殺傷力を持つデッキの登場」
によって、速度面での不利をカバーすることが難しくなり、環境から弾かれてしまったのだ。
これらは超天篇にて登場した
- 『GRクリーチャー』(メタカードが効きにくいカード)
- 《バングリッドX7》《DROROOON・バックラスター》(メタカードを機能させなくするカード)
- 《生命と大地と轟破の決断》《魔導管理室 カリヤドネ》(防御札が機能しないほどの殺傷力を演出するカード)
といったインフレカード群がリリースされた影響であり、こういった経緯を経て、現デュエル・マスターズはゲームスピードがひと回り以上早くなってしまったのである。
ゲーム感の乖離
⑴トーナメントシーン

出典:デュエル・マスターズ
しかし意外なことに、この大きなインフレの波を受けてもなお、今のデュエル・マスターズのトーナメントシーンは安定している。
環境全体がインフレの煽りを受け、構築を変えたり、環境に付いていけないデッキが出てきたものの、メタゲーム自体は一辺倒になってはいないし、停滞もしていない。
渦中の【赤青ジョーカーズミッツァイル】でさえ、コンボのデリケートさから、《音奏 プーンギ》《奇石 ミクセル》といったメタクリーチャーを持った【赤白サンマックス】や、小型ハンデスを操る【ハンデス系統】には脆さを見せている。
そのため今後も『【赤青ジョーカーズミッツァイル】がずっと強すぎる!』といった環境にハマり続けることは予想されにくく、
むしろ、『今度は【赤白サンマックス】に強い【アナカラーデッドダムド】が増えそう』みたいな予測が立てられる程度には、上手くジャンケンが成立しているゲームであると言えるだろう。
このように、超天篇のインフレーションを受けてもなお、トーナメントシーンにおけるデュエル・マスターズのゲーム性は瓦解していないのだ。
それどころか、
- 【ジョットガンジョラゴン】
- 【赤青ドギラゴン剣】
- 【チェンジザダンテ】
の三すくみが続き、やや停滞気味であったこの時期の前年度環境に比べると、
- 高速回転するメタゲームへの対応力
- 毎弾のように登場する強力なカード群へのアプローチ力
の2点が強く求められる現デュエル・マスターズは、より高いプレイヤースキルが要求される環境であるのだ。
つまり、トーナメントシーンにおいての超天篇は、少なくとも昨年度に比べると成功していると言えるだろう。
⑵カジュアルシーン

出典:デュエル・マスターズ
「やっぱり超天篇は大成功じゃないか!」
と、手放しに喜べないこの違和感は何だ。
私が考える超天篇のデュエル・マスターズが抱えている最大の問題点は、カジュアルシーンにこそあった。
トップメタとそうでないデッキでゲーム感が離れすぎてしまっているのだ。
前述した通り、現在のトップメタは3~5ターン目をキルターンとしながらも、
- メタカードが効きにくい
- 防御札が機能しないほどの殺傷力を持つ
といった性質を持つデッキが多い。
つまるところ、強いだけではなく付け入る隙がないため、メタクリーチャー・妨害・運などといった要素でデッキパワーの差を誤魔化すのが困難になってきているのだ。
前年度までは、多少パワーレベルの低いデッキでも、これらの要素を機能させることで、たまに勝てる程度のゲーム感は保っていた。
しかし【シータミッツァイル】や【アナカラーデッドダムド】は違う。
彼らは「たまに」で勝たせてくれるほどやわではなく、カジュアルシーンにおいては構築段階で既に彼らへの絶対的な敗北を予見していることも多い。
そのため、超天篇のデュエル・マスターズは
- 「勝つことを主目的とする」
- 「負けてもいいから遊ぶことを主目的とする」
といった理念を持つプレイヤーには相変わらず面白いゲーム感を与えているが、
一方でこの間に潜む
- 「遊ぶことを主目的とするが、決して負けたい訳ではなく、やるからには勝ちに行く」
といったベクトルの理念を持つプレイヤーには厳しいゲーム感を与えている。
この点で楽しみ方といった観点においては、「勝つためにやる」か「遊ぶために負ける」かの二極化が進んでおり、極端なものになってきているのだ。
成功?失敗?

出典:デュエル・マスターズ
以上より、私が考える本題目への解答は
『超天篇は、ゲームとしては成功しているが、おもちゃとしては失敗した側面がある。』だ。
トーナメントシーンに関しては、相も変わらず面白いゲームを提供しているが、楽しみ方の幅や遊びの幅といった面では、明らかに狭まりを見せつつある。
どちらが重要といった話ではなく、トーナメントシーンとカジュアルシーンの両方が、デュエル・マスターズに欠かせないものだ。
両立が難しいことは百も承知だが、ここから上手く軌道修正が行われていくことを期待しよう。
数ヶ月後にはゲーム性と遊びの幅の二つを持った素晴らしいデュエル・マスターズにまた会えることを楽しみにしている。
自分はまさに「好きなデッキを使うけど、やるなら勝ちたい」タイプなんですけど、超天篇になってからは好きなデッキを諦めなきゃ絶対勝てない場面が増えた気がします
双極篇前期くらいまではまあまあ勝ててたんですけどね…
好きになったデッキが一瞬で使い物にならなくなるほどのインフレはやめて欲しいです
自分はビックマナ系統がすきなのですが、それは相手を見ながら毎ターン耐えられるか否かのギリギリのデュエルが楽しいからです
でも、キルターンが短くて1ターンが長い今の環境はやったもん勝ちの一辺倒で、シーソーゲームを基本としたデュエマから逸脱してると感じます
趣味で使ってるデッキにラッキーナンバーやシャッフ、達閃などのループやGRに刺さるメタが必須になっていて構築の幅が狭くなっているのが辛いです
ガチまとめが出来て位から競技性を重視したものやコンテンツが出来すぎてるせいでTCG市場自体が武器商人の為の存在になってる。
インフレ以前にコンテンツがガチを求めてるが故の弊害だから何とも言えない
殴り合うような初期の環境が1番好きだったなお互いに楽しめるし
今のデュエマはプロ向けのゲームって事ですかね……
なんでもそうだと思うんですけど、プロ向けになった瞬間にそのコンテンツって終わると思います……
キルペース早すぎてデュエマに帰ってきたのに何もせずにやられるなんて遊戯王と変わらんやんけ……
即死するとかお金かけててもかけてなくても同じなんで辞めました。
さようなら僕のデュエマ……
プロ向けのゲームとして頑張ってね……
カジュアル勢はデュエマプレイスやってね!ってことかしら
CSみたいな競技性の高い大会で勝つことを主目的としなければカジュアル勢でも楽しめるよ
カードプールが広がったことでファンデッキの幅も広がってるし
そもそも現在のデュエマのプロはゲームの宣伝のための広告塔としての役割が大きいから、デュエマがプロ向けのゲームになったってのは違うかな
ジャンケンが成立してるわけでなく、競技人口はたいして多くないためメタが回り切るのが遅く、環境停滞前に次のパックが出てるだけです。子供向けと競技性の中途半端なところでぶら下がってるのがDMなので、ユーザーが育つのが遅い。あと、「負けてもいいから遊ぶ事を主目的にする」は無理です。3ターンで負けるのですから遊ぶ暇なんてないです。
赤単ブランドみたいなデッキが間隙を突いて出てくる所もDMの面白いところだとは思いますけどね
デュエマの3、4ターンキルはマジで何もできずに殺されるから駄目
例えば遊戯王は往復1ターンで終わりとかザラだけど一応手札の殆どを使って攻防出来るからな、マストカウンターに上手く刺されば割とどんなデッキでもワンチャンあるし
デュエマはパワー弱いデッキだとマナコストのせいで手札を使う事すら出来ずマジで座ってるだけになる
おまけに最近は必須カードの値段が軒並み高い、遊戯王と比べるとかなり値段に開きがあって正直子供向けって言えるのか甚だ疑問
一年ほど前に復帰して最近CSにも出始めたのですが、使いたい面白いデッキでは勝てないどころかゲームにすらならない状況なので疲れちゃいますね
去年はメタカードでまだゲームとして成り立ってた感があったので
一昔前の遊戯王みたいに超汎用カードの封入率が低いから環境デッキだけでなくカジュアルなデッキの値段も高くなりがちなのは一応子供向けなのにどうなんやろって思ってる
遅いデッキでも5キルとかいう時点でトーナメントとかカジュアルとか関係なくゲーム性は瓦解してますよ
少なくとも今のデュエマはデュエルマスターズというTCGが当初目指してたゲームの形からは掛け離れた代物だと思います。