関節機構スひきだし関節という知恵
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
つま先が可動するのは接地が安定するので多くのロボにとりいれてほしいところ
http://may.2chan.net/b/res/672976522.htm
リボルテックの段階式にカチカチ固定するのも知恵を感じた関節はとにかく保持力を持たせてくれないと話にならない
中に入ってるコアファイターやコクピットにすら関節ありそう...
書き込みをした人によって削除されました
>No.672978924ここは奥山スレではなく関節機構を語るスレなのでよろしく
>つま先が可動するのは接地が安定するので多くのロボにとりいれてほしいところでもこういう可動では土とか岩が挟まりそうで嫌
ポリキャップ+プラで自作するとグニャグニャ可動になりやすい
> ひきだし関節という知恵今までも何度か取り組んできてるけどガンプラの世界では割と「逃げ」の手法って捉えられてきたけどね
>中に入ってるコアファイターやコクピットにすら関節ありそう...丸っこいコアファイターが背骨の役割で胸と腰を繋いでる解釈はあったな
元祖関節どう組めと
一番可動範囲が広いのは片側保持だな現実のロボでもあるけどアニメのような巨大ロボだと構造的強度に不安がある
>つま先が可動するのは接地が安定するので多くのロボにとりいれてほしいところつま先稼働は割と見るようなむしろ踵可動が珍しくないか?
古いキットはブンドド用には作られてはないからな
関節を増やすのは工業製品としてダメなんですってねそりゃ部品数減らして整備しやすいのが一番ですよ
土踏まずがないだけでスレ画同様の構造のキットは多いぞ
>1569723971937.jpgこれ腰巻き可動するようにしちゃだめなのか股関節の位置が明らかに引き出してる感出てる
玩具ならアリだけど現実のロボットなら引き出し関節は非効率の極みよね
>1569723971937.jpg横から見たら酷いシルエットになってそう
スレッドを立てた人によって削除されましたdel
ガンダムアストレイの肘みたいなのがいいなあれはデザインの勝利だ
MGの∀の動きは感心した
アニメロボの立体物は手首の可動がいまいちなのが多い手首がよく動く構造のやつはだいたい保持力が弱い手首は小さいパーツだから凝った作りにできないのよね
肩アーマー、スカート、アンクルガードが可動の邪魔なのが課題
>これ腰巻き可動するようにしちゃだめなのかもう腰巻きを分割しないって目的のために全てを設計してるような感じね
アクションモデル+差し替えパーツという選択肢
>これ腰巻き可動するようにしちゃだめなのか元のアイディアでは腰アーマーが動く予定だったが1/144プラモで再現するのはキツいねできなくはないけど非常に繊細なものになってしまう
初期デザインの片桐ストライクは関節へのこだわりが強かったガワラのクリンナップで丸ごと没になったが
Zガンダムのプラモデルも可動部多すぎてフニャフニャで立たなかったな
スカートの意匠を太腿パーツに盛り込んでしまえばいいTFとかでよくあるような
あの股関節の回転軸って30MMと同系だよね
ガンダムで考えると各部のパーツ形状がもう可動に不利なことだらけだしねアニメのままの形を保って可動ってなるとそれこそ引き出し関節か各部を柔らか素材にするしかない
>No.672978459股関節を引き出しにした結果ものすごく胴が長くなってる…正直不恰好です
>一番可動範囲が広いのは片側保持だなこういうのもあるんだな
基本はボールジョイントの付け根でロール可動
>一番可動範囲が広いのは片側保持だな>現実のロボでもあるけど>アニメのような巨大ロボだと構造的強度に不安があるでかいのもそうだけどそれを結構な速度で振り回したりあまつさえ殴り合ったりするからなあ
リボルテックジョイントって海洋堂の特許なのかな?
>一番可動範囲が広いのは片側保持だな別に広くはならないだろ?
>No.672983270片側なら極論360度関節が回る
この子の関節よくわかんなくて好き
>ガンダムアストレイの肘みたいなのがいいな>あれはデザインの勝利だ旧HGと1/100の肘は凄い
こういう変わった関節のロボがもっと見たいアニメロボは二重関節ばかりでつまらん
>どう組めと昔付属してた袋入り接着剤だと難度が高いだけでそこまで難しいものではないよ
>この子の関節よくわかんなくて好きロボット魂を触ればよくわかる関節が斜めにカットされててブロックごとに回転して角度がつけられる面白い関節
ロボットに関してはプラモの進化がすごすぎ
>中に入ってるコアファイターやコクピットにすら関節ありそう...むしろアニメの段階ではどうやったらあんなに柔軟に動くよう関節を設定してたのか知りたい
>リボルテックの段階式にカチカチ固定するのも知恵を感じたクリック関節は昔からあるものだけど共通間接パーツにしたのは未来を感じた
>一番可動範囲が広いのは片側保持だな>現実のロボでもあるけど>アニメのような巨大ロボだと構造的強度に不安があるこれはなんてメカ?
メタルビルドのマジンガーみたいに関節曲げると周囲の装甲が連動して動くのいいよね曲げてもきれいなシルエットが保たれるいくら二重関節で正座できても断面丸出しじゃださすぎる
> むしろアニメの段階ではどうやったらあんなに柔軟に動くよう関節を設定してたのか知りたいそんな設定ある訳ないじゃない40年前のアニメに何言ってんの
>これはなんてメカ?どこかのガレキメーカーのオリジナルロボ
>No.672981806 この腰アーマーどういう仕組みでこんなふうに動かすつもりだったんだろ
>> むしろアニメの段階ではどうやったらあんなに柔軟に動くよう関節を設定してたのか知りたい>そんな設定ある訳ないじゃない>40年前のアニメに何言ってんのじゃあ立体化にあたってコアファイターやコックピットに関節入っても仕方ないね
可動戦士ガンダムの股間接機構には開き直りを感じた
デザイナーがいいデザインしてもいつもバンダイが変な解釈で変な形にしちゃう技術力はどうした
> この腰アーマーどういう仕組みでこんなふうに動かすつもりだったんだろコンセプト段階だからそこまで考えてないだろとしあきが脳内でやってる「こうだったら良いのにな」と同じで
永野はエルガイムをデザインした時から現在まで一貫して関節機構のことをよく考察してると思う
首にも変な関節仕込んでんだな…
>一貫して関節機構のことをよく考察してると思うでもゴティックメードもあと10年くらいしたら自分のなかで整合性が取れなくなって投げ出すんだろうな…完璧主義ってやつは救いがたい
ブレンパワードの関節も凝ってたね
輪っかのレール上を移動する事で軸位置にはなにもない関節とかあってもいい
これ何だったんだろうなホント
架空ロボットの関節ずっと考えてる永野はバカで凄いわ
スレ画の関節構造イイね!元デザインが魂のANIME系統だったらなぁ
可動と稼働の差もあるからなあ玩具として良く動くのか機械としての強度があるのかファフナーのナナメ切りは強度ありそう
> この腰アーマーどういう仕組みでこんなふうに動かすつもりだったんだろヘリウムコアが二重関節の役割も兼ねているとか
ガンダムはいかにも回りそうな腰のくびれが回らないのが超気持ち悪い
>でもゴティックメードもあと10年くらいしたら自分のなかで整合性が取れなくなって投げ出すんだろうな…作者68でまたリブートすんのかーい
>ガンダムアストレイの肘みたいなのがいいな>あれはデザインの勝利だ無理やり二重関節にして可動範囲落ちてるの見ると笑うしかないわ
> じゃあ立体化にあたってコアファイターやコックピットに関節入っても仕方ないね流石に最低限の決まり事くらいは設定すべきだろそれが許されるなら元のデザインなんてどうでも良くなる
サンマ開きにしてもちゃんと股間と膝が動くアイアンギアーの関節の仕組みには感動したよ
>じゃあ立体化にあたってコアファイターやコックピットに関節入っても仕方ないねそこは大して否定されてないと思うが
膝と同じ機構で太ももを引き出せば良かったのにナニあの箱
>ひきだし関節という知恵ポーズが角度限定になりがち
>ちゃんと股間と膝が動くアイアンギアーの関節の仕組みには感動したよバンダイニ入社して可動フィギュアの造形師になるには何を勉強してどうすればなれるんだろ楽しそうだよね
腰回りは泥よけのゴムカバー設定でいいよ
デザインアレンジするなら動かないフンドシを踏襲する意味はあったんだろうか
>関節を増やすのは工業製品としてダメなんですってね>そりゃ部品数減らして整備しやすいのが一番ですよあと関節曲げたときに沈み混むようなやつな中身スカスカならそこ要らないよね
>輪っかのレール上を移動する事で>軸位置にはなにもない関節とかあってもいいリングではないけどボーダーブレイクのアスラがそれに近いことやってた
>デザインアレンジするなら>動かないフンドシを踏襲する意味はあったんだろうかそのせいでダサいことなってるから意味ない
>輪っかのレール上を移動する事で>軸位置にはなにもない関節とかあってもいい輪っかが軸周りで可動する関節なら
>バンダイニ入社して可動フィギュアの造形師になるには何を勉強してどうすればなれるんだろバンダイは社内でほとんどデザインしないと思う実績積んで下請けのデザイン会社に入社しよう
アニメロボの立体物の首ってほとんど上を向けない構造の奴が大半だよねアニメは絵だからいくらでもごまかせるけどいざ実際に立体物にすると後頭部のパーツがジャマでほとんど上を向くことはできない
>>ひきだし関節という知恵>ポーズが角度限定になりがち引き出しじゃないけどHGUCの新しい方のギャンとか肘がぱっくり割れて本当に特定の角度からしか見れなかったりしたな
スレ画でもせいぜいこの程度
>ヘリウムコアが二重関節の役割も兼ねているとかレールの様な溝を見るに多分車とかのスライドドアと同じ様な機構を想定してるんだと思う
>>関節を増やすのは工業製品としてダメなんですってね>>そりゃ部品数減らして整備しやすいのが一番ですよ>あと関節曲げたときに沈み混むようなやつな>中身スカスカならそこ要らないよねZ全否定はやめていただきたい
なんなんこの首引き出すんなら関節部分もちゃんとデザインしろよ
>Z全否定はやめていただきたいZの変形は位置動いてるだけで中身は逆にギチギチに詰まってるぞ?
つま先がちゃんと接地しないとひざ立ちから立ち上がる時力入らないよねロボのひざ立ち見てるとすごく疑問に思う
襟ごと動くようにすればワンチャン
>Z全否定はやめていただきたい腰アーマーをあの位置に持っていくためだけに関節4ヶ所くらいあるからな…Zプラスはその点合理的
まぁ関節白くしてるのは偉いと思うよ黒くしちゃわないで
>輪っかのレール上を移動する事で>軸位置にはなにもない関節とかあってもいい例のシャイニングやゴッドがそういう構造じゃなかったっけ関節と周囲の装甲が針金のレールに沿って稼働するとか
つまさき関節もだけど本来ロボの足はグリップのためにゴムみたいな素材になってるのが正しいと思う鉄ではズルっとすべっちゃうよ
>>輪っかのレール上を移動する事で>>軸位置にはなにもない関節とかあってもいい>リングではないけどボーダーブレイクのアスラがそれに近いことやってた切れてるだけでレール自体は円弧だよゲーム的なボーンは変わんないのよね
Zとか本当に中身空っぽなら逆に変形させるのに困らないからな
関節部が白いとなんか安っぽく見えるんだよなあ
これに近い
アメイジング山口のご意見を聞きたい
関節軸は少ない程素晴らしい!ってのも個人的にはちょっと疑問なんだよな要求する性能を実現するために必要な機構を入れるのが機械ってもんだし可動箇所が少ないほどいいなら武器腕でも使えばいいじゃんと思わなくもない
結局のところ格好よければ良かろうなのだとは思う
究極に動くモデル
正直人間も稼働域そんなに多くないしな
要はこれに近いことをやりたいんだろ
>関節軸は少ない程素晴らしい!ってのも個人的にはちょっと疑問なんだよな>要求する性能を実現するために必要な機構を入れるのが機械ってもんだし>可動箇所が少ないほどいいなら武器腕でも使えばいいじゃんと思わなくもないそれを言っちゃうとロボットなんだから関節位置そこにしなきゃもっと自由に動くよねってなり始める
>可動箇所が少ないほどいいなら武器腕でも使えばいいじゃんと思わなくもない最終的に人型である必要性を問われる奴だこれ
メタルビルドは可動範囲が広くて良い
ガンプラで最もよく動く足首の構造
模型なら簡単だけど現実の大型ロボットだと駆動系とかどうするかっていうのもあるよね今話に出てるレールの上を移動するタイプとかだと荷重に対する耐性とか摩耗とかの問題も大きそう
>摩耗とかの問題も自己修復金属とか色々設定考えてそう
>最終的に人型である必要性を問われる奴だこれだから肘膝は一軸が至高なんだとは必ずしも思わないそりゃ整備性はいいかもしれないけどそれだけが人型ロボの存在意義じゃないでしょって
ゴティックメードの関節すげえ好きCG3Dで動くところ見たいわ
>模型なら簡単だけど現実の大型ロボットだと駆動系とかどうするかっていうのもあるよね>今話に出てるレールの上を移動するタイプとかだと荷重に対する耐性とか摩耗とかの問題も大きそうそういうのも真面目に考えると手の形のマニュピレーターって無駄じゃね?になるのであんま掘り下げない方が
超電導とか磁力で反発させて完全非接触な関節とか
アニメロボは踵を分割してる構造が多いけどそこは分割してもあまり意味ないやろ分割すべきはむしろつま先やろと昔からずっと思っていた
かっこよければ1軸でも2軸でもいいけどガンダムのひじって丸いののせいで1軸っぽいから……
ボストンダイナミクスのアトラスって足の構造どうなってたっけ
むしろ二重関節ブロック内に駆動系を内包しておけば整備も関節ブロック丸ごと交換で楽になりそう
>ゴティックメードの関節すげえ好きFSSアニメでやればいいのにな
>超電導とか磁力で反発させて完全非接触な関節とかそれだと整備中とか電源入ってない間どうするんだろうって問題もあるな
>分割すべきはむしろつま先やろと昔からずっと思っていたでもそこで動かしたらかっこ悪いし
メカはディティール細かくすればするほど空想の余地がなくなる
>ガンプラで最もよく動く足首の構造肝心な横方向の可動が及第点止まりじゃねーか
ガンダムフレームは宙に浮かないと両膝つくのも立つのも無理だと思う
最近のHGは肘から下も回転してくれるようにできててポージングの自由度上がっていいよねこいつ以外だと最近のだとHGナラティブとデスティニーがこれ採用してた結構前からなぜかライトニングZもこれできてたけどそのころから標準採用にしてほしかった
プラモの関節はとにかく保持力を考えてほしいでかい武器になるとまともに持っていられないのがほとんどだ
>>超電導とか磁力で反発させて完全非接触な関節とか>それだと整備中とか電源入ってない間どうするんだろうって問題もあるなロック機構があるとか
>だから肘膝は一軸が至高なんだとは必ずしも思わないでもガンダムのはデザインの都合で2重関節だからね人間が一軸で出来てるんだから一軸の方がいい
足首だとAGE-2がヤバいくらい動いたような海老ちゃんキットいいよね
>永野はエルガイムをデザインした時から現在まで>一貫して関節機構のことをよく考察してると思う円弧のレールって中心軸取れない時に仕方なく使うものだから説得力無いんだよな永野にしては
>プラモの関節はとにかく保持力を考えてほしい一時期ネジでテンション調整するのがあったがすぐに廃れた
>人間が一軸で出来てるんだから一軸の方がいい柔らかく変形する肉に覆われてる前提ならそれでいいけどメカはそうはいかないから別の構造考えるわけでしょ窪ませたりめりこませるのもありだけどね
>柔らかく変形する肉に覆われてる前提ならそれでいいけど>メカはそうはいかないから別の構造考えるわけでしょロボットはホンダのアシモが正解出したからあれ1軸だし
装甲形状との兼ね合いだわなあくまで関節部で稼ぐか装甲スライド等で干渉減らすか
まんま人間の胴体使ったエヴァンゲリオンは賢いというかズルいと常々思う
>ロボットはホンダのアシモが正解出したから>あれ1軸だし正解かどうかは要求される性能によるんじゃないかな1軸で達成できるならそれでいいけど必要なら多重関節にするのも一つの正解ではあると思う
勢い順で仲良く並ぶな
>勢い順で仲良く並ぶな一日一食関節機構
一軸関節はどうしても可動範囲が狭まるケースが多いしなんでもかんでも一軸関節が正解だとは全く思わないなけどアストレイみたいな肘+手首で大きく綺麗に曲がる事を想定されてるデザインには一軸関節に拘って欲しいなと思う…
・股間がBJ・肘が一軸で90度しか曲がらない・関節がフルABS最近のに慣れすぎて古いキット組んでるとこういう点があると気になっちゃうなまあ具体的にはジェガンシリーズとジンクスシリーズなんだけどもどっちもあんだけ何度もバリエ出してんだから少しづつ関節更新してくれればいいのに
一部の工夫は認めるが全体的にはないわーなスレ画
プラモの二重関節自体は悪い物じゃないとは思うけど一時期の軸位置テキトーに設計し過ぎて「コ」の字に曲がるのカッコ悪かったな内部のポリ位置の都合とかもあったんだろうけど
>1軸で達成できるならそれでいいけど必要なら多重関節にするのも一つの正解ではあると思う関節増やさないデザインにするのが正解だぞ工業デザインなら
>一日一食関節機構アリスギアアイギス
>ボストンダイナミクスのアトラスって>足の構造どうなってたっけ基本的に一枚板だな
>まんま人間の胴体使ったエヴァンゲリオンは賢いというかズルいと常々思うあれはそもそもロボットとして扱ってないでしょ作品的にも制作側的にも
膝を大きく曲げた時にシルエットを整える必要性を深く感じる
永野の代名詞的設定画
>No.672978459ここまでやってスカートは動かさないのか…
>足首だとAGE-2がヤバいくらい動いたような>海老ちゃんキットいいよね2008年その時、歴史が動いた
要するに肘を曲げたとき肩に手が付いたり膝を曲げたときに踵が尻に付いたりすればいいんだろ?それなら骨のほうが曲がってれば関節複雑にする必要もないんじゃないだろうか
>最近のに慣れすぎて古いキット組んでるとこういう点があると気になっちゃうな古いの組むときはいっそガワぐらいに考えて30MMみたいなのに被せちゃえばどうか?
>まんま人間の胴体使ったエヴァンゲリオンは賢いというかズルいと常々思うプラモで関節をゴムでおおったらゴムの弾力に負けたり中で関節外れたりしてたのでプラモでやるならまた別の方法にってことで割り切って2重関節にされたりしてたね
>永野の代名詞的設定画でもこれ関節多すぎてぐらぐらでポーズ決まらないという目指してるものの再現なら2重関節で事足りた
>膝を大きく曲げた時に>シルエットを整える必要性を深く感じる人間の正座だって膝に負担かけまくりで全く美しくないしロボらしくて良いと思う
>要するに肘を曲げたとき肩に手が付いたり膝を曲げたときに踵が尻に付いたりすればいいんだろ?>それなら骨のほうが曲がってれば関節複雑にする必要もないんじゃないだろうか変な力がかかって耐久性に難あると思うぞそれ
>ここまでやってスカートは動かさないのか…元のアニメじゃ腰回りは箱でコアファイターの入れ物じゃからパカパカ開かんから
>円弧のレールって中心軸取れない時に仕方なく使うものだからおまそう
関節軸を1つで済ませたいなら全体の中心に関節軸を置くんじゃなく曲げたい側にずらせばいいだけなんだけどそうすると逆側にはほぼ曲がらなくなったり可動部分がでっぱったりするからデザイン上若干いびつになることもあるな
>膝を大きく曲げた時に>シルエットを整える必要性を深く感じる最近はMGはもちろんHGでも膝がスライドする機構のキットあるよねオリジン系ジムはHGなのに膝スライドあって感動した
>つまさき関節もだけど本来ロボの足は>グリップのためにゴムみたいな素材になってるのが正しいと思う>鉄ではズルっとすべっちゃうよF91だったかな、CVのMSがコロニー内の式典で行進してる時にソールにラバー履いてるって設定どこかで見たような
人間の膝ってこんなだし
筋肉を摸したり力強い円柱や角柱を摸したりする必要もあるからなキャラもんのロボの手足ふくらはぎがあって関節モールドのある初代ガンダムはまだしもあの当時のリアル最前線ではあった
シナンジュスタインとかナラティブの1/144の胸部関節引出構造はすごかったねまあどっちも現状大型MSだから出来たって感じだろうけど
>ボストンダイナミクスのアトラスって>足の構造どうなってたっけ3Dプリンタで製造したフレームの内部に無数の血管のような穴があるそこに配線やワイヤーを通す事であの細いボディラインを実現している
>円弧のレールって中心軸取れない時に仕方なく使うものだからF91ヴェスバーのレール移動は模型だと中に1軸のヒンジ付けて対応してるな
最近のガンプラの肩まわりとか凄いけどどうしてもおっぱい部分の出っ張りのせいで両手を内側に曲げる時干渉しちゃうの残念になるロボ魂ANIMEの内側に凹むのは凄いと思ったけど
>シナンジュスタインとかナラティブの1/144の胸部関節引出構造はすごかったね>まあどっちも現状大型MSだから出来たって感じだろうけどナラティブはそんなに大きくないぞ
>3Dプリンタで製造したフレームの内部に無数の血管のような穴がある神経や筋肉が骨の中にある感じかすげえな
>3Dプリンタで製造したフレームの内部に無数の血管のような穴がある>そこに配線やワイヤーを通す事であの細いボディラインを実現している攻めすぎて整備性に難ありだねこれ
>人間の膝ってこんなだしこいつがちょうどそんな感じの肘してた
>人間の膝ってこんなだし実際片桐が準備稿で描いてたストライクの関節位置はそれを踏襲してたねこれだと胸部にも肩のスイング用関節が仕込まれてて攻めてるなと思う
>元のアニメじゃ腰回りは箱でコアファイターの入れ物じゃからパカパカ開かんからそれも元の絵をそのままで解釈するとそうなるってだけの話だからなあ当時は動かすことに対して設定なんてもちろん無いから関節軸がどこにあって装甲がどうなってなんて一切考えてないし大河原先生だって動かすにはスカートが邪魔だって後年のダグラムでようやく気が付いたくらいだし
>攻めすぎて整備性に難ありだねこれ恐らく各部がユニット化されてて挿げ替えるものと思われるまあ量産品じゃないからメンテナンス性はわからんね
>攻めすぎて整備性に難ありだねこれ最近の機械はまるごと交換整備だからパーツ数少なくて壊れにくい方が重視されるね
>円弧のレールって中心軸取れない時に仕方なく使うものだから説得力無いんだよな永野にしてはGTMの関節は関節同士の接地面を広くとることによってトルクの増大と制動性能の向上とショックアブソーバーを兼ねさせるというものだしそもそも軸運動などというものはMHやHMの頃から設定してなかったぞ
>円弧のレールって中心軸取れない時に仕方なく使うものだから説得力無いんだよな永野にしてはツインスイング関節については軸の取り方というより大トルク発生・急制動が可能な構造として考えられてた気がする生き物の関節みたいに可動方向の両側から筋肉で引っ張ってる構造じゃないからね
>実際片桐が準備稿で描いてたストライクの関節位置はそれを踏襲してたね>これだと胸部にも肩のスイング用関節が仕込まれてて攻めてるなと思うこの人一軸にやたら拘ってたなあ
最新のアトラスhttps://www.youtube.com/watch?time_continue=38&v=_sBBaNYex3Eでんぐり返しの時の腕の使い方が何気に目から鱗
富野的にザクのスカートは軟質素材のつもりだったとかね
>大河原先生だって動かすにはスカートが邪魔だって後年のダグラムでようやく気が付いたくらいだしボトムズではもうスカートまわりパカパカしそうなデザインになってるのはさすがというか
>最新のアトラスすでにオレの運動能力を超えてるわ
>そもそも軸運動などというものはMHやHMの頃から設定してなかったぞ上の画像にもあるエルガイムの膝は3軸か4軸の軸移動だろ
>最新のアトラス空中旋回すげえ!
>この人一軸にやたら拘ってたなあSEEDは低価格帯のプラモ出すようになってたからそれで再現できるよう考えてたのかなあ
レールの上を動くのは動かす楽しみとしても面白いと思うんだけど軸関節以上に精度や耐摩耗性が要求されそうである
あまり関節多いとポーズ決めるの大変だからいったん飾るともう動かそうと思わなくなるよね
>>そもそも軸運動などというものはMHやHMの頃から設定してなかったぞ>上の画像にもあるエルガイムの膝は3軸か4軸の軸移動だろ軸を使って軸運動ではないアクションをしてるだろ
>あまり関節多いとポーズ決めるの大変だからいったん飾るともう動かそうと思わなくなるよね(例のポーズで飾られるEx-S)
玩具で再現しようとしたらシリンダー多用のデザインは足を引っ張る要因にしかならんなエルガイムもそうだしバルバトスも一部邪魔そうだった
>シナンジュスタインとかナラティブの1/144の胸部関節引出構造はすごかったね>まあどっちも現状大型MSだから出来たって感じだろうけどその前に出てたビルドバーニングからやってたんですけど…
フロントアーマー逃がします、だけじゃこういう重心移動に伴う脚の開きに対応できないよね
>フロントアーマー逃がします、だけじゃなんかセクシーやな
>どっちもあんだけ何度もバリエ出してんだから少しづつ関節更新してくれればいいのにたまーに稀にだけど素材変更やってるキットはいくつかあるらしい
アトラスって偏平足なのね足首部分に二重間接があるのかな?足首に見えてる部分が実は爪先の役割的な
>こういう重心移動に伴う脚の開きに対応できないよね最近のガンプラは股関節位置を動くようにして対応させようとしたりしてるね
最近のMGは左右の股間部を独立して動かせるからいいよねHGでも基本採用してくれないからな
レールの円弧形状がクッションとして機能すれば強度は細い軸接続より出そうな気もするけどどうなんだろう自転車のスポークホイールとか強いよね変形にも
20年前
>たまーに>稀にだけど>素材変更やってるキットはいくつかあるらしい素材変更は現状HGリゲルグと今やってるAOZ系くらいかなあとはジェガンブラストマスターとかジェスタNT版が多少関節アップデートしてくれたくらいか
>ツインスイング関節については軸の取り方というより大トルク発生・急制動が可能な構造として考えられてた気がする大径の軸構造の軸を中空にして部分的に切り取ったってことだね要は理解は出来るけどそれなら大径の中空軸の軸構造の方が安定するかな
>>フロントアーマー逃がします、だけじゃ>なんかセクシーやなキャプテンバナナとその弟子が語る女湯覗きの思い出再現場面がちょうどそんな感じである
>フロントアーマー逃がします、だけじゃ>こういう重心移動に伴う脚の開きに対応できないよね見えるエネルギー装甲で動く時は消えてるとかそういうのが可動と装甲両立しそう
ガンプラの可動で言えばこの子がトップクラスだと思うまあ脚上げに干渉するアーマーはないんだけどね
>HGでも基本採用してくれないからなサイズ的に厳しいそこら辺の強度とギミックの折り合いは寿屋のFM:Gとバンダイのダイバーナミと比較するとわかる
>ガンプラの可動で言えばこの子がトップクラスだと思う>まあ脚上げに干渉するアーマーはないんだけどね海老ちゃんは初めからキット化後の可動のこと考えてデザインするからねその分冒険が少ないなあとは思うけど
ボールジョイント接続ってプラモだと意外と可動範囲が狭いけど人間の股関節もボールジョイント接続なのになんで開脚できるくらい可動範囲広いの
>ボールジョイント接続ってプラモだと意外と可動範囲が狭いけど>人間の股関節もボールジョイント接続なのになんで開脚できるくらい可動範囲広いのロボットと違って肉が伸び縮みするからとしか
ガンプラ的にはもうボールジョイントなんて古いぜという時代だけど昔のボール式マウスのような仕組みで動力伝達機構を儲けてガンプラの股関節用ボールジョイントの形まんまで実際に動くロボット用の関節を試作してる研究所あっておどれぇたぞ実際にはあまりパワーのかかるところには採用できないと思うがボールジョイント式ガンプラそのまんまの形でリアルに動くんかと
>人間の股関節もボールジョイント接続なのになんで開脚できるくらい可動範囲広いの神より人間の方が浅はかだから
>ボールジョイント接続ってプラモだと意外と可動範囲が狭いけど>人間の股関節もボールジョイント接続なのになんで開脚できるくらい可動範囲広いの固定がポリキャップじゃなく筋肉と腱だから
サーベルで突く動きはやりやすそうだけどスナップは厳しそう
>ガンプラの可動で言えばこの子がトップクラスだと思う肩がデカすぎて腕が動かねえ
スレ画よく見ると後ろから見た首がヘボいな
>人間の股関節もボールジョイント接続なのになんで開脚できるくらい可動範囲広いの俺はできないぞ俺多分最近のアクションフィギュアより可動範囲狭いぞ俺
スカートがあろうが無かろうが背骨や腰の可動を再現しないとどうしようもないと思う
可動戦士にスライド付けたらコアブロックも維持出来そう緑の露出面に何かカバー迫り出す様にすれば見栄え良いかなって感じで
>アトラスって偏平足なのねバランサーが優秀だから足首から先の可動域とか無くていいって事か
ちょうど奥山スレと並んでいて驚いた
やわプラの登場でポリ仕込む必要がなくなったから関節構造が一気に進化したけどこっから先は大きなブレイクスルーは起こせるのかね
いっそ太腿の中にボール型の引き出し入れてそれと股関節の稼働関節を接続するのはどうか多少は隙間が目立たなくなるんじゃなかろか
>理解は出来るけどそれなら大径の中空軸の軸構造の方が安定するかな輪っか関節だと縦方向の圧力によって関節レールの輪っかが潰れるだろうなGTMの幅広の下弦と上弦の組み合わせはクリアランスがありひねりや捻りにも対応する
よく考えるとガンプラはふんどしパーツから軸伸びて股関節接続だけど人間の場合ガンプラでいうスカートの一番外側に股関節接続するようなもんだから構造そのものが違うんだな
>サーベルで突く動きはやりやすそうだけどスナップは厳しそうこの機構も一見動きそうだけど可動範囲的にはそこまで革新的では無いよね1方向限定だし
>ボールジョイント接続ってプラモだと意外と可動範囲が狭いけど人間のはくの字につないでるけどガンプラのは真横にぶっ刺してるから逃げ場がないんやな画像で見ると真横からぶっ刺してる分軸の半径分+外殻の厚み分は太腿の実際の長さからはマイナス食らうなので最新MGだとここを軸関節にして上のはじっこに寄せてるバンダイあたまいいな
>人間の股関節もボールジョイント接続なのになんで開脚できるくらい可動範囲広いのカチッと嵌っている訳じゃないから受け側の腰に大腿骨のボールが接触している程度それを腱や筋肉で覆って保持しているそれを機械的に再現させるのならガンキャノンの肩みたいな関節が必要
さっきから分かりやすい絵描いてくれるとしあき助かる
人体はあちこち連動して曲がるもんだしな手首だってあれ肘まで使って回ってるし
>こっから先は大きなブレイクスルーは起こせるのかねいまはもう工業レベルのCADが世間一般に普及してるのでノウハウ蓄積のある人は動くことを前提としたデザインができるいまプロで人気のあるメカデザイナーの中にもCAD使いこなしてる人大勢いる
まぁでも人間もあんま股関節は横ロールしないけどな
スライドレール機構も円周に沿って動かしたいだけなら軸移動でも再現できるんだよな広い円盤作って軸から離したところにまた関節作ればいい
やっぱ皮いるか
そもそも人間の股関節って驚くほど外側にあるからな何故かふんどしに縛り付けられてるガンプラじゃ永久に逃れられない呪い
しかしなんで関節可動にそんなに拘るんだろ美少女フィギュアみたいにポーズ固定でキャラそっくりってんじゃ駄目なの?
足の裏あんな開き方すると岩とか挟まるだろ
>やっぱ皮いるか何回見てもなんでその顔なのかわからない
人間の股はそのまま左右に開くのではなく一旦太腿を前に上げてそれを左右に開いている感じ
昔は立膝が出来れば良かったけど今はアイアンマンポーズくらい要求されちゃうね
>スライドレール機構も円周に沿って動かしたいだけなら軸移動でも再現できるんだよな>広い円盤作って軸から離したところにまた関節作ればいいだからぶった切った永野の発想には疑問が残る荷重受けるなら円状になってる方が全体で受けれるわけで
>しかしなんで関節可動にそんなに拘るんだろ>美少女フィギュアみたいにポーズ固定でキャラそっくりってんじゃ駄目なの?俺みたいに可動フィギュアしか買わずに固定は全く買わないって層もいるんでましてメインターゲットの男の子なんてブンドド遊びしてナンボだろでもまあ固定化することでクオリティを上げたジオラマ作ってるモデラーもいっぱいいるよ
>しかしなんで関節可動にそんなに拘るんだろ>美少女フィギュアみたいにポーズ固定でキャラそっくりってんじゃ駄目なの?固定フィギュアとアクションフィギュアを同列に並べて語っちゃだめだ
>やっぱ皮いるかそういう造形ってとにかく凄い!って思えるけど反面ただの人体のシミュレーションでしか無いからいわゆるアニメロボット的な所とは真逆の位置にいるんだよね
>しかしなんで関節可動にそんなに拘るんだろ納得できる可動もかっこ良さの一つだから
一軸関節でもよく曲がる脚の構造
>そもそも人間の股関節って驚くほど外側にあるからな>何故かふんどしに縛り付けられてるガンプラじゃ永久に逃れられない呪い脚を閉じられないんだよなまぁこれもボールジョイント全盛期からの制約なんで今の時代ならもう少しましな設計できると信じてる
>そういう造形ってとにかく凄い!って思えるけど>反面ただの人体のシミュレーションでしか無いから>いわゆるアニメロボット的な所とは真逆の位置にいるんだよねリアルな可動を突き詰めるとその分ロボットとしてのロマンが消えてっちゃうからね
>だからぶった切った永野の発想には疑問が残る>荷重受けるなら円状になってる方が全体で受けれるわけでそやね円盤レールの方が見た目はともかく丈夫になるよな
>スライドレール機構も円周に沿って動かしたいだけなら軸移動でも再現できるんだよな>広い円盤作って軸から離したところにまた関節作ればいい「軸パーツにより回転運動、円弧運動するということ」と「その軸を何によって動かすか」は別の問題なんよ
>しかしなんで関節可動にそんなに拘るんだろゼータガンダムとかイージスガンダムとか二次元の嘘まみれのものを本当に立体化してもらえるとマジで感動するのじゃよ
>荷重受けるなら円状になってる方が全体で受けれるわけで弓状でもクッションにはなるかな
>昔のボール式マウスのような仕組みで動力伝達機構を儲けて>ガンプラの股関節用ボールジョイントの形まんまで>実際に動くロボット用の関節を試作してる研究所あっておどれぇたぞガンダムでもフラッグとかイナクトの股関節とか設定面でもそんな感じのデザインだね
>しかしなんで関節可動にそんなに拘るんだろほんとになイギリス系の大手キャラプラモメーカーも「ポーズは切り刻んで変更してね」だしなだからこそ動いたらすごい!にはなる
>No.673006462昔欲しかったけど2年近く予約待ちだったから諦めた
SDガンダムの一部で採用されてたサイドアーマーに股関節を仕込むやり方を逆輸入すべきだと思う
人間大のロボなら全身複雑な可動構造でもいいけど巨大ロボとなるとあまりにも繊細な構造は強度的にも作品世界内での必要性的にも説得力がなくなるね
>昔欲しかったけど2年近く予約待ちだったから諦めたなそにん
最初は何これ…って思ったけど動いてる姿見たらすごい便利そうだった機構
凝った(こだわった)関節構造それ自体が魅力あるしなアシモの股関節直上受けも荷重考えれば「なるほど」だし
人体と同じ動きを求めるなら形も人体に近い方が簡単だろうねガンダムはよりにもよってあの40年前の箱組みから始まっちゃったからもう後戻りもできないし否定も難しいからスレ画みたいな中途半端な折衷案に落ち着いたりしなきゃならなくなる
骨組みそれっぽいロボはすごいけどヒロイックさがねえ
上半身の荷重を支えるにはガンプラみたいな横軸接続よかアシモみたいな腰から股関節吊り下げるタイプの方が良さげな気するけどロボアニメではあんまみないねやっぱ見栄えの問題かな?ユニオンフラッグとズサンくらいしかしらない
よく動く
人間で言うなら服を綺麗に見せる為に人間の関節構造変えてるみたいなもんだからなガンダム及びガンプラがやってる事って
>「軸パーツにより回転運動、円弧運動するということ」と>「その軸を何によって動かすか」は別の問題なんよプラモに関していえば人力だし一軸の方が不慮の負荷にも耐性は高いが半径の分だけ胴体が前後に厚みを要求されるしね本当にスライド移動出来たらその方がいい
横軸で受けるのも自動車の車軸みたいなモンなんでやり様だろうしね要は面白ければいいんだ
何が一番不要って後方へのスイングはほぼ不要なのだからリアスカートにボールジョイント仕込めばええねん
>No.673007581じゃあガンダムじゃなくてもいいよねってなるガッキーには悪いが
人間大なら流体を使った人工筋肉とかの方が簡単そう人体構造真似るだけでいいし
>>昔欲しかったけど2年近く予約待ちだったから諦めた>なそ>にん作るのに凄い時間かかるから少しずつしか生産できないとかそういった理由だったかな
>何が一番不要って後方へのスイングはほぼ不要なのだから中途半端に人間に寄せても不自由になるだけだ
>何が一番不要って後方へのスイングはほぼ不要なのだから>リアスカートにボールジョイント仕込めばええねんバンダイはSD以外はあらゆる角度から見たときにも不自然じゃないことにこだわってるだろうし下から見たときに明らかに不自然なそれはアウトだろう
>最新のアトラス>https://www.youtube.com/watch?time_continue=38&v=_sBBaNYex3E>でんぐり返しの時の腕の使い方が何気に目から鱗MP4にした
>人間大なら流体を使った人工筋肉とかの方が簡単そうじゃあ将軍様その流体を以下略
>何が一番不要って後方へのスイングはほぼ不要なのだから>リアスカートにボールジョイント仕込めばええねんたしかサイドスカートに太ももを接続するGガンがあった気がする
>何が一番不要って後方へのスイングはほぼ不要なのだからリアスカートにボールジョイント仕込めばええねんリボ春香さんだかいじったときマジでこんな構造だった記憶があるケツにリボの軸刺してた
RGのZが変形都合で後ろから受ける形だったな股関節フラッグなんかもモロそうだ
>No.673007581ヴェイガンのクソ動かないデザインしてたやつがよく言うな
>アシモみたいな腰から股関節吊り下げるタイプの方が良さげな気するけどあれをどうやって大型化に見合った感じにできるかだよなぁ
>下から見たときに明らかに不自然なそれはアウトだろう慣れだと思うよあとは強度問題かな
>リアスカートにボールジョイント仕込めばええねん保持力がなあ
>腰から股関節吊り下げるタイプ
グレメカでやってたスコタコリメイクがアシモ式だったような記憶>股関節
>よく動く本当に滑って動くなら素晴らしいんだけど一度基部を取り外して任意の位置にはめ直すみたいなのよね可動と両立はまだ無理か
>No.673007581その前に分かり易い正しい日本語を学び直して欲しい。
>たしかサイドスカートに太ももを接続するGガンがあった気がする今度どっかのメーカーからでる美少女プラモシリーズが腰関節の設計にそういう方式を採用してて動きにともなう変形が発生するので自然な感じだった確かゼオライマーのデザインした大御所がオプション装備のデザインしてたような
スレ画は足ブロックをあれだけ分割してなおろくにつま先が接地してないのが気になる
逆にアシモさんのこれに上手いこと可動装甲付けてガンダムっぽくできないものかそうすりゃ腰部が箱も怖くない
>本当に滑って動くなら素晴らしいんだけど一度基部を取り外して任意の位置にはめ直すみたいなのよね>可動と両立はまだ無理か滑車とレールで動くのはそれこそ現実機械でなら出来そうな機構だな
ヴェイガンプラモは連邦系に比べて動かないだけであってデザインの関係でロール軸を仕込めなかった股間接以外はよく動くぞ
>No.673007581アカウント名が悲しい
>リボ春香さんだかいじったときマジでこんな構造だった記憶がある>ケツにリボの軸刺してたフロイラインはそれだったね見た目優先のため足を前方上で上げるのはほぼ不可能だったがリアパーツに軸穴開けるのはレーバテインやアーバレストでもやってた気がする
>中途半端に人間に寄せても不自由になるだけだいうても現状のガンプラだってリアスカートは固定が殆どだから後方に股関節はほとんど動かないのよね
足先の分割だけでいいと思うんだけどね
>逆にアシモさんのこれに上手いこと可動装甲付けてガンダムっぽくできないものか>そうすりゃ腰部が箱も怖くない可動装甲っていざ作ったら絶対に機能不全起こすと思う
>本当に滑って動くなら素晴らしいんだけど一度基部を取り外して任意の位置にはめ直すみたいなのよね負荷の大きさを考慮して基部を割り切るのは仕方ないと思う
>>人間の股関節もボールジョイント接続なのになんで開脚できるくらい可動範囲広いの>俺はできないぞ俺>多分最近のアクションフィギュアより可動範囲狭いぞ俺ストレッチしようぜ俺それ進行すると腰に負担かかって俺みたいに腰痛で歩けなくなるぞ
>ヴェイガンプラモは連邦系に比べて動かないだけであってデザインの関係でロール軸を仕込めなかった股間接以外はよく動くぞなんだかんだみんな肘はちゃんと二軸だしね逆に評判良いグレイズとかは一軸だったり尻尾の構造とか毎回組んでて楽しかったな
おいおい
アトラスは去年の時点で凄いというか進化する速度凄いな…
>おいおいたしかにアニメだとこんな感じだったわ
>つま先可動接地面を稼ごう…マジ便所スリッパだコレ
>逆にアシモさんのこれに上手いこと可動装甲付けてガンダムっぽくできないものかただぶらさげるだけでいいならそう難しくはないはず
>おいおい股関節ごと外れてる感がキッショイ
>アトラスは去年の時点で凄い>というか進化する速度凄いな…このサイズのロボがジャンプして片足で体重支えられるのが一番ビックリ
劇中イメージ通りパンツ構造を維持して腰アーマーは分割しません!からの可動部を丸ごとスイング移動させます!はなんか違うと思う
>…マジ便所スリッパだコレ大昔にMIAガンダムの2.0で採用してたなー発想は悪くないかっこいいかはべつ
>劇中イメージ通りパンツ構造を維持して腰アーマーは分割しません!からの可動部を丸ごとスイング移動させます!はなんか違うと思うでも他にやりようないぜ
スカート無可動に拘る時点で間違っていると思う
>接地面を稼ごう>…マジ便所スリッパだコレマスラオの爪先かな?
ヒザや足首はいろいろ絵にしてる人もいるよね股関節や肩甲骨含めた肩回りなんかをメカに落とし込むのはさらに難易度が一段あがる印象
ボストンダイナミクスを見ると日本のロボット工学は完全に遅れをとった感ある本気を出したアメリカにはやはり勝てないのか
>…マジ便所スリッパだコレ真面目な話設置面減らして制御した方が良いよね
でも割れるパンツはあんまし格好良くはない前垂れとして元からデザインされた後年のモノとは違って
>接地面を稼ごう>…マジ便所スリッパだコレつま先の分割はそこまで接地面を稼ぐ必要はないと思う
足底は衝撃を吸収できる柔らかクッションにするか分割しまくって接地性を高めるかのどちらかしかない
>このサイズのロボがジャンプして片足で体重支えられるのが一番ビックリ最近は金属も3Dプリントできるうえにジェネレーティブデザインとやらで強度を維持できる限界の細さを計算させて自動で形をつくらせることもできる余計な部品を極力へらすにはこれしかないわな
00系みたいに肩部分を別ブロックにするデザインは結構イケると思うがそんなには普及しなかったな
>最新のアトラス>https://www.youtube.com/watch?time_continue=38&v=_sBBaNYex3Eでんぐり返しの時の腕の使い方が何気に目から鱗動画の横にあったバイオニクス義肢のデモンストレーションも凄いな
腰アーマーを腰から下げることがそもそも間違いなのでは?太腿につければいいじゃん
人間が人間の足で歩けるのはキチガイ性能のバランサーを積んでるからだぜ
>接地面を稼ごう寧ろなるべく小さくして圧を高めるべきなんでは?
>ヒザや足首はいろいろ絵にしてる人もいるよね横への捻りのことを忘れちゃう人多いんだよなあ足首の横軸とか
>腰アーマーを腰から下げることがそもそも間違いなのでは?>太腿につければいいじゃん可動の邪魔
>可動の邪魔スライドさせればよい
ハナからつま先の稼働諦めて爪先の役割する傾斜をつけよう昔の甲冑みたいに
>腰アーマーを腰から下げることがそもそも間違いなのでは?>太腿につければいいじゃん実際それやってるのもいなかったっけシルヴヴァバレトとか
>本気を出したアメリカにはやはり勝てないのか資金力が違うしなでも軍から見放されたはずなのに進化してるなボストンダイナミクス
>おいおい股関節前部に可動軸があってフンドシ中央部が下にがばっと可動してるってことなのかな
凄いね人体
人間の足裏ってスリッパじゃなくてカカトと親指小指付近の出っ張りの3点接地なんだよね
>00系みたいに肩部分を別ブロックにするデザインは結構イケると思うが>そんなには普及しなかったな技術的には出来てるよナラティブ
キャタピラやチェーンみたいなのを垂らすだけでもいいんだけどな>腰アーマー
>00系みたいに肩部分を別ブロックにするデザインは結構イケると思うがそこらへんが大きなブロックになってれば保持力も稼げるもんな
>人間が人間の足で歩けるのはキチガイ性能のバランサーを積んでるからだぜ後は視覚情報とか接地面の圧変化とか滑り具合とか関節の僅かな可動変化とか関節の位置情報はそれほど重要じゃない足を曲げていようが伸ばしていようが姿勢制御はそれとは関係の無い所で行っている
>でも軍から見放されたはずなのに進化してるなボストンダイナミクスソフトバンクに買われてから一体どうなったんだろ
>股関節や肩甲骨含めた肩回りなんかをメカに落とし込むのはさらに難易度が一段あがる印象肩周りはまず自分の構造を理解できているか怪しい
すごくてもいつになったら実用化すんねん感がボストンダイナミクスビッグドッグなんか10年以上いじくりまわしてるし
>ハナからつま先の稼働諦めて爪先の役割する傾斜をつけよう>昔の甲冑みたいに脚の数増やした方がいいな4足くらいで
>人間が人間の足で歩けるのはキチガイ性能のバランサーを積んでるからだぜパトレイバーで篠原重工が急成長したのは優秀なバランス制御OSもってるからってのは先見の明だったな
>アトラスは去年の時点で凄いもしかして足裏の分割って別にいらないのでは
>すごくてもいつになったら実用化すんねん感がキリン型の生活支援4脚ロボはまぁまぁお役立ち感あったよあいつは家にひとつほしい
プラモの話なのに人体の知識まで飛んできて俺今こんな気分
基本こんな感じで大抵の動きは再現できる問題はガワでどう覆い隠すかだ
>00系みたいに肩部分を別ブロックにするデザインは結構イケると思うがそんなには普及しなかったな独特なデザインになりがちだから難易度たかいのかな可動する少女プラモだかフィギュアだかだと肩甲骨からぐいっと動かすような構造のがあった気がするが
> RGのZが変形都合で後ろから受ける形だったな股関節旧1/100の時点でそうだったぞZは変形機構が太腿を外に移動させなきゃならないからどうしてもそうされやすいのだ
ガンダム素材に理想的な関節機構を組み込むこととガンダムとして最適な関節機構を組み込むこととガンダムであることは味付け程度に人型ロボットの関節可動を追求することは大分違うと思う
>もしかして足裏の分割って別にいらないのではそらそうよ姿勢制御が完璧で永続できるなら足なんかただの棒でもいいんだから
>パトレイバーで篠原重工が急成長したのは優秀なバランス制御OSもってるからってのは先見の明だったないろんなセンサ類との連携や統合で制御に活かすという発想がないと繊細なロボって作れないんだろうな機構だけを洗練してもよくできたカラクリの粋を出ないものな
>ガンダム素材に理想的な関節機構を組み込むこととガンダムとして最適な関節機構を組み込むこととガンダムであることは味付け程度に人型ロボットの関節可動を追求することは大分違うと思うプラモとしては2つ目が出来れば十分なんだよね
>肩周りはまず自分の構造を理解できているか怪しい球体の胴体の表面を肩関節軸の土台が張り付いて滑っているイメージ
>プラモの話なのに人体の知識まで飛んできて俺今こんな気分プラモはキャラクターの模型として引き合いに出してるだけで関節機構のスレだからな
胸からまず背部肩甲骨側に接続してそっから肩につなげるといいんだろうけど胸部全面がやわらかい人体なら前にも後ろにも肩がスイングできるけどメカだと胸部前面をスカスカにでもしないと前に腕をよせられないから引き出し関節で無理やり肩ごと前に出すって感じなのかな
オートバランサーってすごいOSだったんだなあ
駐機用に折り畳みスタンド付けとけばそれで足りる感じやな>足
>基本こんな感じで大抵の動きは再現できるフレームアームズの素体の肩部分そんなだよねまあ胸部と背面の装甲つけると大体前後スイング関節死ぬんだけど
今のHGだとひょっこりはんポーズもスウェーバックもできないからな…肩を後ろに引き出す機構もついてないし人間以上に動く時が来るのはまだ先かな…
ごついティエレンでも鎖骨可動を一軸とはいえ再現してたの好き
>姿勢制御が完璧で永続できるなら足なんかただの棒でもいいんだから竹馬がいい見本だな
>もしかして足裏の分割って別にいらないのでは分割というか可動は必要だよ状況に応じて接地面や圧を調整する必要があるからあとは地面からの反発を滑らかに伝えたり緩和したり柔軟な機構というのはとても大事
ガンダムで言うと胸部ダクトをへこますかダクトブロックごとガバッと内側に回るかとかになっちゃう
>プラモはキャラクターの模型として引き合いに出してるだけで関節機構のスレだからなそっから実在のロボットに組み込むか玩具サイズ、強度に組み込むかでもまた適性が違うしね
18mサイズの物を歩かせるとかいう話はどうするんだろうな
>ガンダムであることは味付け程度に人型ロボットの関節可動を追求することは大分違うと思う>プラモとしては2つ目が出来れば十分なんだよね制御系が必要十分に揃っていれば可動範囲以外は形や関節はわりとどうでもいいってのが最近のリアルなロボの姿なんやな
>ガンダムで言うと胸部ダクトをへこますかダクトブロックごとガバッと内側に回るかとかになっちゃう美少女プラモでオッパイ盛ると全然動かなくなっちゃうジレンマみたいな
>>肩周りはまず自分の構造を理解できているか怪しい>球体の胴体の表面を肩関節軸の土台が張り付いて滑っているイメージなんか完全可動の人体骨格フィギア欲しくなってくるぞ
実在のロボットじゃなくてアニメに出てくるのは架空の超技術世界のロボだしな
ティエレンの胸部可動は好きドラムに沿って円弧で動く感じで
>アクションモデル+差し替えパーツという選択肢バンダイ的にはこれも逃げの選択肢か
地面にめり込まないようにするのといろんな姿勢て停止する為には棒では苦しいのだ
>18mサイズの物を歩かせるとかいう話はどうするんだろうな足裏ローラーのすり足でもない限り関節がもたないんじゃないか?脚上げて踏み込む形式だとその片足に構造物の全体重が一気にかかるわけで
ガンプラに限らず可動フィギュアは体育座りさせられるほど股関節が上がらないけど要するにそれは腰の前後可動がほとんどないからなわけで奥山ガンダムみたいに股関節そのものが引き出されるのは妥協案としては理解できるっちゃー理解できる太ももに体育座り専用関節つけたフィギュアもあったよね確か
現実では装甲板曲がりまくったりしないしな…
>18mサイズの物を歩かせるとかいう話はどうするんだろうなプレバンで集めた日本銀行券エナジーをぶつけるあとロボ制御トイとしてザクのパイロット候補生になるためのMS学校ごっこみたいなサービスも始まってるロボ制御界隈の人達が参加してるみたいでここらへんの人材やノウハウが活かされるのかもしれない
無重力下での運用を前提に開発された木星MSの脚部は着陸脚程度の性能しかない
>18mサイズの物を歩かせるとかいう話はどうするんだろうな人間の場合、力を抜いて足が勝手に垂れ下がる動きも利用した上での滑らかな歩行だしなその勢いも歩行のエネルギーにしている効率的な動き巨大ロボットの場合で再現するには処理能力が桁違いに必要になりそう
アニメって結構ロボットの見栄えのためにかなり腕を後ろに持っていくぐらい胸張るんだよねなので胴体にこういうスライド機構欲しい
>美少女プラモでオッパイ盛ると全然動かなくなっちゃうジレンマみたいな大きなおっぱいは実際可動の邪魔だろうが実物は柔らかいからな物凄く薄いゴムボールみたいな中空構造にすればいくらかはマシになるのでは
>すごくてもいつになったら実用化すんねん感が>ボストンダイナミクス>ビッグドッグなんか10年以上いじくりまわしてるしパワーすごいSpotMini
好きなやつ腕は肩から生えてるのがいい
ファーストガンダムの形がデカすぎる制約なんだよな
おっぱいはゴムというか水風船というかそのうち吊ってる筋がブッチンすると言う…
>美少女プラモでオッパイ盛ると全然動かなくなっちゃうジレンマみたいなこつえーさんだったとおもうけど落書きで考察したりはしてたな強度が保てなさそうだけど
ガンダムはみんなおっぱいがあるから内側に曲げるの考えないとね
>ファーストガンダムの形がデカすぎる制約なんだよな形はそのまま残してアニメのように動いてほしい
パーツ数増やさず股割りできるようにした秀作BBシャイニング&ゴッド流石にこんな開いたらイビツだけど踏ん張りのきくポーズがよく取れる
人型巨大ロボが体育座りする必要あるか?という点も話し合わなきゃならない
手首関節はたまに変わったことしようとするキット出てくるけど結局あまり進化していかないね
なんかおっぱいがスライドするガレキだかキットだかあった記憶が
>おっぱいはゴムというか水風船というか>そのうち吊ってる筋がブッチンすると言う…クーパー靭帯!
>ガンプラに限らず可動フィギュアは体育座りさせられるほど股関節が上がらないけど>要するにそれは腰の前後可動がほとんどないからなわけで画像のみたいに思いっきり軸見えてええぞという環境なら簡単だけど美少女の腹にデーンと軸がお目見えしていちゃダメとなると急に話が難しくなる
フィギュアはやわらか素材のほうが正しい
>なので胴体にこういうスライド機構欲しい上に貼られたナラティブの胴体の逆だね胸ブロックを引き出し式にして軸を設ければ前にも後ろにも振れるだろうけどあとは割れた部分の見た目の問題か
乳寄せフレームに吹いたぜひ商品化して欲しい
>パーツ数増やさず股割りできるようにした秀作BBシャイニング&ゴッド股関節の真ん中じゃなくサイドアーマー側に足がついてるんだよねこれ面白くて好きだった
ぱっと見でこいつどうやって肩動かすんだろうと疑問に思ったロボはこいつかな
>人型巨大ロボが体育座りする必要あるか?という点も話し合わなきゃならないかわいい
>人型巨大ロボが体育座りする必要あるか?という点も話し合わなきゃならないハイハイで車庫入れして体育すわりすればデカいガレージを増設しなくてすむ
手首は固定方法もそのうち考えんとイケんね重い物持たすと垂れてくるし
>だからぶった切った永野の発想には疑問が残る>荷重受けるなら円状になってる方が全体で受けれるわけでどのようなデザインにするかにもよるけど荷重を受け止める面積は円盤だろうが円弧だろうが変わらんな画像はひざ関節を想定してるけど実際ひざに円盤を入れると動く箇所が上下二つになるのでオペレーションがより煩雑になるGTMは運用上、膝下を前に曲げたりしないので仮想される円レールから使わない円周部を切り捨てて一つの円弧にまとめているというだけ
膝に車輪を内蔵して正座の状態で移動できるようにしよう
フンドシから水平に軸出すより実際にロボ作ると胴と足上下に繋いだほうが良かったという
>アニメって結構ロボットの見栄えのためにかなり腕を後ろに持っていくぐらい胸張るんだよね>なので胴体にこういうスライド機構欲しいこの手のは肩の隙間が目立っちゃうのが難点引き出した時スカスカにならないように内部フレームを仕込むデザインはやっても良いんじゃないかと思う
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1205760.html実物大ガンダム歩行プロジェクトの経過報告
>上に貼られたナラティブの胴体の逆だね>胸ブロックを引き出し式にして軸を設ければ前にも後ろにも振れるだろうけどあとは割れた部分の見た目の問題か前に引き出せるものはたくさんあるんだけど(00シリーズとか)後ろに引き出せるものはなかなかないねえ
ガンダムはこの機首部分を格納するでっぱりもかなり鬼門だからさコイツが邪魔で色々動かないカッコいいんだけど
>こつえーさんだったとおもうけど>落書きで考察したりはしてたな>強度が保てなさそうだけどいつだってHENTAIが技術を革新させるんやな…
>パワーすごいSpotMini筋肉もこんな感じだっけ伸縮する小さい筋肉がいっぱい集まっている元が小さいから収縮するのも早いどれだけ繋げても収縮に必要な時間は同じ
>人型巨大ロボが体育座りする必要あるか?という点も話し合わなきゃならない降着ポーズに必要やろが!まあこれは専用関節入れてる例ではあるが
>ガンダムはこの機首部分を格納するでっぱりもかなり鬼門だからさ飛行機が変形して空の胴に入る時点でロマンしかない部分だよな
デザイン的には尻の方を装甲で覆いたい太腿装甲
>ぱっと見でこいつどうやって肩動かすんだろうと疑問に思ったロボはこいつかなまあそういうのは昔からいるので
>乳寄せフレームに吹いた>ぜひ商品化して欲しいとし売ってる
アーバレストだかなんだか忘れたが最近組んだHGで体育座りに近い体勢がとれるキットがあったような…
ビルドファイターズのジムもすごい可動だった
>やっぱ皮いるかC3POじゃない…
関節が少なければ少ないほどコストも強度も耐久性も整備性もランニングコストも良い訳でまず人間から無駄なの減らそうじゃないか
ガンダムに限らずロボアニメで見慣れちゃったけどライフルみたいな長モノは片手で腕伸ばして構えるもんじゃないしHGサイズなら手首のボール接続を6角穴差し替え式にするとかそういう諦めも必要かも知れん
青騎士のATは軒並み肩軸の前方スライドが追加されてたなこれはかなり感心した記憶無いと苦しいもんなATは構造的に
>パワーすごいSpotMiniMGS4の月光思い出す
>>ぱっと見でこいつどうやって肩動かすんだろうと疑問に思ったロボはこいつかな>まあそういうのは昔からいるので実際腕回せなかったからなザンボットのプラモ
おもちゃにするとわかる動かせないのは関節じゃなくガワパーツ同士の干渉のせい
胸薄くすれば動くのはわかるけどそれだとかっこ悪くはないけどガンダムっぽいカッコよさとはぜんぜん違うとこに行くからそれはできない
>無いと苦しいもんなATは構造的にコクピット内部に干渉するから引き出し構造も使えないしね
>無いと苦しいもんなATは構造的に肘関節の割り切りが凄いな
>ごついティエレンでも鎖骨可動を一軸とはいえ再現してたの好き人型から外れ気味だったからか面白構造してたなコイツガンプラ組んでから好きになったわ
>おもちゃにするとわかる>動かせないのは関節じゃなくガワパーツ同士の干渉のせいフレーム状態なら簡単にガンプラも体育座りとか複雑なポーズ取れるし逆に人間も甲冑とかゴチャゴチャつけたらああいう体勢できなくなるからなもうリアルを再現できてると言えばそうかもしれない
胸厚くしないといけないなら肩の付け根を潜水作業服のように前に移動させればいいかっこ悪いのは気にするな
>胸薄くすれば動くのはわかるけどそれだとかっこ悪くはないけどガンダムっぽいカッコよさとはぜんぜん違うとこに行くからそれはできない可動させるだけの構造ならなんぼでもできそうだけどかっこよさにも結び付けないといけないのが玩具なんかのデザインの大変なとこだろうなあスキマだらけだと架空兵器としての説得力も落ちるし
破綻のない動きを実現するには外見を犠牲にするしかないんだよなそれか人体並みの柔らか便利素材
>動かせないのは関節じゃなくガワパーツ同士の干渉のせいRGもフレーム組んだ状態ではメチャクチャ曲がる関節がパーツ付けると曲がらなくなるんだよ…ちょっと削ると格段に動いたりするからこの辺もノウハウの蓄積が必要だね
ジオン星人のロボは脅威の柔らか素材だったのに硬いのに退化されやすい
>ガンダムはこの機首部分を格納するでっぱりもかなり鬼門だからさ>コイツが邪魔で色々動かない>カッコいいんだけど可動させるのなら上半分で十分人間だって肩を降ろした状態では前に持ってこれないし
ATは出っ腹だから何らかの方法で腕が伸びてくれないと両手持ちは絶対不可能だしなあアームパンチはあるけどそれで武器持たせるのは見栄えがちょっとバンダイ1/20は肩の方に引き出し関節がついてて少し腕が伸びるようになってた
実際アニメのザクのスカートは分厚い柔らか素材だよなぐにゅって感じで
デザイン的に動かないものを動かす工夫も面白いモンではある太もも装甲のスライドとか良く思いついた
画像忘れてた
>ぱっと見でこいつどうやって動かすんだろうと疑問に思ったロボはこいつかな
足の裏とか絶対靴のソールみたいな柔らか素材のほうが良いよね
>画像忘れてた上で出てるパシリムがそうだね
>骨のほうが曲がってればテムジンの前腕はちょこっと曲がってたな稼動に寄与したかどうかは別として
まぁ最近のガンダムの上半身は無駄にパネルライン入ってるしそこからガバッと動く解釈もアリかと
>足の裏とか絶対靴のソールみたいな柔らか素材のほうが良いよねでも18mサイズの巨大ロボットならすぐ劣化しそう足の裏のセンサー感度にも影響しそうだし
>画像のみたいに思いっきり軸見えてええぞという環境なら簡単だけど>美少女の腹にデーンと軸がお目見えしていちゃダメとなると急に話が難しくなる武装神姫みたいに股関節で全部すますんじゃなくてメガデバみたいな背骨の関節増やして少しずつ曲げた方が自然なので好き
>画像忘れてたAGE-2がそれじゃない?
figmaとか完全に腹部の可動諦めてるしな
>人型巨大ロボが体育座りする必要あるか?という点も話し合わなきゃならない体育座りができる程度に脚が曲がらなかったら片膝立ちもできないし、高所から飛び降りて着地する際の衝撃も吸収できない
逆にニンゲンぽくなくロボらしい機械然としたぎこちなさを追求する道
>>ぱっと見でこいつどうやって肩動かすんだろうと疑問に思ったロボはこいつかな>まあそういうのは昔からいるので
あくまでファーストガンダムのデザインでって事で
移動して大砲撃てればOKだからもっとキモイ方向に曲がったりしてもいい
色塗るからあんまり有り難みが無い正直
>figmaとか完全に腹部の可動諦めてるしな美少女でエロとか考えるとおなかのラインは綺麗でないとちょっと・・・ってなるから仕方ないね
>逆にニンゲンぽくなくロボらしい機械然としたぎこちなさを追求する道GTMとかそれでしょロボならではのカッコよさ
着地の衝撃緩和はスラスター使えばいいよ
メガミは鳩尾からジョイントチラッしてるのが心臓みたいでえっち
>No.673018975オーガスの肩は先進的だと思うぞ
>逆にニンゲンぽくなくロボらしい機械然としたぎこちなさを追求する道昔ティエレンがすごい不評だったことを思い出した
>着地の衝撃緩和はスラスター使えばいいよそれ言い出すと球型のドローンになるからやめるべきそうすべき
オーガスやYF19の肩関節こそ一つの正解だと思うあくまで変形の為の構造なんだけど
>No.673018975膝の動き自由だな…
>片膝立ちもできないし、高所から飛び降りて着地する際の衝撃も吸収できない片膝と言えばフルメタのプラモすごいね
オーガスは肩は「?」だけど案外ロボデザインのミッシングリンク的存在設定画通りに作れば一応干渉なしで動くし変形も出来る嚆矢
>1569727599307.jpg>1569727634388.jpg何の雑誌に載ってるのか詳細希望券
関節が完全に曲がってもアニメロボにありがちな異常なスネの長さは動くのに不自由だと思うただしゃがむにしてもバランスがとれない
オーガスはオーガスタンクになった時の画のせいで肩関節が謎すぎることになってると思う
>でも18mサイズの巨大ロボットならすぐ劣化しそう出撃ごとに履き替える仕様にすればいいんじゃない?
一通りスレ眺めてファフナーみたいのが好きだなってなった
何にしても「良く動く」と「格好良い」は相反する物なんだよと初めから「良く動く」にシフトしてデザインさせてもそれが間違いなく格好良いかどうかは分からんし
>関節が完全に曲がってもアニメロボにありがちな異常なスネの長さは動くのに不自由だと思うそうなんだよね ただでさえスネ長い上足首もでかかったりして素立ちだとかっこいいんだけどポーズとらせると太ももとスネは同じくらいの長さのほうが腰を落としたふんばった姿勢になりやすいし見た目の膝関節より実際は深いところからまがったりする構造にしたりもしてるけど
>何の雑誌に載ってるのか詳細希望券なんとびっくりヌータイポ
> オーガスはオーガスタンクになった時の画のせいで>肩関節が謎すぎることになってると思うこれ上の白い肩アーマー部分で胴体と腕を連結させてるんじゃないの?プラモ的に言うと白いパーツから下に二本軸が出ててそれぞれ胴体と肩の茶色いパーツに刺さってるって感じで
>オーガスはオーガスタンクになった時の画のせいで>肩関節が謎すぎることになってると思う模型はその関節の通りなんや腕を前にあげれない
腿とスネの差はスライド機構とか引き出し関節とかで帳尻をですね
オーガスの肩関節は前後に回らない感じだよねただ肩(脇)が長いので腕自体は前に出せる
>関節が完全に曲がってもアニメロボにありがちな異常なスネの長さは動くのに不自由だと思う>ただしゃがむにしてもバランスがとれないんなことわかってんだよでも胸と同じで人間通りにやったってロボっぽいカッコ良さにはならない脛長くて曲げても大丈夫な方法をみんな考えようとしてる
正確には前後に振れない
>腿とスネの差はスライド機構とか引き出し関節とかで帳尻をですね話がふりだしに戻るのいいよね
>正確には前後に振れない横に広げてからオーガスタンクのときみたいに前後に振るんだろ
>なんとびっくりヌータイポありがとうアニメ情報だけじゃなかったのか!
オーガスは前の敵を殴りたい時にストレートは打てないがフックは打てるという構造
> 正確には前後に振れないじゃあ肩アーマーごと前に回せば腕を捻って前には伸ばせる上に跳ね上がることだけはカンベンな!
どうやって動くのかわからない肩といえば
なかなか面白いスレに出会えてよかった
まあ一軸増やすかどこかをボール式にすれば肩の筋違えた人程度には動けるけどなオーガス
>どうやって動くのかわからない肩といえば胴と肩のつながり意識してるからその点は評価するべきしてなかったらそもそもこんなことしない
>>正確には前後に振れない>横に広げてからオーガスタンクのときみたいに前後に振るんだろでも腕と肩が斜め繋がりだから>No.673019755さして腕を起こせないのよね下腕の方が回転軸だから
>何にしても「良く動く」と「格好良い」は相反する物なんだよとブンドド派とプロポーション派の戦いはこれからも続く!
>どうやって動くのかわからない肩といえば
>どうやって動くのかわからない肩といえば本編作画でもサーベル抜き動作の絵が何度見ても何がどうなってるのか不明でとしあきに大受けしていた
まあ最大公約数的な正解とされているガンダムの肩ですら人間のように真横に上げてから前に向かせる事ができんのだけどね
>No.673024398何ィ!!
>人間のように真横に上げてから前に向かせる事ができんのだけどねそりゃ機械の動きとしちゃ複数の軸が同時に回ればできるよ工業用ロボットアームとか見てみ
>まあ最大公約数的な正解とされているガンダムの肩ですら>人間のように真横に上げてから前に向かせる事ができんのだけどね人間だって肩にカマボコみたいな甲冑つけて鉄のオッパイが前にあったら自由に動けないだろうし
>どうやって動くのかわからない肩といえば設定画のポーズ参考に腕を前に出したポーズが一つもないという不自然さ
>>どうやって動くのかわからない肩といえばいちいちそこ外れるんなら最初からくっつけとかなきゃいいのに
マークツーはホント好きなんだけど肩だけはなんでそうした? ってなる
ココをボールジョイントにすればまあ戦闘動作には困らんよね>オーガス最近の立体物もそんな感じだ
ボールジョイントって模型はともかく実際はまともに駆動入れられないよね
>ボールジョイントって模型はともかく実際はまともに駆動入れられないよねまぁ基本的には外部に起動力があってこその概念だとは思う
>>なんかおっぱいがスライドする>とし>売ってるもっと前にfigmaレディーが実現してるよ
マークⅡのあれは案外肩アーマーロックの為のモンかもな肩の大型バーニア効率よく利用する為の
若手のロボデザイナーってみんなCADいじれるという印象があるみんな可動こだわってるよな
>No.673026752よこはまたそがれ
細え事は気にすんな!
>どうやって動くのかわからない肩といえばSガンダム的な接続なんでしょ
良く解らない首と言えばリーオー良く解らないメインカメラと言えばトールギス
>若手のロボデザイナーってみんなCADいじれるという印象がある>みんな可動こだわってるよな可動とか変形の検証に3DCGは便利だからね道具が増えただけで粘土こねたり模型作るのと一緒よ