引用元:『Pokémon GO』開発者・野村達雄氏が語るキャリアの転機――ギークなエンジニアからプロダクトマネジャーへ - エンジニアtype | 転職typeユーザーをいかに楽しませるか、どうすればより多くのユーザーに楽しんでもらえるか、そればかりを考えています。
(ファンコミュニティと対話する時に気をつけていることはありますか?という質問に対して)
引用元:『ポケモン GO』マーケティング担当者が語る、空前のヒットを生んだ "コミュニティ・マーケティング" の本質 | MOBILE PEOPLE嘘をつかないことですね。言わないことや言えないことはあるかもしれないですけど、嘘はつかないこと。これがとても大事だと思います。そしてユーザーと同じ目線でものを見ること。自社製品で遊んでいないとユーザーと会話ができないので、普段からユーザーの活動を眺めてSNSなどでいま自分の製品を使っている人の発信にかならず目を通しています。
引用元:Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】 | AdverTimes(アドタイ) by 宣伝会議 - Part 2作り手とユーザーの両方から愛されるプロダクトってすごく大事だし、じゃあ何故そうやって愛されているのかなって考えるのもとても大事だと思う。
引用元:『Ingress』や『ポケモンGO』を手掛けるナイアンティックが発足した開発スタジオ“Niantic Tokyo Studio”が目指す未来 [ファミ通App]最終的にユーザーのみなさんが楽しんでもらえるものを目指す。そこにいたるプロセスでの苦労は問題ではなく必要なもの。
引用元:今回のEXレイド招待状のお届けに関して - Pokémon GOこれからも皆さんのフィードバックに耳を傾け、Pokémon GO をよりお楽しみいただけるよう改善してまいります。これからもご意見、ご感想をお待ちしております。
引用元:プロダクトマネージャーはどう評価されるべき?元Google PM対談|河合敬一×及川卓也 | キャリアハック一方で、ちゃんとヘコむことも大切だと思うんです。だってユーザーの批判って言ってみれば宝物じゃないですか。PMにはどんな批判も笑顔で受け止める度量が必要ですね。そしてエンジニアをどれだけ守れるか。 ユーザーからの声を全部鵜呑みにしてエンジニアにぶつけたら、それはやる気なくなりますよ。でも、的を射ている意見なら、それで目を覚ましてほしいときもあって。そのバランスが大切ですよね
引用元:ポケモンGOはスポーツのように人と人が交わり、人生を楽しむ体験にしたい——Niantic 須賀健人 #CXDIVE | XD(クロスディー)ユーザー同士はもちろん、運営も含めて境界を作らないコミュニケーションができているか、常に意識しています
ポケモンGOをプレイしたことのある人ならわかるだろうが、これらは全て嘘である。
地域格差、チーム格差、不正プレイ対策、動作の重さ、バッテリーの消費量、捕獲率の低さ、不具合の多さ、バトルのつまらなさなどを3年以上放置。
レイドとEXレイドの欠陥システムを2年以上放置。
コミュニティデイの欠陥システムを1年半以上放置。
全くユーザーの意見を聞いていないし、ユーザーのことも考えていない。
自分達のやりたいことだけをやり、批判は全てシャットアウト。
引用した運営の発言とやっていることが真逆である。
この発言の中でも特に面白いのが、どんな批判でも受け入れる度量が必要というくだり。
こいつらにそんな度量は全くない。
ゲームからもユーザーからも目をそらし、仲間同士や信者と馴れ合っているだけの駄サイクル集団でしかない。