「Minecraft Earth」のAR体験は、人と世界とのかかわり方を変える

Minecraft」シリーズ最新作『Minecraft Earth(マインクラフト アース)』の配信が、世界各国で始まった。ARで地球をまるごとマインクラフトの世界に変えてしまうこのゲームは、ファンの願望を叶えるだけでなく、わたしたちと世界や他人とのかかわり方を変えてしまうかもしれない。

IMAGE BY MICROSOFT

「昨夜はほとんど眠れませんでした」と、ジェシカ・ザーンは言った。いまから数週間前、インタヴューが行われたワシントン州レドモンドは朝の9時だった。ニュージーランドでは翌朝の5時である。彼女が所属するマイクロソフトのチームは、これまで2年かけて準備してきたものを、まもなく披露しようとしていた。

ニュージーランドの時計の針が6時を指すと、チームのメンバーたちはボタンを押した。その瞬間、ニュージーランドのApp StoreとGoogle Playで、「Minecraft Earth(マインクラフト アース)」がダウンロードできるようになった。

3つのプレイ体験

この朝を皮切りに、マイクロソフトの拡張現実(AR)ゲームの“アーリーアクセス版”は、アイスランド、メキシコ、スウェーデン、フィリピン、オーストラリア、韓国、カナダ、英国、そして米国へと上陸した。

過去10年にわたり、人々はマインクラフトで想像上の創作物をつくってきた。しかし、Minecraft Earthによって、それらは想像の世界を越え、現実世界へと足を踏み入れることになるのだ。

Minecraft Earthはひとつのタイトルだが、そのなかには3つのまったく異なるプレイ体験が用意されている。

まず、マインクラフトの世界の基礎となる「ビルドプレート」だ。ビルドプレートでは、現実世界を歩いて集めた素材を使って何かをつくったり、素材を別の素材に変化させたりできる(ほかのプレイヤーを招くことも可能だ。ほかのプレイヤーたちは、あなたの作品づくりに貢献したり、あなたが苦労してつくった作品から素材を採掘したりできる)。

さらに、作品を見せびらかしたいときは、建築を小さなテーブルサイズから実物大に拡大し、その中を実際に歩いたりすることも可能だ。

3つめは、複数プレイヤーで楽しむ「アドベンチャー」だ。アドベンチャーは、公共スペースに突然登場するミニゲームで、戦闘型と探検型のふたつの体験が用意されている。どのミニゲームも、「Pokémon GO(ポケモンGO)」や「ハリー・ポッター:魔法同盟」といった先例を超える大がかりなAR技術によって支えられている。

絶えず進化していく機能

とはいえこれらのプレイ体験に、リード・プロデューサーのザーンたちが思い描いていたものがすべて含まれているとは限らない。でも、それがMinecraft Earthの特性なのだ。

Minecraft Earthに「公式ローンチ」と呼べるものが存在しない可能性だってある。代わりに、このゲームは継続的にさまざまな進化を遂げていく。共有型・永続型AR世界の実現という難題に耐えるための機能が、今後さらに追加されるだろう。

「モバイルゲームは、ユーザーがアプリの更新に慣れているので、少し柔軟性があります。とはいえ、ユーザーにアップデートをお願いするのは、なるべくアップデートするに値する物があるときだけにするよう心がけるつもりです」と、ザーンは言う。

また、マインクラフト・スタジオのクリエイティヴ・ディレクター、サックス・ペルソンはこう話す。「最初にお届けするゲームと、2年後にユーザーの手元にあるゲームは、同じものではありません。だからといって、いま届けるゲームが、われわれが本当に届けたいゲームではないというわけでもないのです」

ペルソンはチームが開発初期から重視してきた要素を3つ挙げた。

ひとつめは、アドベンチャーだ。Minecraft Earthは、このアドベンチャーを通じて、ユーザーに「マインクラフトを現実世界のフルスケールで遊んでいる」という感覚を提供する。ふたつめは「モブ」(マインクラフトに登場する、プレーヤー以外のキャラクター)だ。モブには、通常のゲームの人格を越えたパーソナリティが備わっているという。最後は、完全没入型のAR体験だ。ペルソンはこれを、「いままでなかったような」体験と呼んでいる。

ペルソンいわく、わたしが6カ月前にマイクロソフトを訪れたときから、ゲームはすでに驚くような進化を遂げているという。

例えば、ベータ版以前のMinecraft Earthは、オクルージョンをうまく扱えていなかった。オクルージョンとは、手前にあるはずの現実界のオブジェクトを、仮想オブジェクトが隠してしまうことだ。しかし、いまは違う。

ゲームの仮想オブジェクトと位置情報を結びつけるために、マイクロソフトは「Azure Spatial Anchors」というシステムを開発した。だが、半年前の当時、この構想はほぼ絵に描いたもちであった。それがいまは大規模に機能する。

ぺルソンは少し前の朝のことについて語ってくれた。ゲームがニュージーランドとアイスランドに本格展開されるちょうど1週間前、チームはAzure Spatial Anchorsを常に使えるようにした。ペルソンと同僚はスマートフォンをつかんで外に向かい、アプリで見え方を確認した。

地図上のアドベンチャーをタップすると、ふたりともすぐにAR環境に入り、互いが正確に配置されたことがわかったという。「このときはAzure Spatial Anchorsの性能を確かめ、要改善点を見つけようと思っていました。それが、予想を少し上回る出来だったのです」と、彼は言う。

「願望達成型」のゲームづくり

この改善により、いままでのモバイルARゲームにはない類の体験が可能になった。現実世界にいる複数のプレーヤーが、決まった場所に立って正しい順番で操作を行なったときのみ発生する、協調アクションである。例えば、4人が所定の位置に立つと秘密の地下ダンジョンが現れるアドベンチャーなどだ。

ポケモンGOで大勢が同じ方向にスマートフォンを向けている姿を奇妙に思ったとすれば、Minecraft Earthはもっと見物だろう。グループの半分がくるくると回り、3人がしゃがんで地面を掘る動作をし、ほかの数名は飛び回る。しかも、みんなで話し合いながらだ。

「素材を探したり、宝物を見つけたりといったアクションであれば、赤の他人と話さなくても問題なく遂行できます。ですが、Minecraft Earthを新しい種類のマルチプレイヤーゲームにしているのは、同じ目標のために他人とやりとりする体験なのです」

マイクロソフトの最新モバイルタイトルは、Minecraft Earthだけではない。「Forza Street」や「Gears Pop!」といったゲームも、iPhoneとAndroidの両方で展開されるマイクロソフトの人気タイトルだ。

しかしマイクロソフト・スタジオのトップであるマット・ブーティにとって、Minecraft Earthは新しい何かを象徴している。「自分が時間をかけてつくった作品の中を歩き回りたい」という人々の思いをかなえる、願望達成型のゲームづくりだ。「Gears Pop!やForza Streetでは、フランチャイズ展開するという目的が先にあり、それに合ったゲームメカニクスをあとから考えていました。しかし、Minecraft Earthではその逆を行なったのです」

すでに112万人が毎月マインクラフトをプレイしている。こうしたプレイヤーたちは、ブロックに思い入れがあり、夢にまで見る。そして、ブロックを現実世界に出したがっている。

さらに、そんな体験をしたがるかもしれないスマートフォンユーザーが、世の中には3億人いる。それが現実になったとき、そこから何が生まれるのか、わたしたちはいま目撃しようとしているのだ。

※『WIRED』によるマインクラフトの関連記事はこちら

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ウェブサイトを見るだけで“小遣い稼ぎ”に? 広告収入をユーザーに分配、ついにブラウザー「Brave」が実装

ウェブブラウザー「Brave」がプライヴァシーに配慮した独自の広告を表示し、収益をパブリッシャーとユーザーに分配するという目玉機能が、米国などでついに実装された。「個人情報をアップロードしないターゲティング広告」と「ブラウジングするだけで小遣い稼ぎになる」という二大機能を実装したBraveは、ブラウザーの未来を変えることになるのか。

TEXT BY KLINT FINLEY

WIRED (US)

ILLUSTRATION BY SAM WHITNEY; MIRAGEC/GETTY IMAGES

過去に何かと物議を醸してきた開発者のブレンダン・アイクは、新しいウェブブラウザー「Brave」を2016年に発表した。アイクは、JavaScriptの生みの親であり、Mozillaの元最高技術責任者(CTO)である。

このときの発表内容はシンプルだが、野心的なものだった。Braveは、じゃまな広告やユーザーに不利益となる追跡スクリプトをブロックする。代わりに、プライヴァシーに配慮した独自の広告を表示し、そこから得た利益をパブリッシャーとユーザーに双方に分配するというのだ。

それから約4年後、ついにこのヴィジョンが現実のものとなった。

グーグルの「Chrome」ブラウザーのオープソース版をベースに開発されたBraveは、19年4月にデスクトップ版とAndroid版で審査済み広告を表示し始め、10月には広告を見て獲得したデジタル通貨をユーザーが売却できるシステムを完成させた。これは仮想通貨交換所の運営企業であるUpholdとのパートナーシップによって実現した機能だ。

iOS版のブラウザー自体は数年前にリリースされていたが、Braveの広告システムがiOSで使えるようになったのは19年11月13日に配信されたアップデート版からである[編註:11月19日の段階で利用可能な地域は、米国、英国、カナダ、フランス、ドイツのみ]。

このパズルの最後のピースがはまったことで、Braveはついに「ヴァージョン 1.0」のリリースを公式に宣言した。これはつまり、Braveブラウザーがアーリーアダプターだけでなく、一般ユーザー向けの製品としても完成したというメッセージである。

広告プログラムには大手メディアも参加

iOS向けのBraveは、iOS向け「Firefox」のフォーク版(別ヴァージョン)で、ほかのiOSアプリと同じようにアップルの「WebKit」を利用して開発された。ただし、報酬を受け取るプロセスは、ほかのプラットフォーム版とほぼ同じとなる。

まず、ユーザーはBraveの広告プラットフォームをオプトインしなくてはならない。また、受け取ったトークンを米ドルに交換したい場合はUpholdでアカウント登録をする必要があり、これには顔写真付き身分証明書のコピーの提出が求められる。

現在、Braveは870万人の月間アクティヴユーザーを誇っている。Braveの最高製品責任者(CPO)のデイヴィッド・テムキンによると、ユーザー数は毎月約10パーセントの割合で伸びているという。

当初、Braveは通常の広告を自社の審査済み広告に差し替えて表示することを検討していたが、実際に提供開始されたBraveには差し替えではなく、プッシュ通知型の広告をときどき表示している。この広告プログラムは比較的新しいものだが、Braveの平均的なユーザーは毎月5ドル(約550円)相当の「ベージック・アテンション・トークン(BAT)」を獲得できる、とテムキンは試算している。

新聞業界はBraveの計画にはじめ乗り気ではなかったようだが、結果的に米公共ラジオ局(NPR)やウィキペディア、『ワシントン・ポスト』などのビッグネームがBraveの利益共有プログラムに参加中だ。テムキンいわく、Braveはこれまでに450万ドル(約4億8,900万円)相当のBATをコンテンツクリエイターに支払ったという。なお、仮想通貨情報サイトの「CoinMarketCap」によると、11月12日時点でのBATの価格は、1トークンが24セントだ。

個人情報をアップロードしないターゲティング広告

ヴァージョン 1.0のリリースは、「オンライン広告モデルに風穴を開ける」というBraveの目標に近づく大きな一歩である。

従来、広告主はウェブサイトに広告を掲載するために、パブリッシャーや広告ネットワークに広告費を支払っていた。Google ChromeやMozilla Firefoxなどのウェブブラウザーは、ただ指示に従って広告を表示するだけである。

だが近年、こうしたブラウザーは表示するコンテンツを決めるにあたり、以前より積極的な役割を果たすようになっている。

Chromeは、ユーザーにとって特に目障りな動きをする広告を自動的にブロックするようになっている(Chromeの場合、グーグルが巨大なオンライン広告企業であるという点が状況をさらに複雑にしているのだが)。一方、Firefoxやアップルの「Safari」は、ユーザーに不利益な追跡スクリプトのブロックに力を入れている。

もちろん、世の中には拡張機能やプライヴァシー重視のブラウザーもあり、それらを使えばFacebookやPinterestといったサイトの見た目を変えるだけでなく、広告を完全にブロックすることも可能だ。グーグルはChromeに変更を加え、広告ブロック機能をつくりづらくしようとしているが、いまのところ広告ブロックを完全に禁止する方針は定めていない。

関連記事ウェブでのプライヴァシーは、ブラウザーを変えて守る:トラッキング技術に対抗できるアプリ6選

一方、Braveは広告をすべてブロックする代わりに、パソコンやスマートフォン上の閲覧履歴を分析することで、クラウドに個人データをアップロードすることなくターゲット広告を表示できると仮定している。言い換えれば、Braveは気色悪さを感じさせずに、ユーザーが本当に関心のある広告を表示できるのだ。

Braveはこの仕組みによって、従来の方式であらゆる広告をブロックしたいと考えていた人々を充分にひきつけられると期待している。

ここからシェアは伸びるのか?

成長中とはいえ、Braveはいまだメインストリームからほど遠い。ブラウザーのシェアを公開している「StatCounter」によると、Google Chromeは依然としてほかに大差をつけていちばん人気だ。それどころかChromeは、19年はじめに61.6パーセントだった市場シェアを、10月に64.9パーセントまで伸ばしてさえいる。

続くSafariは、同期間中に市場シェアを15.1パーセントから16パーセントへと増やした。しかし、StatCounterが集計しているほかのブラウザーのほとんどは、今年シェアを失っている。StatCounterはBraveの集計値を公表していないが、「その他のカテゴリー」に入るブラウザーのシェアは、全部でたったの2パーセント前後である。

さらにBraveは、広告業界のあらゆる企業が直面しているのと同じ壁に取り組まなければならない。フェイスブックとグーグルがデジタル広告市場を支配しているという問題である。

テムキンは、Braveがマイルストーンであるヴァージョン1.0を達成したいま、マーケティング活動を強化していくことになる、と語る。「まだプレリリースであることを考えると、Braveの普及具合には満足しています」

なんといっても、ネットサーフィンで小遣い稼ぎができるという目玉機能は、まだ実装されたばかりなのだ。

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