| ウルティマIV Quest of the Avatar Origin Systems PC-98/1987年7月18日 | |
当時、理解できなかったのが悔やまれる これほどまでの名作を、ドラクエに夢中になっていた子供だったゆえに、テキスト画面がスクロールしているような画面の動きと、洋ゲー独特の絵の雰囲気、キーボード系の操作方法から毛嫌いしてしまっていたのが悔やまれる。このゲームに関してはおそらく語り尽くされているだろうが、世界を滅亡させようとしている魔王を倒すなどというものではなく、世界を廻り聖者になるためにいわゆる「善良な行動を取る」という道徳的なもの。人と話す時はテキスト入力、壁や山の向こうには見えず、船や気球に乗れば風に流される。しかしそれらの不自由さは苦痛ではなく楽しさとして、ウルティマ オンラインにもしっかり受け継がれた。 | チャレアベIV必須か!? 今考えると、あらゆる意味で信じられないくらい難易度が高くて『チャレンジ!!AVG&RPGIV』は必須(笑) プレイしやすいファミコン版もあるけど、本当の面白さは、あの悪い部分を挙げればキリがないようなパソコン版じゃないとわからないだろうな。 |
| ウルティマ オンライン Origin Systems Windows/1997年10月18日 | |
未だこの世界を超える世界無し MMORPGの文字通りこの世界でロールプレイすることが楽しい。冒険者となりダンジョンの奥深くに潜り込み強敵を倒すもよし、商人として店を持つもよし、窃盗や殺人鬼として極悪非道を極めるもよし、何もせず街中で人間ウォッチングするもよし。自由すぎるが故に初めは「何をすればいいのかわからない」といった状況に陥るかもしれないが、自分なりのプレイスタイルを発見し、気の合う仲間を見つけることができてからが、このウルティマ オンラインの本当のスタートと言えるのかもしれない。限られた制約の中で「どのスキルを上げるか?」「どう振り分けるか?」というシステムは、UOにおけるキャラクター育成の最大の楽しみであり最大の悩みどころ。そして各スキルの上限が低く、後から始めたプレイヤーでも追い付けるという点でうまく調整されている。また、このおかげでキャラクターの個性と役割を前面に押し出すことができ、万能型キャラクタが作れるFF11や、職業を選択し成長させるだけのRPGには無い魅力がある。誰かが言った、「イベントはこの世界で起きること全て、報酬は喜怒哀楽」 | MMORPGの基礎を確立したと同時に欠点も作った 本作はパッチや拡張パックによる新しい要素の追加により、強さのインフレ、所有財産による格差や複雑化しすぎるゲームシステムにより、後から始めた人ほど不利になり、新規が入りにくいというMMORPGの弱点をも作り出してしまった。また、その魅力的な世界に魅入られ重度にのめり込み抜け出せなくなる「ネトゲ廃人」といった文化まで作り出した。完璧なバランスで成り立っていたスキルやステータスの上限を崩した「パワースクロール」の登場は、それを巡ってのプレイヤー同士の醜い争いと高額な取引を生み出し、誰もが努力すれば上限に到達できるというUOの重要な長所を崩壊させた。そしてこのパワースクロールの導入をきっかけに、ウルティマ オンラインは徐々にパワーインフレの時代へと突入して行く。 |
| ルネッサンス・エディション 2000年9月7日 | |
| 「トランメル」と「フェルッカ」という2つの平行世界に分割され、トランメルでは窃盗や殺人といったネガティブ行為ができなくなった。この仕様に対して反対意見も見受けられたが、トランメルの住人が圧倒的に多いことからも、皆が何を望んでいたのか一目瞭然なのかもしれない。新規ユーザーにとってもトランメルと初心者の街ヘイブンの誕生により、ウルティマ オンラインは敷居の低いゲームと認知されるようになったに違いない。 | ファルッカが存在するとは言うものの、ネガティブ行為を強制的に排除してしまうことにより、ゲームの楽しみ方が1つ失われてしまったことは否定できない。この仕様変更は、許されている行為をあえて行わないプレイスタイルや、殺人者(PK)からプレイヤーを救うPKKをプレイスタイルとしていた人の楽しみまで奪ってしまったのだから。 |
| 第三の夜明け 2001年3月22日 | |
| すべてのキャラクターをポリゴンで表現しようとした本パッケージ。画面全体も拡大できるなど、見た目のインパクトは確かに強い。ポリゴンなら数値データの追加のみでキャラクタの動きを滑らかに表現できるため、将来的にはパッチのサイズを小さくできるという利点もあったかもしれない。好みの問題はあるだろうが、インタフェースも2Dクライアントより若干ではあるが使い勝手が向上しているように思える。 | マシンパワーを必要とするグラフィックに加え、お世辞にもセンスが良いと言えないデザインは、特に日本人の好みには合わず、安定性と高品位な2Dグラフィックの旧クライアントでゲームを続けるユーザーが多いのは当然の結果だと思う。新大陸イルシェナーも、無理に3Dクライアントを使ってまで訪れるほど魅力的なものではなかった。 |
| ブラックソンの復讐 2002年2月21日 | |
| 2Dクライアントでもイルシェナーへ行けるようになった点は大きい。逆に言えば、イルシェナーに興味の無いユーザーや、3Dクライアントでプレイしているユーザーは購入せず、パッチの提供のみで済ませることもできる。2Dクライアントを使用しているにも関わらず3D化されてしまうモンスターが気に入らなければ、イルシェナーへ行けなくなるものの、本拡張パッケージの適応を見送るという選択肢もアリ。 | トッド・マクファーレン氏による新モンスターのデザインは強烈に好みが分かれる。質の高いグラフィックを求め2Dクライアントでプレイしているにも関わらず、3D化されてしまうモンスターがいるのも悲しい。ポリゴンの質も低くモンスターがどんな容姿をしているのかの把握は、2Dのデザインと比べ明らかに劣る。 |
| 正邪の大陸 2003年2月19日 | |
| 新世界マラスの追加により、今まで家を持つことができなかったユーザーにも土地が提供されたのがうれしい。しかも今までは決められた種類の中から選択するしかなかった家のデザインが、本拡張パッケージのインストールにより、実際の家をデザインするかのように細かい部分まで自由にカスタマイズできるようになった。「ゲームの中でくらい好きな家を持ちたい」と思っていたユーザーは狂喜乱舞モノ。 | 今まで手探りで探っていたアイテムの特性が表示されるようになったり、アイテム生産時の成功確率なども数値で表示という嬉しいような悲しい機能の追加。また、1人で倒すのは危険極まりなかった強力なモンスター達も数秒で倒せてしまうパワーインフレ。ウルティマ オンラインはどこへ行ってしまうのか?本気で心配になった。 |
| メイプルストーリー Wizet Windows/2003年12月3日正式運営開始 | |
可愛いキャラクタの2D MMORPGというと高スペックを要求するものが多いんだけど、メイプルは2Dでキャラもポリゴンじゃないから軽くてしかも可愛い。今となっては珍しくもないが、通常プレイ料金は無料。昔と比べ内容が肥大化してかなり遊びにくいゲームになったけど、レベル上げは楽になったようだし、MMORPGを知る(特に悪い部分を知る)にはちょうどいいかも。見ず知らずの人とパーティを組んで冒険ってのも今ではありえなくなっちゃったけど、知り合いが居るなら一緒にプレイすれば盛り上がる。町で人間ウォッチや会話してるだけども楽しい。 | 悪い意味で何でもアリ 久しぶりにログインしたメイプルは、とにかく「重い」ゲームになってた。そもそも、XPのサポートが終了しようかという時期になっても、Vista以降のOSに対応しているのか怪しい状態で7で起動してみたら1分以上かかりました。これじゃFF11より重いです。チートを防止するプログラムがパスワードを勝手に入力するという悪さをしてログインできないという現象もあった。やっと入れたと思えば、FFのラスボスのような派手な有料衣装に身を包んだPCたちが、画面を覆いつくすような派手なエフェクトを繰り広げる世界へと変わっていた。スクリーンに表示される情報もゴチャゴチャして多くなったなぁという印象。そして魔法ひとつ撃つのにも一瞬止まるレスポンスの悪さ。相変わらず、暴言、チート、詐欺、ゆとり、そしてRMT・・・オンラインゲームで発生する問題全てが目立つ世界。当然、強さと通貨、コンテンツのインフレが発生していて、初心者は非常に入りにくい状態。 当初、有料アイテムはPCの衣装などの装飾のみで、ゲームの進行を有利にするようなものは無かったのだが、経験値アップのサクサクチケットや、ランダムでアイテムを得られるガシャポンが出てきたあたりから怪しくなって、今ではむしろ課金しないとゲームを進められないような状態。まぁ、昔からレベル上げだけのゲームではあったんだけど、それでも楽しかったのになぁ。 トドメはゲーム終了時のブラウザクラッシュ。やってくれます・・・。 |
| ロードス島戦記II 五色の魔竜 ハミングバードソフト PC-98/1991年12月21日 | |
好きでした こんな風にキャラクターメイキングで自分で好きな主人公と仲間を作って自由に冒険できるRPGって、今のようなMMORPGでは珍しくないけど、当時は少なかったし、和製となるとあとは「ソーサリアン」くらい? こういうゲームってキャラクターメイキングだけで数時間楽しめるよね。原作も好きだったんで、あの世界でパーンとスパーク達と一緒(別)に冒険できるなんてほんとうれしい。おまけに「ソードワールドPC」にキャラクタのコンバートも可能。戦闘もタクティクス形式に変わって、戦士が魔法使いを守ったりと、前作より楽しくなりました。 | 小ニースは出ません MMORPGのような自由ではなく、あくまで自由度が高い程度。メインシナリオを進める強制イベントを無視してると、ほんと何も起きない世界を冒険することになるので、そこはもっとイベントを配置しておいてほしかったな。オリジナルキャラじゃなく、スパークやパーンでやりたいって人にも不向き。前作では戦闘時に鬼のような読込みを行う機種があったせいか、逃げるか戦うか事前に選択できるようになったのはいいんだけど、戦闘を省略して高速に済ませることのできるモードは、経験値が少なくなるし受けるダメージも多くなるので実際には使えない機能と化してました。 |
| ドラッケン EPIC SONY PC-98/1991年3月15日 | |
PC-98でよくやった まず、98とは思えないような滑らかな動きを実現したのがすごい。しかもグラフィックも擬似的に多色化してるし。時間が流れる3Dのフィールドを自由に歩きまわれたり、強い敵にビクビクしながら冒険するその楽しさは、FF11などの今のMMORPGに共通するものがあるんじゃないだろうか。城の堀に鮫がいたり、夜外を歩いていると星座がモンスターとなって襲いかかってくるハチャメチャさなど、洋ゲーじゃなきゃ味わえない。 | やはり洋ゲー BGMが極端に酷い、起動直後からやられる。PC-98だからとはいえこれは酷いんじゃないだろうか。オリジナル版と比べると敵が弱くなったとはいえ、それでも極悪。何をどうすればどういった反応があるのかが分かり難い洋ゲーらしさと相まって、SFC版では○ソゲーと呼ばれてしまった。 |
| ミッドガルツ ウルフチーム PC-98/1989年1月 | |
ウルフ、がんばった もともとPC-98用に作られただけあって、なんとなく上流階級気分を味わえたゲーム。PC-88版は2つに分かれちゃってたし(サウンドでは負けたけど)。シューティングとして遊ぶにはショットは微妙だし敵は堅いしでまともに遊べない出来だけど、カットインの入り方などは当時としては新鮮だった。 | がんばったけど 絵が変わる変わる。肝心のシナリオも、ファンタジー世界で進むのかと思ったら、突然戦艦が出てきたり、最後には飛行少年になっちゃったり、プレイヤー置き去りで勝手に意味ありげなこと話してどんどん進んでいっちゃったり、無理矢理壮大な世界を作ろうとしている感が残念。 |
| アークス ウルフチーム PC-98/1988年7月10日 | |
セイクリッド・ファンタジーって知ってます? よく覚えてないんだけど、当時としてはグラフィックがとても綺麗だったんじゃないかな。こういった今では当たり前のアニメ風RPGも少なかったんで新鮮だった。シナリオは非常に分かりやすく、4人の精霊に会って最後にドラゴンを倒すというシンプルなものが逆にイイ! | どうやって強くなったんだっけ? たしか、経験値が無いとかいうシステムだったよね? 同じ敵と戦うとその敵に対しては熟練度が上がり強くなっていくとかいう。早くも新しいことに挑戦しようという意気込みを感じるけど、経験値を稼いで強くなるのにまだ飽きていない頃だったんで、これは逆効果。 |
| アークスII ウルフチーム PC-98/1990年1月 | |
ウルフのオープニング伝説始まる 3Dから2Dへと変わり、オープニングではよく動くアニメーションが使用されるなどビジュアルシーンにも更に力が入った本作。PC-98版は、X68K版やサウンドボードII対応(?)のPC-88版と比べ音源的に弱いのだが、それでも桜庭氏初期の名曲を聴く価値は充分な存在。 | 絵がコロコロ変わります 前作に続き今回も経験値が無いシステム等、今回も色々と目新しいシステムを搭載しているのだが、どれも中途半端な感じ。マップキャラも3等身(?)にしたせいか何が描かれているのか分かり辛く、更によく引っ掛かって動けなくなる。 |
| アークスIII ウルフチーム PC-98/1991年10月18日 | |
実はPC-98でしか遊べないオリジナル アークスシリーズでは泣かされ続けたPC-98ではあったが、ついに新作が98で登場! グラフィックは98だからこの程度が限界かなというものだが、BGMはMIDIに対応しているので許せる(笑)。後にI・II・IIIを合わせたMCD版が出たけど、本当のIIIを遊べるのは98だけなのが、98ユーザーには嬉しい限り。 | 何を表現したいんだかわからない 再び3Dに戻ったグラフィックは、色数と解像度による処理速度の都合からか非常に小さな表示。シナリオの文章も、カッコつけてるのは分かるが、何を言いたいのかよくわからない文章が多い。キャラクタのへそ出しファッションはアークスらしくないよ。そしてアークスは『あーくしゅ』そしてエロゲーへの悲しい道へと進む(泣) |
| アークス オデッセイ ウルフチーム X68K/1991年6月29日 | |
アークスシリーズで一番好き 賛否分かれた作品ではあるが、自分は一番好きなアークスでした。ステージの仕掛けも面倒なものではないので、アーケードゲームのようにサクサク進むのが良い。2人同時プレイも楽しい。 | 絵がコロコロ変わります パッケージとゲーム内のグラフィック、そしてマニュアルとで絵が違うので統一してほしかった。敵の動きや弾のスピードが速く、体力を回復する手段も少ないので、難易度は高め。ビジュアルシーンもウルフのゲームにしては少ないが、良い意味でも悪い意味でもウルフらしくないソフト。 |
| アークス オデッセイ ウルフチーム MD/1991年6月17日 | |
操作性は68以上? 斜めに入りやすいメガドラのパッドなら逆に操作しやすいかも? ROMなので読み込みも無いし、その点ではX68K版より上。 | そこは削るな! ぱっと見はX68K版と大差ないように見えるけど、グラフィックや音声の劣化が気になる。ゲーム開始時の削られたグラフィックやゲームオーバー時のグラフィックの変更は特に残念。 |
| アークスI II III ウルフチーム MCD/1993年7月23日 | |
良くもウルフ 名作アークスを続けて1本で遊べるというのはやはりうれしい。『II』まで3Dになってしまったが、『II』だけ2Dにするくらいならこっちのほうが統一感があっていいと思う。I~IIIまでプレイするとかなり長いような気がするけど、他の作品と比べればそれでも1本分くらいの丁度いいボリュームだろうか。 | 悪くもウルフ ウルフのMCD作品全体に言えることなのだが、この作品でもPCエンジン系のにおいがする。敵の出現率が低くて成長させるのが辛い時があったかと思えば、極端に出現率が高くイライラさせられる場所もある。3Dに必須の瞬間移動手段もないし(後半ではできるようになるのか?)、セーブも自由にできるわけじゃないなど、ストレスのたまる作りにはガッカリ。 |
| ソルフィース ウルフチーム MCD/1991年12月12日 | |
あのBug太郎の作品がメガCDに! メガCD初期のソフトとしては遊べるほう。シンプルで奥が深い操作方法と、派手過ぎないパワーアップが心地良い。基本はX68K版に忠実な移植で、狭い画面内を暴れまくる多関節キャラ等、飽きさせないステージの演出の数々もそのまま再現されている。 | CDになると、なぜこうなる X68K版と比べスプライト欠けが目立つ。オープニングはPCエンジンチックにアレンジされてるし、メガCDだからスプライトの拡大縮小回転機能を使用しているものと思いきやソフトウェア的なものだったり、CD-DAから直接出ている効果音は違和感あるしで、メガCDのソフトとして期待すると残念な出来。 |
| クリスタルチェイサー ~天空の魔晶球~ ウルフチーム PC-98/1991年6月15日 | |
『テイルズ オブ ファンタジア なりきり~』にも出てきます 挑戦しすぎて失敗する作品の多いウルフチームのソフトの中で、唯一純粋に楽しめたゲーム。さりげない特殊画像処理やウルフチームの他の作品のBGMが聞けるところなんかが良いね。シナリオはよく覚えてないんだけど、アホみたいなノリのオープニングは大好きでした。 | 初めからこういうソフトも作れれば 名作なのに、イラストと時代設定が合わない人は手を出しにくいのが難点。こういった力の抜けたそれでいて楽しめるソフトを作る能力が初めからあれば、ウルフチームの評判もまた変わっていただろうに…。 |
| ニコニコ ウルフチーム PC-98/1991年11月25日 | |
最後の悪あがき? 88、98、68、TOWNS、MSX2と、当時の主流だったパソコン全機種で発売されたウルフ末期(?)のソフト。音楽だけはやたらといいです。 | 楽しくないんですが… 大量のボールを自分のゴールに入れたほうが勝ちというルールなんだけど、最後のほうはボールの点数が高くなったり、敵を殴ると点数が入ったり、負けてるほうが巨大化したりと、これだけ聞くと戦略性がありそうに思えるんだけど、それらのシステムがぜんぜん活かされておらず面白くない。しかも1ステージあたりに時間が掛かるのにセーブ機能も無い。 |
| スパン オブ ドリーム ウルフチーム PC-98/1991年12月14日 | |
ゼビウス手法のグラフィック パソコンゲームなんだなぁと思わせる緻密で立体的な画面にワクワク。当時のウルフチームのMIDI音楽は神レベルで、X68kなどと違い貧弱な音源で泣かされていたPC-98ユーザーとしてはMIDI対応は嬉しい限り。 | これは未完成品? なんか、マニュアルに書いてあることとゲーム内容が違いすぎない? 初期出荷版にはバグがあって回収したなんて話も聞くし。実際私は初期版をゲットしていたらしく、画面が崩れたり、途中でフラグが上がらず進行しなくなったような気が…。買い直したバージョンではしっかりエンディングまで到達できたけど、やっぱりマニュアルに書いてあるような壮大なゲーム内容じゃなかったし。 |
| アプロス 大地の章 風の探求者編 ウルフチーム PC-98/1992年12月25日 | |
美麗なグラフィック 4096色中16色しか使えないPC-98で特殊な技術により32色を発色したグラフィックが美しい。ゲームとしてはコマンド選択型のアドベンチャーゲームで非常に単純で分かりやすい。 | 値段の割に内容が 9800円もするのに数時間でクリアできるし、中盤以降は文章を読むだけ。自分は不良品をゲットしてしまい交換してもらったが、それもまた不良品。「スパン オブ ドリーム」同様、 初期出荷版に不良があったのだろうか? で、次の章は出たの? |
| 緋王伝 ウルフチーム PC-98/1992年6月26日 | |
マルチウインドウをひと足お先に 新しいことをやろうとするスタッフの技術力が目立った時代のウルフチームの良作。Windowsは何者?って時代にマルチウインドウを実現していたのがすごい。大臣の裏切りにより終われる身となった王子が、やむを得なく魔物と契約し、魔物の軍を率いて大臣(人間軍)と戦ってゆくというダークで悲しい展開も魅力的。 | ○ァルコムならもっと速く動かせるよ 遅いハードではその素晴らしさを十分に知ることができないのが残念。複数の部隊を連動させ作戦も展開するのが本作の楽しみ方なのだろうが、じつは少数精鋭で敵をちょっとずつおびき出して戦ってゆくことでもクリアできたりする。キャラの絵は好みが分かれるかな。 |
| ディーヴァ T&Eソフト PC-88/1986年11月 | |
実はファミコン版が最初 7つのストーリーを異なる機種で展開するといった、今のようにプラットフォームが統一されていなかった当時の事情を逆手にとった作品。ゲームとしては、領有する惑星で資金を集め艦隊を建造・編成、敵の惑星での戦闘に勝利し植民地を増やしてゆくというオーソドックスなもの(というかこのゲームが元祖?)。航路で繋がれた惑星間のマップを見るだけでワクワクさせられてしまいます。 | PC-98版は特別扱い 異なる機種間でもパスワードを使用し援軍を送り込むことができたり、アクションゲームとなる惑星戦(地上戦)では2人同時プレイができたりしたけど、どれくらいの人が楽しめたかは謎。最終作となるPC-98版は惑星戦もシミュレーションゲームとなっていたりして、98らしい高級感を出していました。しかしシリーズ7作を通じての全体像を把握できた人もいるかどうか謎。 |
| 遙かなるオーガスタ T&Eソフト PC-98/1989年10月20日 | |
元祖みんゴル 2Dや擬似3Dゴルフばかりだった時代に、きちんとした計算によりゴルフ上を表現した、本当の意味での"ゴルフシミュレーション"と呼べた初めてのソフト。当時は平面が当たり前だった地面も、起伏がしっかり再現されている。ゲーム中と実在の場所で同じ風景になるゴルフ場にいるかのような臨場感が驚きだった。マウスだけで操作できるシステムもカッコよくて、広告にもあったように「グラス片手に…」なんて、PCらしい大人のゲームを演出していた。 | レスポンスが 当然、ポリゴンを表示するための専用の装置など積んでいない時代なので、少し左右を見るだけでも恐ろしく時間がかかる。パッケージも価格も恐ろしくビッグだった。 |
| メルクリウスプリティ NECアベニュー PC-98/1994年12月9日 | |
地味な良作 プリンセスメーカー以降こういった育成系のゲーム流行ったよね。本作は錬金術・ホムンクルスといった魅力的で怪しい素材を扱い話題となった作品。ホムンクルスの可愛らしさに虜になった人も多いはず。育成SLGが複雑化していったこの頃にしてはシンプルな内容なので、絵を見て興味を持った初心者が始めるのに良いかも。 | 錬金術は地味な作業 このテのゲームはどうしてもステータスをあげるだけの作業になりがち。こまめにセーブして不利なイベントが起きたらロードしてみたり。しかも本作は、錬金術・ホムンクルスといった題材以外は目新しい要素も無く、イベントが豊富なわけでもない地味な内容。 |
| シークエンス パラディウム 工画堂スタジオ Windows/1998年2月13日 | |
イエス、マイロード とにかく美しいパラスィートのグラフィックと、それとは対照的な人造人間っぽいメカ、育成シミュレーションとしても戦術シミュレーションとしても楽しめる贅沢な作り。敷居は高いだろうが、こういったゲームが楽しめるのはPCユーザーならではの特権。 | 圧倒的なパラメータ量 PCゲームらしく、コンシュマーユーザーお断りかのような圧倒的なパラメータ量と、初プレイでは何をすればいいのか分からず戸惑ってしまう人も多いはず。イベントも基本的にテキストだけで進行するような感じなので物足りなさを感じる。それにしても、ある魔法を使うと急激に簡単になってしまうバランスは…。 |
| アマランス 風雅システム PC-98/1990年12月14日 | |
見た目は普通でも 中世ドイツ風の世界観が魅力的。遅いCPUの機種でプレイしても速すぎるスクロール(しかも二重)や、FM音源の使い方が他社とは一味違うBGMなど、当時はあまり目立たなかったものの、なかなかの秀作。 | 恐ろしいゲームです グラフィックに同人ソフトっぽさが出ている。エンカウント率が非常に高かったり、クリアに必要な重要アイテムを捨てることができたり、シナリオと違う場所に行ったりするとフラグ崩壊したりと、システム的な問題が多すぎるのには困りもの。 |
| アマランスII 風雅システム PC-98/1992年8月21日 | |
忘れることのできないシナリオ 前作とは比べ物にならないほど綺麗になったグラフィック。どどーんと画面に重なるビジュアルシーンにMIDI対応になったBGMと、同人ソフトっぽかった前作から完全に脱却。レベルの低くなったモンスターとの戦闘を省略できるのもうれしい。絶対に忘れることのできない強烈なシナリオは今でも伝説。 | 言ってしまえばエロです 豪華になった反面、おそろしく重くなったスクロールが残念。チビキャラクタもすごく小さい。「愛」をテーマにしたシナリオはよく練り込まれているけど、このエロは必要か?というシーンが…。 |
| ラストハルマゲドン ブレイングレイ PC-98/1988年7月 | |
エモノがいたぜ! RPGといえば勇者vsドラゴンみたいな時代に、人類滅亡後の世界で魔族vsエイリアンという驚きの内容。今みたいな萌えキャラはもちろん登場せず、不気味なモンスターのみ。しかも悪魔合体…じゃなく、融合で不気味に進化。昼夜の活動でパーティを分ける要素や、どれを見たか自分でチェックしなければならない108個もある石板巡り、武器防具の製造、能力値ごとに存在するレベル上げという魅力いっぱいお腹いっぱい。そして、自分たちは何者なのか、この世界は何なのかが、どんでん返しの繰り返しで展開されるシナリオ。見た目の異様さから敬遠してしまう人もるだろうが、食わず嫌いしてしまうのはもったいない。 | RPGは「愛」と「優しさ」へ… 当時の技術では仕方が無いかもしれないけど、融合して進化しているはずなのにイベントシーンになると元の姿に戻っているモンスターには違和感あり。グロテスクな魔物が次々に「愛」と「優しさ」に目覚めゆく方向と、コナミの某小島作品も驚くどんでん返しのシナリオは、騙されたと思うか予想外と楽しむかはアナタ次第。88版には「たいへんよくできました」をあげたいが、98版はサウンドが弱いかな。 |
| ラストハルマゲドン ブレイングレイ MSX2/1988年 | |
FM-PACにも対応 MSX2だからといってカットされたり変にアレンジされている要素は無いようなので、低価格機でラストハルマゲドンの世界を存分に楽しむことができる。サウンドはPC-88版と比べ劣るものの、FM-PAC対応なのがうれしい。 | ディスク壊れそう… 信じられないくらいすさまじいディスクアクセスが心配になる。家庭用テレビに繋ぐ場合が多いMSX2でこの解像度の文字は読みにくいかな。同時発色数はPC-88版より多いはずのMSX2なのにグラフィックがあまり変わらないのが残念。 |
| エメラルドドラゴン グローディア PC-98/1989年12月22日 | |
RPGを語る上で忘れることのできない作品 好きな人はとことん好きで、いろんな機種に移植されたことからも、その人気の高さが伺える。ほとんど1本道のシナリオの途中に当時流行りのビジュアルシーンというベタな作りだったけど、この作品によってさらにその風潮が濃くなったくらい影響力を与えたバケモノRPG。シナリオとキャラクタの魅力も素直に評価できる。行き詰まった時のために、今でこそ当たり前な「相談」コマンドを搭載したのも画期的。 | E・JUNの責任 AIは馬鹿すぎて、いつも文句を言いながらプレイしたなぁ。マップ広いのにスクロール遅すぎで、おまけに普通は分からないような抜け道を見つけないと先に進めなかったりするような姑息なトラップまであって、イライラ度はかなり高い(それが楽しかったのかもしれないけど)。意味不明な怖いバグがあったり、PC-98版では高速なマシンでも動作クロックを落とさないと動かないなど、作りが雑な部分もあり。 |
| ヴェインドリーム グローディア PC-98/1991年9月21日 | |
メルウィン可愛いよ、可愛いよ エメドラより大きくなった画面がスムーズにスクロールし操作性はかなり向上。それでいてグラッフィク面はPC-88版より大幅に強化されている。エメドラと比べシナリオ・キャラクターが弱いとも言われているが、この世界を楽しむ魅力は充分に持っている。 | やはりエメドラが やはりどうしてもエメドラと比べてしまう。シナリオも説明不十分のままどんどん進んで完結せずに終わってゆく感じが強い。タムリンに並べとばかりに登場したメルウィンは狙いすぎの行動が目立つ。 |
| バイブルマスター グローディア PC-98/1993年7月17日 | |
イエッサー!! いわゆるファンタジーの世界を舞台にしたリアルタイムシミュレーション。時代はPC-88から98へと移っていたのでリアルタイムシミュレーションも増えてきた頃のゲーム。街で仲間を集めて軍隊を作り~というオーソドックなものだが、この仲間集めが楽しいし、バイブルモードで集まった仲間を総管理するのがこのゲームの醍醐味。 | HDDにインストールできたっけ? 本をペラペラめくる様に…といきたいところだが、アニメーションのせいかディスクアクセスが辛い。逆三角形な兵士ユニットの絵は独特のクセが強すぎるかな。 |
| アルシャーク ライトスタッフ PC-98/1991年5月24日 | |
スペースオペラ版エメドラ やっぱり木村明広氏のキャラクターと、佐藤天平氏の音楽は強い。シナリオはありきたりだけど、敵側のボス達ひとりひとりとの戦闘を想像するだけで楽しい。宇宙での戦闘システムにもっと力を入れて欲しかったけど、“高速ボスコニアン”は結構好きでした。綺麗でカッコイイ絵のミュージックモード付けてくれたの嬉しい。 | とにかく重い スクロールがすごく重くて、移動にめちゃくちゃストレスが溜まる。パレットを変更してゆくだけのアニメーションが多いのにも、ちょっとガッカリしたかな。使用されていない(?)惑星のマップがあったけど、あれが何だったのかは今でも不明。 |
| サバッシュII ~メヒテの大予言~ グローディア PC-98/1993年2月24日 | |
歴史に残すべき名作 音楽もMIDIに対応してるし、グラフィックも98にしては綺麗なほう。しかしこのゲームの本当の魅力はそんなことではなく、他に類を見ない自由度の高さで、「その世界にいるだけで楽しい」という体験をできる数少ないゲーム。この点ではウルティマオンラインのような生活型MMORPGに近いかもしれない。それでいてしっかりとしたメインシナリオはあるので、目的不明で迷子になるという状況になりづらいし、展開が単調になることもない。サブシナリオも、話を楽しむという目的でもちろん楽しめるが、メインシナリオを有利に進ませることができるという方向に繋がっている点がうれしい。知名度が低いため『隠れた名作』となったが、歴史に残すべき名作であることは間違いない。 | クセも強い 事前に色々知っておかないといけないこと満載で、後々知って無駄になったり後悔することが多い。しかも「世界滅亡まであとxx日」という時間制限ありなので、自分のペースでRPGしたい人には嫌な仕様。ゲーム開始時に主人公のステータスを決めるため複数のミニゲームがあるが、この時点で嫌になって投げ出してしまう人がいそうで残念。 |
| ふしぎの海のナディア ガイナックス PC-98/1992年3月27日 | |
付録の「おしえてブルーウォーター」もすごい ガイナックス自らが制作しただけあって、原作の雰囲気を損なうことのないグラフィックとオリジナルのシナリオ、MIDIにも対応したBGM、原作を知っている人ならニヤリとする戦闘など、ファンでも納得の完成度。 | 偽ナディア! 偽ノーチラス!? ジャンが主人公でナディアは偽者という、ナディアをもっと見たい!人には微妙なシナリオ。後発のTOWNS版のフルボイスがうらやましい。 |
| Xak マイクロキャビン PC-98/1989年5月23日 | |
ポリゴンも無く、VRも死語じゃなかった時代の挑戦 VR(Visual Representation)システムという、マップやキャラクタの重なりの表現方式は、『イース』では表現しなかったことをやってやろうというマイクロキャビンの意気込みは評価できる。オープニングムービーの色使いはPC-88としては美しく、『ドラゴンスピット』を意識したシューティングが突然始まるのも面白い。 | イースには及ばず イースを超えようとするあまり、当時のハードと自社の技術力では限界と思われる無謀な処理に挑戦しているため、動作に安定さがない。イースと比べギャグに走りすぎている感もあるので、シリアスなストーリー展開を求める人には抵抗あるかも。 |
| XakII マイクロキャビン PC-98/1990年11月2日 | |
より高いアクション性へ おふざけの多かった前作に対し、ややシリアスな展開。さらに進化したVRシステムが2Dマップ上に美しい立体感を生み出した。8方向への移動やキー操作による攻撃、ジャンプ、フォースショットの存在など、前作に比べてアクション性が高くなった。 | 高いアクション性を活かせるだけの下地は… 見下ろし型の2Dマップ上でのジャンプの把握は難しく、泣かされることも。『ワンダラーズ フロム イース』に対抗した多重スクロールが見られるシーンもあるがその動きのぎこちなさに、やはりファルコムには遠く及ばずといった印象を受けた。前作に輪をかけてさらに処理に無理のあるシューティングシーンなど、そんな不安定さも相まって、後半の難易度の高さは異常。 |
| Xak ガゼルの塔 マイクロキャビン PC-98/1991年6月24日? | |
サークはまだ続く 『サークII』の後の話で、外伝的内容。能力の異なる4人の仲間から1人を選んで塔の中を探索してゆくという、ダンジョン制覇型?のゲームになっていた。おなじみのキャラクタのドタバタ劇により、サークらしさはしっかり残っているので、ファンなら楽しめる内容。 | RPGではありません 「サークシリーズだから…」とRPG好きが手を出すと、アクションパズル的要素が強いので注意。シリーズ伝統のボスの極悪さも健在。パッケージはMSX版の方がカッコよかった。 |
| FRAY マイクロキャビン PC-98/1991年12月10日 | |
じつはサークシリーズ最強キャラ こちらは『サーク』の後の話で、スピンオフ的内容。ゲームのほうも任意縦スクロールのアクションゲームになっている。HP表示の代わりになっている右上のフレイの表情はMSX版よりも好み。あえてラトクを登場させない演出は、エンディングでも活かされている。サークシリーズおなじみの曲や、某映画をパクったような曲も聞ける。 | 後半に行くにつれ真面目な内容に フレイの声?と疑問に思うかもしれないけど、MSXturboR同様とりあえず喋る。コミカルな内容とは対照的にサークシリーズらしく難易度は高く、PC-98というハードの制約による理不尽さもある。フレイは強力な魔法をバンバン使って進むキャラクタかと思っていたら、超強力な魔法は当然連発できず、ここぞといった時に使用するボンバー的なものだったのでガッカリ。ちなみに、自分が購入したものはディスクに不具合があり、ライトプロテクト状態では先に進めなくなったので、ハサミを使い切込みを作り解除した状態でないとクリアできなかった。 |
| 幻影都市 マイクロキャビン PC-98/1992年1月18日 | |
ファン多し 当時流行りのや1枚絵を口パク目パクさせたような申し訳程度のアニメーションではなく、通常の画面のまま、ドット絵師による芸術的なアニメーション。ちょっとアダルトの入った全体的な雰囲気も非常によく作られている。MIDIに対応したBGMがカッコイイ。 | キャラクタの絵は好みが分かれやすいかな 細かいアニメーションなだけに、400ラインにしてほしかった。○×システムってのをウリにしすぎるのもちょっと。これって開発者内で盛り上がればいい話じゃない? クセの強いキャラクタが多いので拒否反応を起こしてしまう人もいるかも。 |
| エルムナイト マイクロキャビン PC-98/1992年11月20日 | |
現代に蘇ってほしい! フロッピーディスク10枚組というマイクロキャビンの力作。画面は小さけど、ドット絵を組み合わせることによって実現されている3D画面が見事。様々な武装を使いこなすためのチュートリアルも充実。よく動くビジュアルシーンと徹底したシナリオ、高い水準のゲーム部分が絡み合い、今でも十分通用するリニューアル希望作品でもある。 | 挫折率高し 処理の都合からか、時代遅れの200ライン描画。ロボットモノらしい複雑な操作。でも主人公の乗るロボットよりも、セレナの乗るホバーのほうが強かった気が…。 |
| XakIII マイクロキャビン PC-98/1993年4月23日 | |
IIIにてようやくイースを超える 前作までとはガラリと変わって超シリアスな雰囲気。シリアスすぎてグロテスクなシーンもあるけど、シリーズではおなじみのピクシー&フレイといったキャラクタのコミカルさに若干救われし、唯一感動できるサークになったかも。会話時に表示される顔グラフィックもシーリーズ中一番の好み。シナリオに重点を置いたためか、アクションにおいて鬼のような難易度でプレイヤーを苦しめた「II」に比べ、かなり難易度は抑えられている。MIDIに対応したBGMはオープニングのタイトルロゴ表示時から感動した。 | 父さん、バレバレですよ VRシステムを発展させすぎたせいか、V30といったCPUのPCではほぼプレイ不可能な重さ。『幻影都市』の後のせいか、非常に暗く重い雰囲気になってしまい、「これはサークなのか?」と疑問に感じることも。メイン画面はフィールド表示時は横縞ありの200ラインで描かれているため、せっかくの細かい部分がよくわからないのが残念。意味不明なデザインのラスボスにはガッカリ。 |
| アレスタ コンパイル MSX2/1988年7月23日 | |
FM音源にも対応 マークIII版の移植なのだが、綺麗なオープニングがら繋がるオリジナルの都市上空ステージも追加されているし、FM音源対応ソフト第一弾としてはなかなかいい音を出している。敵は硬く弾は多くチラツキも酷く、最初は太刀打ちできないように思えるが、コツを覚えてしまえばサクサク進める楽しさがある。 | ちらつきが ハードの仕様上仕方ないとはいえ、シューティングでこのチラツキは致命的。まずはそれに慣れるのが大変。1ステージあたりも長めに作られているのでクリアするのにすごく時間がかかる。 |
| オール アバウト マーク・フリント システムサコム PC-98/1991年12月20日 | |
酔うほど気持ち良い 伝説のプログラマー、マーク・フリント氏の過去作品を5本収録したパック。特にZONEはちょっぴり寂しい画面だが、静止画では伝わらない独特の滑らかな動きは、このパックが発売された当時でもこの動きを超える作品は無かったのでは? | 実は日本人らしいが何者だ? パソコンゲームソフト全盛期には数々の名作を生み出していたシステムサコムも、今ではマルチメディア関連機器の製品販売業者へ。マーク・フリント氏もFM-TOWNS用『エボリューション』を最後に姿を消した。 |
| ヴェイグス ゲームアーツ PC-88/1988年12月16日 | |
ゲームアーツは日本一! 大きなキャラクタの滑らかなアニメーション、多重スクロールなど、まずその見た目に驚かされる。ゲームのほうも独特の操作性と、破損した部分の機能が使えなくなり徐々に不利になる要素など、独創性にとんでいる。 | エンディングまで長い ゲームアーツらしい高難易度と1ステージあたり長さが長いので、その魅力を感じる前に投げ出してしまう可能性が高いのが惜しい。 |
| 機動戦艦ナデシコ デジタルムック1000%コレクション キングレコード Windows/1998年4月24日 | |
酔うほど気持ち良い データベースとしては、各話の設定、スタッフ、台本、予告編の原稿と単なる羅列に留まらずとても充実している。一部、動画やMIDIやCD-DAも収録されている。ナデシコのCD-ROMは何本か発売されているけど、アクセサリや壁紙、ユーティリティを求めないのであれば、本作で全て足りてしまうかのような内容。 | HTMLで動いてます 発売当時はまだインターネット利用者も少なく、PC本の付録CDにIEやネスケが収録されていたような時代。誰もがブラウザをインストールしているわけでもないのに、本作はフレームを使いまくったHTMLのリンクをクリックして内容を楽しむというものだった。 |
| スレイヤーズTRY スレイヤーズでぢたるコレクションシリーズ Vol.4 角川書店 Windows/1997年12月3日 | |
買ってしまいました 当時、Windowsも動かないようなPC-98を使っていたのに購入。MS-DOSからBMP画像を吸い出してそれだけで楽しんでました。…なので、このソフトの内容に関してはわかりません(笑) | 詳細不明 ←そんなわけで全く楽しまずに売ってしまったので、内容を調べてみようとネットで検索してみたものの詳しい情報を見つけることができませんでした。もしかしたら自分が購入したのは『Vol.5』のほうかもしれないけど、そこらへんも詳しくわからないです(汗) |