このルールは、ゲームバランスを考え、管理人が改変した「LifeLifeカスタムルール」です。
ルールブックに載っている本来のルールとは差異がありますのでご注意ください。
・ダンジョンダイスモンスターズとは
このゲームは、週刊少年ジャンプに連載されていた漫画「遊☆戯☆王」に登場するボードゲームを作品中の設定に基づいてボードゲーム化したものです。
自分だけのオリジナルデッキでさまざまな能力を持つモンスターを駆使しながら、相手ダンジョンマスターに攻撃しダメージカウンターを3つ乗せて勝利する事がこのゲームの目的です。
自分だけのオリジナルデッキでさまざまな能力を持つモンスターを駆使しながら、相手ダンジョンマスターに攻撃しダメージカウンターを3つ乗せて勝利する事がこのゲームの目的です。
・勝利条件
・相手のダンジョンマスターに、ダメージカウンターを3つ乗せること。
・プレイ人数
・二人
※遊戯王公式ルールブックを参考に作成しました
・用意する物
ダイス
レベル1、2、3、4のダイスを各自3つずつ
このゲームの中心となるものです。
展開が可能ですが、このルールでは展開をせず、振るだけのために使います。
見やすいように色を揃えていますが、色は関係ありません。
展開が可能ですが、このルールでは展開をせず、振るだけのために使います。
見やすいように色を揃えていますが、色は関係ありません。
モンスターフィギュア
各自10体ずつ
このモンスター10体をデッキとして戦います。
モンスターの種類は様々で、ステータスが強力なモンスターや特殊能力を持ったモンスターも存在します。
レベルなどのバランスを考え、慎重に手持ちのモンスターの中から10体を選びましょう。
なお、同じモンスターはデッキに2体までです。
モンスターの種類は様々で、ステータスが強力なモンスターや特殊能力を持ったモンスターも存在します。
レベルなどのバランスを考え、慎重に手持ちのモンスターの中から10体を選びましょう。
なお、同じモンスターはデッキに2体までです。
モンスターカード
各自10枚ずつ
モンスターの名前や能力、レベルや効果などが記されています。
効果をしっかりと読んで覚えておくと、ゲームをスムーズに進められるでしょう。
効果をしっかりと読んで覚えておくと、ゲームをスムーズに進められるでしょう。
ダンジョン(ダイスを展開したもの)
各自14個以上
モンスターの通る道になります。
モンスターはこの上しか進むことが出来ません。
ダイスを展開したものですが、12個のダイスとは別に14個以上用意します。
モンスターはこの上しか進むことが出来ません。
ダイスを展開したものですが、12個のダイスとは別に14個以上用意します。
ダンジョンマスター
各自1個ずつ
あなたの分身となるフィギュアです。
ダンジョンマスターにダメージカウンターが3つ置かれてしまうとゲームに敗北してしまいます。
ダンジョンマスターにダメージカウンターが3つ置かれてしまうとゲームに敗北してしまいます。
フィールドシート
1枚
この上にダンジョンを展開し、ゲームを進めていきます。
画像のようにダンジョンマスターを配置します。
画像のようにダンジョンマスターを配置します。
クレストカウンター
各自1つずつ
ダイスを振って出たクレストをこれで数えます。
画像のように自分で作ることもできますが、クレストが数えられればどんなものでもOKです。
画像のように自分で作ることもできますが、クレストが数えられればどんなものでもOKです。
アイテムフィギュア
各自4つまで
モンスターフィギュアとは別に、各自4つまで使用可能ですが、無くてもプレイ可能です。
アイテムカード
使用するアイテムフィギュアの数と同数
アイテムの効果が記されています。
モンスターと同じくカードの右上にレベルが記されていますが、全て2レベルとして扱います。
モンスターと同じくカードの右上にレベルが記されていますが、全て2レベルとして扱います。
ダメージカウンター
各自5個
モンスターがダメージを受けたとき、これをカードに乗せてダメージを数えます。
1つにつき10ダメージです。
1つにつき10ダメージです。
地殻カウンター
数個
地を這うドラゴンの効果などに使います。
地殻カウンターを使用するモンスターを使わない場合は不要です。
地殻カウンターを使用するモンスターを使わない場合は不要です。
地殻カウンター(インセクト女王用)
数個
インセクト女王の効果で出現する地殻カウンターは、1マス分のダンジョンとして扱うので、これを使います。
インセクト女王を使わない場合は不要です。
インセクト女王を使わない場合は不要です。
ターンカウンター
1つ
ゲームは30ターンが経過した時点で強制的に終了し、勝敗を決定するので、ターンを数える為に使います。
・ダンジョンマスターの配置
上図のようにお互いに白いマスの上に自分のダンジョンマスターを配置したら準備完了です。
ダンジョンマスターはこの位置から移動することはできません
・カードの見方
モンスターの名前が記されています。モンスターフィギュアの裏側に書かれているモンスター名と対応します。
②レベル
モンスターのレベルが表示されています。モンスターを召喚するためには、このレベルの数値と同じ数値の召喚クレストが記されているダイスを振る必要があります。
③種族
モンスターは主に「戦士族」「竜族」「獣族」「魔族」「不死族」の5種類の種族に分かれています。モンスター効果の中には、特定の種族のみに影響を与えるものも存在します。
④HP、攻撃力、守備力
この数値が高いほど、モンスター同士の戦闘では有利になります。
⑤モンスター効果欄
効果を持たないモンスターはここに何も書かれていませんが、効果を持つモンスターはここにその内容が記されています。
⑥効果発動に必要なクレスト
ここには、モンスター効果を発動するために必要なクレストの種類が表示されています。紋章の隣に×2などと書かれている場合は、そのクレストをその数値分支払いましょう。紋章が無く数字のみが表示されている場合、その数値分、任意のクレストを支払えます。
また、ここに表示されている紋章の種類によって、効果発動が可能なタイミングが違います。
アイテムは戦闘を行うことが出来ませんので、HPなどのステータスは存在しません。
①アイテム名
アイテムの名前が記されています。アイテムフィギュアの裏側に書かれているアイテム名と対応します。
アイテムを召喚する際、召喚したアイテムの名前を相手に伝える必要はありません。
②レベル
アイテムのレベルが記されていますが、この数値は関係無く、アイテムのレベルは全て2とします。
③アイテム効果欄
アイテムの効果と発動タイミングが記されています。
特に指定が無ければ、アイテムは効果発動後もフィールドに残り続けます。
アイテムの効果発動時に初めてアイテム名を相手に伝えます。
・ゲームの流れ
まずはお好きな方法で先攻後攻を決めて下さい。
その後のゲームのおおまかな流れは以下の通りです。
その後のゲームのおおまかな流れは以下の通りです。
1.ダイスロールフェイズ
・ダイスを3つ選択し、振る
・振ったダイスの結果によって、まずクレストを加えてから、可能ならばモンスターを召喚できる
・再びダイスを3つ選択し、もう一度振る
・振ったダイスの結果によって、まずクレストを加えてから、可能ならばモンスターを召喚できる
・振ったダイスの結果によって、まずクレストを加えてから、可能ならばモンスターを召喚できる
・再びダイスを3つ選択し、もう一度振る
・振ったダイスの結果によって、まずクレストを加えてから、可能ならばモンスターを召喚できる
↓
2.スタンバイフェイズ
・相手プレイヤーに、モンスターの罠効果を発動するかどうかを確認する。
・自分または相手が、モンスターの罠効果の発動などを行える
・自分または相手が、モンスターの罠効果の発動などを行える
↓
3.メインフェイズ
・モンスターの移動、攻撃、または効果の発動などを行える
・相手プレイヤーは、モンスターの罠効果の発動を行える
・相手プレイヤーは、モンスターの罠効果の発動を行える
↓
4.エンドフェイズ
・自分または相手がモンスターの罠効果の発動などを行える
・ターン終了。ターン数をカウントし、相手ターンに移る。
・ターン終了。ターン数をカウントし、相手ターンに移る。
フェイズとは・・・プレイヤーがそのターンに行う手順を区切ったもの(遊戯王カードWikiより引用)
1〜4の手順をお互いに繰り返し、相手のダンジョンマスターに3つダメージカウンターを乗せたプレイヤーの勝利となります。
では、フェイズごとに詳しく見ていきましょう。
では、フェイズごとに詳しく見ていきましょう。
1.ダイスロールフェイズ
・ダイスロール
まず、用意した12個のダイスの中から自由に3つ選択し、その3つを一緒に振ります。
これを「ダイスロール」と言います。
出る目は以下の6種類です。
これを「ダイスロール」と言います。
出る目は以下の6種類です。
召喚クレスト
・3つのダイスの中で、同じ数字のこの紋章が2つ揃った場合、その数字のレベルのモンスターを召喚できます。(画像の場合レベル3)
・3つのダイスのうち、3つとも同じ数字の召喚クレストだった場合、その数字の一つ上のレベルのモンスターを召喚できます。
・3つのダイスのうち、この紋章が一つしか出なかった場合は、何も起こりません。
・3つのダイスのうち、3つとも同じ数字の召喚クレストだった場合、その数字の一つ上のレベルのモンスターを召喚できます。
・3つのダイスのうち、この紋章が一つしか出なかった場合は、何も起こりません。
進行クレスト
・これが出たらクレストカウンターに進行クレストを加えます。
・モンスターの移動をさせる時に、1マスにつき1つ消費します。
・モンスターの移動をさせる時に、1マスにつき1つ消費します。
攻撃クレスト
・これが出たらクレストカウンターに攻撃クレストを加えます。
・モンスターで攻撃を行う時に、1回につき1つ消費します。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時にも指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、自分モンスターの攻撃時にのみ使用可能です。
・モンスターで攻撃を行う時に、1回につき1つ消費します。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時にも指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、自分モンスターの攻撃時にのみ使用可能です。
守備クレスト
・これが出たらクレストカウンターに守備クレストを加えます。
・モンスターで守備を行う時に、1回につき1つ消費します。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時にも指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、自分モンスターの守備時にのみ使用可能です。
・モンスターで守備を行う時に、1回につき1つ消費します。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時にも指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、自分モンスターの守備時にのみ使用可能です。
魔法クレスト
・これが出たらクレストカウンターに魔法クレストを加えます。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時に指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、自分ターンでのみ使用可能です。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時に指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、自分ターンでのみ使用可能です。
罠クレスト
・これが出たらクレストカウンターに罠クレストを加えます。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時に指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、相手ターンでも使用可能です。
・指定があれば、モンスター効果を発動する時に指定された数だけ消費します。
・このクレストを使用するモンスター効果は、相手ターンでも使用可能です。
出た目によって処理に違いがあります。
・進行などのクレストが出た場合
ダイスを振って、以下の5つのうちどれかが出た場合、対応する紋章(クレスト)をクレストカウンターに加えます。
進行クレスト
攻撃クレスト
守備クレスト
魔法クレスト
罠クレスト
紋章に×2と書かれていた場合、そのクレストを2個加える。
※各クレストは、10個までしかためる事ができません。
・召喚クレストが出た場合
3つのサイコロの中で同じ数字の召喚クレストが2つ出た場合、そのレベルのモンスターを召喚できます。
例1
この場合、守備クレストを1つ加えた後、レベル1モンスターを1体召喚可能
3つのサイコロの中で同じ数字の召喚クレストが3つ揃った場合、その数値の一つ上のレベルのモンスターを1体召喚できます。
例2
この場合、レベル1モンスターもしくはレベル2のモンスターを召喚可能
3つのサイコロの中で、召喚クレストが1つしか出なかった場合は、モンスターの召喚はできず、クレストのみ溜まります。
例3
この場合、守備クレストを2つ加える。
召喚クレストはクレストカウンターにストックできず、何も起こらない。
召喚クレストはクレストカウンターにストックできず、何も起こらない。
・召喚のやりかた、ルール
上記の通りモンスターの召喚条件を満たした場合、いよいよモンスターかアイテムをフィールドに召喚します。
手順は以下の通りです。
手順は以下の通りです。
1.まず用意したダンジョン(形状は問わない)の内から1つ選び、自分のダンジョンマスターか、既にフィールドにある自分のダンジョンに1マスでも隣接するように配置します。
・一番最初の召喚時はダンジョンが存在しないため、ダンジョンマスターに1マスでも隣接するように配置します。
また、隣接してさえいれば、ダンジョンの向きは問いません。
※相手のダンジョンと隣接させることも可能ですが、その場合も必ず自分のダンジョンに1マスでも隣接するように配置してください。
また、隣接してさえいれば、ダンジョンの向きは問いません。
※相手のダンジョンと隣接させることも可能ですが、その場合も必ず自分のダンジョンに1マスでも隣接するように配置してください。
※ダンジョン同士を重ねたり、右図のようにフィールドのマスからはみ出してはいけません。
2.用意したモンスターフィギュアかアイテムフィギュアの中から正しいレベルのものを1体選び、先ほど配置したダンジョンの、白いバーが描かれているマスに置きます。
3.配置したモンスターに対応するカードを、相手と自分が見やすいようにテーブルに置きます。
アイテムカードは効果さえわかれば良いので、テーブルに置く必要はありません。置く場合は相手にわからないように裏側の状態で置きます。
これで召喚は完了です。
アイテムカードは効果さえわかれば良いので、テーブルに置く必要はありません。置く場合は相手にわからないように裏側の状態で置きます。
これで召喚は完了です。
※ダンジョンを配置するスペースが無い場合、モンスター、アイテムの召喚はできません。
※アイテムのレベルは全て「2」です。
・再びダイスロール
ダイスロールは、ダイスロールフェイズに2回行わなければなりませんので、1回目と同じ手順で2回目のダイスロールを行います。
3つのダイスは1回目と同じものでも構いません。
3つのダイスは1回目と同じものでも構いません。
しかしここで注意点があります。1回目と同じく、ダイスの結果によってクレストをためたりモンスターの召喚を行ったりするのですが、特別な場合を除き、召喚行為は1ターンに1度までしかできません。
そのため、1度目のダイスロールでモンスターを召喚してしまっている場合、2回目で召喚の紋章が揃ったとしても、モンスターの召喚はできません。
そのため、1度目のダイスロールでモンスターを召喚してしまっている場合、2回目で召喚の紋章が揃ったとしても、モンスターの召喚はできません。
※アイテムの召喚も、1度の召喚行為として数えます。
※召喚以外のクレストは、1回目2回目関係なくたまります。
※召喚以外のクレストは、1回目2回目関係なくたまります。
2回のダイスロールが終了したら、次のフェイズに移ります。
2.スタンバイフェイズ
このフェイズでは、自分モンスターの、罠クレストを消費する効果(後述)を発動することができます。
相手プレイヤーも罠効果を発動することができますが、その時のターンプレイヤーが必ず先です。
自分が特に発動しないのであれば、相手プレイヤーが罠効果を発動できます。
相手も特に発動しないのであれば、次のフェイズに移ります。
相手プレイヤーも罠効果を発動することができますが、その時のターンプレイヤーが必ず先です。
自分が特に発動しないのであれば、相手プレイヤーが罠効果を発動できます。
相手も特に発動しないのであれば、次のフェイズに移ります。
3.メインフェイズ
このゲームの主要となるフェイズです。
モンスターの移動、攻撃、モンスター効果の発動を好きな順で行えます。
相手プレイヤーはモンスターの罠効果、攻撃された時には守備か守備効果を使用できます。
もちろん、お互いに何もしないで終えることも可能です。
モンスターの移動、攻撃、モンスター効果の発動を好きな順で行えます。
相手プレイヤーはモンスターの罠効果、攻撃された時には守備か守備効果を使用できます。
もちろん、お互いに何もしないで終えることも可能です。
・自分モンスターの移動
・モンスターは進行クレスト1つにつき1マス移動できます。移動方向は縦横のみで、斜め移動はできません。
・進行クレストはモンスターを移動させるための「コスト」なので、モンスターを移動させる場合、必ず移動する分の進行クレストを「先に」支払ってから移動させて下さい。
・移動行為は1体のモンスターにつき、1ターンに一度までです。
・デューカーツインソードのように、効果を使用して1つの進行クレストで2マスすすむことが出来るモンスターも存在しますが、進行クレストを消費して移動する行為全てを1度の移動行為として数えます。
・モンスターを移動させる場合、味方モンスターを通り抜けることはできますが、相手モンスターを通り抜けることはできません。
・また、味方モンスターを通り抜けることはできますが、同じマスに止まることはできません。
・進行クレストはモンスターを移動させるための「コスト」なので、モンスターを移動させる場合、必ず移動する分の進行クレストを「先に」支払ってから移動させて下さい。
・移動行為は1体のモンスターにつき、1ターンに一度までです。
・デューカーツインソードのように、効果を使用して1つの進行クレストで2マスすすむことが出来るモンスターも存在しますが、進行クレストを消費して移動する行為全てを1度の移動行為として数えます。
・モンスターを移動させる場合、味方モンスターを通り抜けることはできますが、相手モンスターを通り抜けることはできません。
・また、味方モンスターを通り抜けることはできますが、同じマスに止まることはできません。
・モンスターが移動できるのは、ダンジョンの上のみです。フィールドシートの何も無いマスは移動できません。
・ダンジョンであれば、相手が出したダンジョンの上でも移動可能です
・ダンジョンであれば、相手が出したダンジョンの上でも移動可能です
・どちらのプレイヤーのモンスターも、アイテムを通り抜けることが出来ます。
また、アイテムと同じマスに止まることが出来ます。
・アイテムを通り抜けるか同じマスに止まった場合、アイテムフィギュアの裏側を確認し、効果を発動します。
・アイテムは特殊な場合を除いて移動させることはできません。
また、アイテムと同じマスに止まることが出来ます。
・アイテムを通り抜けるか同じマスに止まった場合、アイテムフィギュアの裏側を確認し、効果を発動します。
・アイテムは特殊な場合を除いて移動させることはできません。
・移動に関して、下記のように特別なルールを持つモンスターも存在します。
・「飛行」を持つモンスター
飛行を持つモンスターは、飛行を持つモンスター以外に攻撃されませんが、1マス移動するために2つの進行クレストが必要です。
・「トンネル」を持つモンスター
トンネルを持つモンスターは相手のモンスターを通り抜けることができます。
さらに、アイテムと同じマスに止まるか通り抜けた時、アイテムの効果を発動するかしないかを選べます。
もしアイテムの効果を発動させない場合、アイテム名を確認することはできません。
さらに、アイテムと同じマスに止まるか通り抜けた時、アイテムの効果を発動するかしないかを選べます。
もしアイテムの効果を発動させない場合、アイテム名を確認することはできません。
※移動は、コストとして移動する分のクレストを支払ってから行う
・自分モンスターの攻撃
・自分のモンスターの縦か横の隣1マスに敵モンスターがいた場合、攻撃クレストを1つ使用することで、敵モンスター1体を対象とし、攻撃することが出来ます。
・斜めの位置にいるモンスターには攻撃できません。(2マス以上離れた敵に攻撃可能な能力を持ったモンスターを除く)
・斜めの位置にいるモンスターには攻撃できません。(2マス以上離れた敵に攻撃可能な能力を持ったモンスターを除く)
・敵モンスターが守備をしなかった場合、その敵モンスターにそのまま攻撃力分のダメージを与えることが出来ます。
その時、与えたダメージが攻撃対象モンスターのHP以上だったら、そのモンスターは破壊され、カードと共にフィールドから除外されます。
与えたダメージが攻撃対象モンスターのHP以下だった場合、そのモンスターのカードに数値に応じたダメージカウンターを乗せます。
(ダメージカウンター1つにつき10のダメージ)
・攻撃は、1ターンにつきそれぞれのモンスターで1回までです。(連続攻撃能力を持つデューカーツインソードは除く)
その時、与えたダメージが攻撃対象モンスターのHP以上だったら、そのモンスターは破壊され、カードと共にフィールドから除外されます。
与えたダメージが攻撃対象モンスターのHP以下だった場合、そのモンスターのカードに数値に応じたダメージカウンターを乗せます。
(ダメージカウンター1つにつき10のダメージ)
・攻撃は、1ターンにつきそれぞれのモンスターで1回までです。(連続攻撃能力を持つデューカーツインソードは除く)
※リトル・ウィザードのような特殊効果を使っての攻撃も、攻撃行動1回と数えます。攻撃はモンスター1体で1回までです。(連続攻撃能力を持つデューカーツインソードは除く)
※攻撃するときに、攻撃クレストを2個払って2倍のダメージを与えるということはできません。一度の攻撃で支払う攻撃クレストは1つです。
※攻撃は、コストとしてクレストを支払ってから行います。
※攻撃するときに、攻撃クレストを2個払って2倍のダメージを与えるということはできません。一度の攻撃で支払う攻撃クレストは1つです。
※攻撃は、コストとしてクレストを支払ってから行います。
・敵モンスターの守備
・相手プレイヤーは攻撃を受けるとき、守備クレストを一つ消費することで、守備をすることができます。
もし守備を行った場合は、攻撃モンスターの攻撃力から守備モンスターの守備力を引き、その数値をダメージとします。
例:攻撃力30のモンスターが守備力20でHP30のモンスターに攻撃した場合・・・
30(攻撃力)-20(守備力)=10(ダメージ)
となり、攻撃をうけたモンスターカードに1つダメージカウンターを乗せ、残りHPは20となります。
・守備は、クレストがある限り何度でも可能です。
・効果によるダメージは守備することはできません。
もし守備を行った場合は、攻撃モンスターの攻撃力から守備モンスターの守備力を引き、その数値をダメージとします。
例:攻撃力30のモンスターが守備力20でHP30のモンスターに攻撃した場合・・・
30(攻撃力)-20(守備力)=10(ダメージ)
となり、攻撃をうけたモンスターカードに1つダメージカウンターを乗せ、残りHPは20となります。
・守備は、クレストがある限り何度でも可能です。
・効果によるダメージは守備することはできません。
※守備をするときに、守備クレストを2個払って2倍の数値で守備をするということはできません。1度の防御で支払う守備クレストは1つです。
※守備は、コストとしてクレストを支払ってから行います
※守備は、コストとしてクレストを支払ってから行います
・ダンジョンマスターへの攻撃
・自分のモンスターの縦か横の隣1マスに敵ダンジョンマスターがいる場合、攻撃クレストを1つ使用することで、ダンジョンマスターに攻撃することが出来ます。
・斜めの位置にいるダンジョンマスターには攻撃できません。(2マス以上離れた敵に攻撃可能なモンスターを除く)
・斜めの位置にいるダンジョンマスターには攻撃できません。(2マス以上離れた敵に攻撃可能なモンスターを除く)
・攻撃に成功した場合、ダンジョンマスターにダメージカウンターを1つ置きます。
・ダンジョンマスターは守備行動を行えませんが、どんなに強いモンスターの攻撃を受けても1回につき10ダメージしか受けません。
・攻撃力0のモンスターでダンジョンマスターに攻撃しても、ダメージは与えられません。
・ダンジョンマスターは、ほぼ全てのモンスター効果をうけつけません。
(デューカーツインソードの連続攻撃も不可)
・ダンジョンマスターは守備行動を行えませんが、どんなに強いモンスターの攻撃を受けても1回につき10ダメージしか受けません。
・攻撃力0のモンスターでダンジョンマスターに攻撃しても、ダメージは与えられません。
・ダンジョンマスターは、ほぼ全てのモンスター効果をうけつけません。
(デューカーツインソードの連続攻撃も不可)
・ダンジョンマスターの攻撃
・自分のダンジョンマスターの縦か横の隣1マスに敵モンスターがいる場合、攻撃クレストを1つ使用することで、ダンジョンマスターで攻撃することが出来ます。
・ダンジョンマスターの攻撃力は10です。
・ダンジョンマスターの攻撃も、1ターンに1度までです。
・斜めの位置にいる敵には攻撃できません。
・ダンジョンマスターの攻撃力は10です。
・ダンジョンマスターの攻撃も、1ターンに1度までです。
・斜めの位置にいる敵には攻撃できません。
・自分モンスターの効果発動
モンスターはカードの効果欄に書かれている特殊効果を発動することができますが、テキストの左側に記されているクレストを指定数分支払ってから発動しなければなりません。
クレストが表示されておらず、数字のみ記されている場合は、どのクレストを支払っても構いません。
また、支払うクレストによって発動タイミングや効果継続時間に違いがあります。
クレストが表示されておらず、数字のみ記されている場合は、どのクレストを支払っても構いません。
また、支払うクレストによって発動タイミングや効果継続時間に違いがあります。
攻撃クレスト
発動可能タイミング:指定が無ければ攻撃時のみ
効果継続時間:指定が無ければその戦闘終了まで
効果継続時間:指定が無ければその戦闘終了まで
守備クレスト
発動可能タイミング:指定が無ければ守備時のみ
効果継続時間:指定が無ければその戦闘終了まで
効果継続時間:指定が無ければその戦闘終了まで
魔法クレスト
発動可能タイミング:指定が無ければ自分メインフェイズ中のみ
効果継続時間:指定が無ければ永続
効果継続時間:指定が無ければ永続
罠クレスト
発動可能タイミング:指定が無ければ、お互いのターンでいつでも発動可能
効果継続時間:指定が無ければ、発動時の戦闘処理やチェーン処理(後述)終了まで
(例えば戦闘中に使った場合、その戦闘終了まで。相手の効果発動に対して発動した場合、その一連の処理終了まで)
効果継続時間:指定が無ければ、発動時の戦闘処理やチェーン処理(後述)終了まで
(例えば戦闘中に使った場合、その戦闘終了まで。相手の効果発動に対して発動した場合、その一連の処理終了まで)
数字のみ
発動可能タイミング:指定が無ければ、自分のメインフェイズ中のみ
効果継続時間:指定通り
効果継続時間:指定通り
※モンスター効果は、特に指定が無い限り1ターンに何度でも発動可能です
※効果の発動は、コストとして指定されたクレストを支払ってから行います
※効果、または効果の発動を無効にされた場合、支払ったクレストは戻ってきません。
※効果の発動は、コストとして指定されたクレストを支払ってから行います
※効果、または効果の発動を無効にされた場合、支払ったクレストは戻ってきません。
・罠効果のチェーン発動について
チェーン発動とは・・・
罠クレストをコストとして消費する効果は基本的にいつでも発動できるので、モンスター効果の発動に対しても発動する事ができます。
そのように、相手または自分のモンスターやアイテムの効果の発動に対して罠効果を発動させることを
「チェーン発動」
と言います。
チェーン発動は可能な限り行えます。例えば・・・
罠クレストをコストとして消費する効果は基本的にいつでも発動できるので、モンスター効果の発動に対しても発動する事ができます。
そのように、相手または自分のモンスターやアイテムの効果の発動に対して罠効果を発動させることを
「チェーン発動」
と言います。
チェーン発動は可能な限り行えます。例えば・・・
1.自分が、ゴッドオーガスの魔法効果「攻撃力を10プラスする」を発動
2.それに対して相手が、有翼幻獣キマイラの罠効果「1ターンの間、飛行を得る事ができる」をチェーン発動
3.さらにそれに対して自分が、アサシンの罠効果「敵モンスターの特殊能力が発動した時、それを封じる」をチェーン発動
2.それに対して相手が、有翼幻獣キマイラの罠効果「1ターンの間、飛行を得る事ができる」をチェーン発動
3.さらにそれに対して自分が、アサシンの罠効果「敵モンスターの特殊能力が発動した時、それを封じる」をチェーン発動
といった具合です。もっとチェーン発動出来る場合、可能な限りチェーン発動が可能です。
チェーン発動を行い、お互いにチェーン発動をしなくなった時、最後の処理として、一連の効果を逆から処理していきます。
つまり、上記の例の場合・・・
チェーン発動を行い、お互いにチェーン発動をしなくなった時、最後の処理として、一連の効果を逆から処理していきます。
つまり、上記の例の場合・・・
1.まず、最後に発動したアサシンの罠効果「敵モンスターの特殊能力が発動した時、それを封じる」の効果処理をし、有翼幻獣キマイラの罠効果を無効化
2.次に有翼幻獣キマイラの罠効果を処理しますが、アサシンの効果により効果が無効化されているため不発
3.最後にゴッドオーガスの魔法効果「攻撃力を10プラスする」の効果を処理し、ゴットオーガスの攻撃力を10プラスする
2.次に有翼幻獣キマイラの罠効果を処理しますが、アサシンの効果により効果が無効化されているため不発
3.最後にゴッドオーガスの魔法効果「攻撃力を10プラスする」の効果を処理し、ゴットオーガスの攻撃力を10プラスする
という流れになります。
これをチェーン処理と呼びます。
ただしチェーン発動をする際、注意点があります。
それは
自分モンスターが効果を発動した時、それに対してそのまま同じモンスターが罠効果をチェーン発動することは出来ない
ということです。
例えば・・・
これをチェーン処理と呼びます。
ただしチェーン発動をする際、注意点があります。
それは
自分モンスターが効果を発動した時、それに対してそのまま同じモンスターが罠効果をチェーン発動することは出来ない
ということです。
例えば・・・
1.マキャノンの罠効果「敵モンスター攻撃力を、自分の攻撃力に加算する」を発動
2.相手が何も発動しないので、1の発動に対して再びマキャノンの罠効果「敵モンスター攻撃力を、自分の攻撃力に加算する」を発動する
2.相手が何も発動しないので、1の発動に対して再びマキャノンの罠効果「敵モンスター攻撃力を、自分の攻撃力に加算する」を発動する
これは出来ません。
しかし、自分モンスターが効果を発動した時、相手がチェーン発動をしてきた場合は、再び同じモンスターでチェーン発動が可能です。
例えば・・・
しかし、自分モンスターが効果を発動した時、相手がチェーン発動をしてきた場合は、再び同じモンスターでチェーン発動が可能です。
例えば・・・
1.マキャノンの罠効果「敵モンスター攻撃力を、自分の攻撃力に加算する」を発動
2.それに対して相手が、アサシンの罠効果「敵モンスターの特殊能力が発動した時、それを封じる」をチェーン発動
3.それに対してマキャノンの罠効果「敵モンスター攻撃力を、自分の攻撃力に加算する」をチェーン発動
2.それに対して相手が、アサシンの罠効果「敵モンスターの特殊能力が発動した時、それを封じる」をチェーン発動
3.それに対してマキャノンの罠効果「敵モンスター攻撃力を、自分の攻撃力に加算する」をチェーン発動
これは相手のモンスター効果を挟んでいるため、可能です。
・メインフェイズ終了
メインフェイズでの行動をお互いに終えたことを確認したら、次のフェイズに移ります
4.エンドフェイズ
お互いに罠効果の発動などを行えます。
特に無ければそのままターン終了となり、相手プレイヤーのターンになります。
特に無ければそのままターン終了となり、相手プレイヤーのターンになります。
・以後繰り返し
これまでの手順をお互いに繰り返し、相手のダンジョンマスターに3つのダメージカウンターを乗せたプレイヤーの勝利となります。
ただし、お互いのターン終了1回ずつで数えて30ターンが終了した時点で、強制的にゲームは終了となります。
その時の勝敗決定方法は以下の通りです。
ただし、お互いのターン終了1回ずつで数えて30ターンが終了した時点で、強制的にゲームは終了となります。
その時の勝敗決定方法は以下の通りです。
1.ダンジョンマスターに乗っているダメージカウンターが少ないプレイヤーの勝利
2.1の数が同じだった場合、フィールドに出ているモンスターの数が多いプレイヤーの勝利
3.2の数も同じだった場合、ダンジョンが多いプレイヤーの勝利
4.3の数も同じだった場合、フィールドに出ているモンスターのレベルの合計値が多い方の勝利
5.4の数も同じだった場合、引き分けとなる
2.1の数が同じだった場合、フィールドに出ているモンスターの数が多いプレイヤーの勝利
3.2の数も同じだった場合、ダンジョンが多いプレイヤーの勝利
4.3の数も同じだった場合、フィールドに出ているモンスターのレベルの合計値が多い方の勝利
5.4の数も同じだった場合、引き分けとなる
以上でゲームは終了となります。マナーを守って楽しくダイスロールしましょう。
・地殻カウンターのルール
地を這うドラゴンの効果に、地殻カウンターを置くというものがありますが、地殻カウンターはダンジョンマスターの隣マスには置くことができません。
(右図参照)
(右図参照)