研究開発部、始動!

「“難しい”を解決し、“作りこみたい”を実現する」というスローガンのもと、設立3年目に突入した研究開発部。
さらなる技術の発展のために、どのような取り組みをしているのかインタビューしました。

社員紹介

Y.Y
2014年に入社した研究開発部所属テクニカルアーティストのY.Y.です。
キャラクターモデラー出身で、『ポケットモンスター サン・ムーン』
開発後、テクニカルアーティストとして研究開発部に合流しました。
R.T.
2016年に入社した研究開発部所属プログラマのR.T.です。
入社当初から、研究開発部で開発環境の整備に携わり、
現在は環境・ツールチームのリーダーをしています。

「これがあればもっと良くなる」という提案ができる組織

現在担当されている業務について教えてください。

Y.Y.
テクニカルアーティストとして、主に『ポケットモンスター』シリーズのモデル表現周りを担当しています。具体的には、Nintendo Switchに対応したシェーダーの開発や、モデルの仕様決定、過去に制作したモデルを効率よくリファインするための方針決定を行っています。
R.T
ちょうどNintendo Switch向けの開発環境の整備が本格化する時期に入社したので、当初からそこに関わっております。メモリやリソースを管理する仕組みづくりという基礎的なところから、開発中にデータの入れ替えをすぐにできる機能の整備や、エフェクトなどの見た目の演出に関わる部分などにも携わっており、かなり手広く担当しています。

ゲームフリークの研究開発部の特徴はどんなところだと思いますか?

Y.Y.
テクニカルアーティストとしては、技術開発に注力できる環境があるという点が大きいと思います。私の前職でもそうだったように、現場のデザイナーが技術開発や環境整備も担当するということがよくあります。そうなると、どうしてもリソース作りに時間を取られてしまいがちですが、ゲームフリークではテクニカルアーティストというポジションが確立されているので、仕組みづくりや研究のために時間を使うことができます。
R.T.
ゲームフリークの研究開発部は、「現場から求められたからやる」というだけではなく、 「こういうものがあったらもっと良くなる」という提案ができる組織を目指しているので、そのための研究にさける時間があるというのも特徴かもしれません。 やはり、技術開発に携わる者としては、こういった環境があることは非常に嬉しいですね。
Y.Y.
あとは、表現の部分に対する現場からの要求の難易度が高いので、そういったオーダーにどう応えるかというところが、腕の見せ所であり、やりがいですね。そして、そうやって作り上げた環境が、世界中で遊ばれるゲームで活かされる喜びというのは、他の研究開発部ではなかなか味わえないと思います。

多様な技術を取り入れて、”作りこみたい”の実現へ

これから取り組みたいことは何ですか?

研究開発部部長 S.T.
今ある膨大な量のリソースを、どう効率よく、新ハードの仕様に合わせて洗練させていくか、次の世代でも使いやすい構造にしていくか、といった【効率化を考えた表現・仕様策定】が一番の課題ですので、しっかり取り組んでいく必要があります。そして、効率化を重視しながらも、見た目は「変わった」「良くなった」と思ってもらえるようにしたいですね。
テクニカルアーティスト K.K.
『ポケットモンスター』シリーズをずっと携帯機向けに開発してきたゲームフリークにとって、Nintendo Switchという据え置きハードに向けた開発に挑戦することは、大きなステップアップになると思います。このハードの切り替わりに合わせて、伝統的なノウハウとして残すべき部分と、新しく置き換えるべき部分の線引きをしっかりと見極め、より作りやすく、かつ、バグや事故が起こりにくい仕組みを整えていきたいです。

どのような人が向いている仕事だと思いますか?

研究開発部部長 S.T.
最新の技術に興味があって、自分からそういった情報を拾っていける人ですね。他社のゲームはもちろんのこと、ゲーム以外の業界や分野からも、活用できる技術はたくさんあると思うので、そういったところにも興味を持てる方は向いていると思います。
テクニカルアーティスト K.K.
何かツールを作って、難しいことや大変なことを解決するというのは、ゲーム開発に限ったことではないと思いますので、そういった技術を「ゲーム開発に持ち込んだらどうなるだろうか」と考えられる方はウェルカムです!
多様な技術を取り入れて、スローガンである「”難しい”を解決し、”作りこみたい”を実現する」をどんどん進めていきたいですね。