「命からがら逃げだす」を落としどころにできない所なんじゃないかと最近思った。
ナルニア国物語とか指輪物語とか、あれ行く先々で中ボス張り倒して回ったりしないだろ。
あさびらき丸のベルン領みたいな例外はあるけど、基本的に、旅の目的が最優先だから、
「やばい奴の縄張りに入ってる事に気づいたら、安全圏まで脱出する」が基本なんだよね。
指輪物語のシェロブとかバルログとか黒の乗り手なんかも、別に倒して現地の人に感謝されるとかいう展開何もなしだろ。
ラスボスの首だけは取らないと目的を果たせないからそこだけは戦うけど、
ラスボスについても、基本的に相手の方が強力な勢力だから、主人公がタイマンで倒すとかしてなくて「とにかく最終的に倒れてくれればOK」な展開なんだよね。(ホビットなんてラスボスは現地の人が倒してるし)
スレイヤーズとかなろうとかのファンタジーは、何か知らんが、水戸黄門的というか、RPG的というか、ジャンプ的というか、
あんな低レベルなもの読んでんの
セカイ系はスケールがでかいって話かと思ったらそんなことはなかった
一応売れてる作品は逃げようとしたけど相手の力が強大過ぎてとても逃げ切れないから仕方なく決意を固めて戦うとか 一度敗走させられた相手と再戦するとか そういう展開はちゃんとあ...
訳「パターナリズムいらん(個人的お気持ち)」 水戸黄門大好きな小学生知っとるしそれはそれで楽しいんやぞ
ハンターハンターと進撃の巨人は強すぎるから一旦逃げるとかあった気がする
ラノベの読者層が魅力を感じるポイントが主人公サイドの非現実的な活躍だからそうなるんでない? 指輪物語の場合、基本的に主人公サイドの力って現実の人間の延長線上にあるもので...