前回の続きです。
今回の主な内容は
・ファミコンプログラミング作成手順概要
・ファミコンのアーキテクチャ
・ファミコンのレジスタ
です。
説明している内容は各種資料及び各種Webサイトからの引用で、それを自分が理解しやすいように書き換えたものになっています。
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Let’snote CF-F10(AA) (
CF-F10AWHDSの仕様、リンク先はPDF)
を入手しました。
入手時点でWindows7 Pro 64ビット、メモリ4GB、HDD 320GBという構成でした。
調べてみたところ、2019年3月31日現在でも
Windows7/8からWindows10への無料アップグレードが可能ということがわかり、また
CF-F10も無料でWindows10にアップグレードできたので、主にその点について記載していきます。
同時にメモリの変更、HDDからSSDへの変更も行ったので、その際に使用した機材やハマった点も記載します。
本機種は
ビジネス向けモデルだったらしくネット上にあまり情報が見つかりません。
有益な情報を共有してくださった先人たちに感謝です。
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過去に
「ファミコンのプログラミング、開発をしてみたいな」
と思ったものの、挫折してしまいました。
最近改めて学習し直して、なんとかファミコンプログラミングの入り口に立てた気がします。
自分自身への備忘録を兼ねて
“超初心者向け”“特にアセンブリ言語未経験者向け”(=自分のこと)
の情報を書いていきたいと思います。
本記事の基本方針は
・
アセンブリ言語でコードを記述
・NESASM(
アセンブラ)でアセンブルしてバイナリ(.nesファイル)作成
です。
アセンブリ言語を使用する理由は
・デバッグをスムーズにするため
・
逆アセンブルしたソースを読解できるようなるため
です。
当座は
・
マッパー0・音関連については扱わない
とします。
CC65を使用することで
C言語での記述も可能ですが、今回はNESASMを使用します。
(NESASMとCC65の優位性については
こちら)
本エントリーは現在進行系で勉強しながら記述しています。間違いなどありましたらコメントで指摘いただけると非常に嬉しいです。
今回の主な内容は
・環境、使用しているソフトウェアなどの紹介
・Mac用NESASM(アセンブラ)のインストール方法
です。
※2018/10/27追記
末尾にEasyWineについて追記しました。Mac環境の方は参照ください。
※2019/04/19追記
Yahoo!ジオシティーズサービス終了に伴いYY-CHRがダウンロードできなくなったので、
The Internet Archiveへのリンクを張っておきます。
C++版、
.NET版。移転して再公開される可能性は
あるようですが詳細は未定のようです → 2019/05/15に
.NET最新版の公開がされました。
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今年2017年に色々あった
マッドキャッツ(※日本では
サポートを継続中)、ここが発売した
FightPad PROというPS3/PS4向けのパッドがあります。
このパッドが「
乗っ取りの素材には悪くない」という話です。
※2018/01/30追記
文末に『ワイヤードコントローラーライト』についても補足しました。ご興味あったら参照ください。
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2017/09/14(木)に配信が行われた
第84回 アーケードアーカイバーの私的メモです。
ハムスター社長/アーケードアーカイブスプロデューサーである濱田さんが、事前に用意したメモを読み上げる形で以下の情報を発表しました。
・今後(2017年9月以降)、PS4、Switch共に新規に発売されるアーケードアーカイブスの開発からゴッチテクノロジーは降りる
・新たな開発会社は未公表(技術力がある日本の会社という説明)
・PS4でリリース済みのアーケードアーカイブスをSwitchに順次移植するが(タイトル言及なし)、それについてはゴッチテクノロジーが担当する
・PS4アーケードアーカイブス自体は続く、毎月リリース安定を目標、10月に新規タイトルリリース予定
・マリオブラザーズ以降、PS4アケアカ含めて検証チームに検証を依頼する(ハイスコアラー等への依頼と想像される)
・マリオブラザーズについては3人(カンストプレイヤー含む)に検証を依頼した
・80年代前半の作品をしばらくリリース予定、この年代の作品が充実したあとに80年代後半に着手予定
・アケアカNEOGEOは、全プラットフォームで全作品をできるだけリリースしたい
・PS4限定、Switch限定になる作品はある(マリオがSwitch限定は分かるとして、PS4限定作品とは?)
80年代前半の作品をリリースするのは、とりあえずそこで基礎技術力ためて、80年代後半や90年台の作品をリリースするためのステップなのかな。