ダメージ計算は、おおまかには (ATK-DEF)×a + 属性値×0〜2×b と表せると認識してます。 a、bは係数。 0〜2は属性耐性。耐性なら0、等倍なら1、弱点なら2 (←およその数値で不正確です)。 敵レベル200だとATK-DEFが0になるのでATKが完全無効化されるっぽい…という話は前に書きましたね。
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この係数のabがどうなってるのかは謎だったのですが、 今回Lv70よりLv40でATKによるダメージ差が大きくついたことから、「大型のレベルが低いほど相対的に aが大きく bが小さく なる」ことが示唆されると思います。
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abの具体値は、相手のDEFがわからないので不明瞭ですが、 仮にDEF=0にしてしまって方程式にすれば、 Lv75: a=4, 2×b=4 Lv40: a=6, 2×b=4 くらいになりそうですね。 これは即ち 「ATK値・属性値を上げたときの効力」 そのものとも解釈できそうで、非常に有用な情報だと思います!
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+これは余談ですが、 実はこの係数変化については以前から推測はしていた内容で、 その根拠になったのは「DEF値の効果が大型のレベルによって変化している」ように見えたことでした。 低レベルの大型ほどDEF値で削れるダメージが大きくなる気がしていた、ということです。
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信頼性があると見て貰えてありがたいです(。・ω・。) ダメージ幅の収束法として、 平均値と中央値が50以下になるサンプル数をボーダーにしてます。 経験則的に10回以内には下ブレが入るので、 平均値と中央値が大きくズレた場合には、平均値が上ぶれてるわけです。 なんかこういう測定法ありそう?
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コメントありがとうございます(^ ^) 信頼性高いと思います! もし平均>中央値となるなら、上方向に外れ値が出やすいのかもですね。 ダメ値が正規分布に従ってない可能性があるので、サンプル増やしても平均と中央が一致して来ないなら、中央値を用いるのが無難ですね。
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また、このデータの素晴らしいところは、キットを充分量積んでいて、ブレに影響されにくい大きな差を生んでいる点だと思います。 日々の調査量と、検証のためにキットを思い切った使い方できていることがすごいと思います( ´ ▽ ` )
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