今日はちょっと、ゲーム(特にオンラインゲーム)を通した世界各国の「国民性」というものを紹介してみたいと思います。
同じオンラインゲームでも国によって楽しみ方に違いがあり、国民性から来る趣向の違いなどもあります。
私はオンラインゲームのプレイ歴が長く、それらを実際に見る機会も多くありました。
今日はその辺を説明してみたいと思います。
まずは、ゲームの楽しみ方。 一番根本的な部分ですね。
欧米の人は基本的に、オンラインゲームかそうでないかに関わらず、ゲームをプレイする場合は「過程」を中心に楽しみます。
例えばレベルを1から50にする場合、その50まで上げる過程、途中の冒険や出来事を楽しむ人が多い訳です。
「過程」を楽しむ訳なので、いち早くレベル50にしようとか、50にするためにプレイスタイルを最適化しようとか、そういう考えを持つ人は比較的少めです。
一方、日本は効率化・最適化されたプレイを好みます。 つまり「攻略」を優先します。
レベルを1から50に上げる場合、50にいち早く到達する方法を考慮し、それを実践し、実際にレベルが上がっていく状態を楽しみます。
攻略を楽しむのでプレイスタイルは最適化されており、効率を犠牲にした「お遊び」はしようとしません。
例えば、欧米でいい勝負をするボスを、日本でも同じ強さで登場させると、あっという間にプレイヤーに倒されてしまうそうです。
ただ、お遊び的な要素が「効率化されたプレイの邪魔にならない」のであれば、それを好んで楽しむ傾向もあるようですが。
中国や韓国でも、効率を犠牲にしてまでお遊び的な要素を入れる人は少ないようです。
(私的には、中国は日本以上に効率重視な気がします)
また、韓国では長期的に継続するゲームよりも、短期的に決着が付くゲームの方が好まれます。
次に、どんなジャンルのプレイを楽しむか。
と言うか、戦闘を楽しむか、生産的活動も楽しむかです。
まず韓国のプレイヤーの多くは生産活動をしません。戦闘ばかりを好みます。
他国と比べて明らかに戦闘メインであり、これは韓国人プレイヤーの最大の特性と言えます。
そのため韓国では対戦型のゲームが好まれ、PK(プレイヤーが他のプレイヤーを襲う事)も他国よりかなり横行します。
また、対人戦がないゲームでも、モンスターとの戦闘がずっと続くようなゲームの方が好まれており、逆に生産活動が重視されているゲームはあまりヒットしません。
以前「大航海時代 Online」という生産や交易が重視されているオンラインゲームの中で韓国人のプレイヤーの知り合いが出来たのですが、彼自身も「このゲームは韓国ではヒットしないだろうね。韓国人には合わないよ」と話していました。
一方、日本人は他国に比べて生産活動を好みます。
もちろん戦闘を好む人も多いのですが、両方やる人や、生産もやりたい人の割合が他国に比べて多いのが特徴で、そのため日本では生産が重視されているゲームの方がウケる傾向にあります。
日本は攻略を重視する傾向がありますが、それが発揮されるのは戦闘だけではなく、生産面においてもで、基本的に職人気質な国民性なのかもしれません。
また、中国も割と生産活動を好む人が多いようで、韓国では生産活動は全く好まれないので、この点では中国と韓国は異なります。
アメリカは日本ほど生産は好まれませんが、韓国ほど戦闘ばかりが好まれる訳でもないので、やや中間的な性質と言えるでしょうか。
ただ、どちらかと言うと戦闘型と言っていい気はしますね。
ヨーロッパは国によってまちまちで、よく解りません。
この点は「欧米」と一括りにしてしまう事はできなさそうです。
次に、プレイ上のマナーや手段。
チート(インチキ)や RMT(リアルマネートレード。現実のお金でゲーム内の通貨やアイテムを売買する事)の容認の度合いなど。
日本ではチートも RMT も嫌われています。
どちらもゲームバランスを壊すものであり、多数の人が同じ世界に共存するオンラインゲームの場合、バランスが崩れる事は多くの人の迷惑になります。
こう言ったマナー無視な行為は一般的に忌諱されます。
そしてこれは、アメリカ(およびほとんどのヨーロッパ諸国)でも同様ですが・・・
ただ、チート(インチキ)については、それがオンラインゲームでないなら欧米では多用されています。
1人で遊ぶゲームならチートを使っても他の人の迷惑にならず、欧米ではゲームの過程を自由に楽しみたいと思っている人が多いので、チートをしてゲームバランスが崩れても、自分が自由に楽しめればそれで OK という人が多いようですね。
日本だとチートしてクリアしても達成感を感じられない人が多いのですが、欧米ではそういった人の割合が少ない気がします。
一方、中国は・・・ オンラインゲームでも RMT を容認する傾向があります。
また、マナーも他国に比べて良くない人が多いです。
多くの人が一緒にプレイしているオンラインゲームで RMT が横行する事はゲームバランスの崩壊を招きますが、そもそも中国のプレイヤーはこうしたマナーというものに対する意識が薄く、自分の利益を最優先する人の割合が多いです。
中国に氾濫している「海賊版」「不正コピー品」などを見てもわかる通り、中国はモラルより実利を優先する国民性である事が知られていますが、そうした傾向はゲームの中でも同様です。
そのためか、チートなどの違反行為を行う人の割合も多いです。
また、他のプレイヤーの迷惑を顧みず中国のプレイヤーが RMT などで利益を上げようとするのは、日本のみならず、欧米や韓国でも問題となっています。
中国のプレイヤーにはそうした行為に対する「嫌悪感」のようなものが最初から薄い人が多いため、「悪い事をしている」という認識も低いようです。
(念のため言っておきますが、中国人全員がマナーが悪いと言っている訳ではありません)
韓国でも RMT が容認される傾向がありますが、中国とはやや異なり、「手っ取り早く強くなりたい」という考えが強いためのようです。
前述したように戦闘型や対戦型のゲームを好む人の割合が多いため、地道な活動をするよりも、早く強くなって戦いたいという意識の方が強いようです。
そのため「RMT により早く強くなれるのならそれでもいい」という考えをする人の割合が多いようです。
しかし中国人による RMT が氾濫して、それによりゲームバランスに問題が生じるケースがある事は、韓国でも問題となっているようです。
最後に、キャラクターやグラフィックなどの見た目について。
これはもう、欧米とアジアで完璧に分かれています。
欧米のヒーローと言えばマッチョでゴツいキャラクターが多く、ハゲオヤジが主人公であったりする事もあります。
ゲームのキャラクターの年齢もアジアのものより高めです。
逆にアジアのヒーローと言えば痩せ型でスリム、知的なキャラクターが多く、年齢も若く、主人公がオヤジキャラとか普通ありません。
キャラクターなどについては絵柄からして違いますし、ゲーム性と関係ない面でもありますのでこれ以上は言及しませんが、キャラクターの好みが欧米とアジアで「決定的に」違うのは、販売面・運営面で色々と影響が大きい事です。
(例えば、欧米でヒットしているゲームがアジアでヒットしない要因になるとか、オンラインゲームがアップデートした時の批判の要因になるとか)
ゲームというものは人によって好みがありますが、国によっても傾向が違います。
欧米では シムシティ や シムズ、グランド・セフト・オート や SPORE などがヒットしていますが、これらのゲームに共通している事は「終わりがない」「自由度が高い」「延々と継続して楽しむ」ゲームであるという事。
これらは「過程」を楽しむ欧米人に合うゲームと言え、逆に言うと欧米で記録的ヒットのシムズがアジア地域で欧米ほどヒットしていないのは、ゲーム性が合わないというのもあるかもしれません。
逆に日本の場合、明確な目的やエンディングがある方が好まれるので、「終わりがないゲーム」というのはあまり作られませんね。
オンラインゲームでも、アメリカのゲームを日本人がやると「説明不足でやり辛く、ゲームも難しくて不親切」と感じる場合が多いのですが、逆に日本のゲーム(主に RPG)をアメリカの人がやると「自由度が低くて奥が浅く、ゲームも簡単すぎる」と感じるようです。
また、韓国のゲームは戦闘を繰り返すものが多いのですが、これも日本人から見ると「韓国のゲームは戦闘ばっかりで、単調でつまらない」と言う意見が多くなります。
逆に日本のオンラインゲームは韓国では「戦闘までの準備が多すぎて時間もかかりつまらない」となっています。
オンラインゲームやネットワークに国境はありませんが、やっぱり他国のプレイヤーとは言葉の壁だけでなく、習慣や国民性の違いという壁も感じます。
今のオンラインゲームの多くは国ごとにサーバー(プレイする世界)が異なっています。
それを閉鎖的であると感じる人もいますが、言葉や習慣が違いますから、やっぱり別になっていた方がトラブルも少ないと感じますね。
同じオンラインゲームでも国によって楽しみ方に違いがあり、国民性から来る趣向の違いなどもあります。
私はオンラインゲームのプレイ歴が長く、それらを実際に見る機会も多くありました。
今日はその辺を説明してみたいと思います。
まずは、ゲームの楽しみ方。 一番根本的な部分ですね。
欧米の人は基本的に、オンラインゲームかそうでないかに関わらず、ゲームをプレイする場合は「過程」を中心に楽しみます。
例えばレベルを1から50にする場合、その50まで上げる過程、途中の冒険や出来事を楽しむ人が多い訳です。
「過程」を楽しむ訳なので、いち早くレベル50にしようとか、50にするためにプレイスタイルを最適化しようとか、そういう考えを持つ人は比較的少めです。
一方、日本は効率化・最適化されたプレイを好みます。 つまり「攻略」を優先します。
レベルを1から50に上げる場合、50にいち早く到達する方法を考慮し、それを実践し、実際にレベルが上がっていく状態を楽しみます。
攻略を楽しむのでプレイスタイルは最適化されており、効率を犠牲にした「お遊び」はしようとしません。
例えば、欧米でいい勝負をするボスを、日本でも同じ強さで登場させると、あっという間にプレイヤーに倒されてしまうそうです。
ただ、お遊び的な要素が「効率化されたプレイの邪魔にならない」のであれば、それを好んで楽しむ傾向もあるようですが。
中国や韓国でも、効率を犠牲にしてまでお遊び的な要素を入れる人は少ないようです。
(私的には、中国は日本以上に効率重視な気がします)
また、韓国では長期的に継続するゲームよりも、短期的に決着が付くゲームの方が好まれます。
次に、どんなジャンルのプレイを楽しむか。
と言うか、戦闘を楽しむか、生産的活動も楽しむかです。
まず韓国のプレイヤーの多くは生産活動をしません。戦闘ばかりを好みます。
他国と比べて明らかに戦闘メインであり、これは韓国人プレイヤーの最大の特性と言えます。
そのため韓国では対戦型のゲームが好まれ、PK(プレイヤーが他のプレイヤーを襲う事)も他国よりかなり横行します。
また、対人戦がないゲームでも、モンスターとの戦闘がずっと続くようなゲームの方が好まれており、逆に生産活動が重視されているゲームはあまりヒットしません。
以前「大航海時代 Online」という生産や交易が重視されているオンラインゲームの中で韓国人のプレイヤーの知り合いが出来たのですが、彼自身も「このゲームは韓国ではヒットしないだろうね。韓国人には合わないよ」と話していました。
一方、日本人は他国に比べて生産活動を好みます。
もちろん戦闘を好む人も多いのですが、両方やる人や、生産もやりたい人の割合が他国に比べて多いのが特徴で、そのため日本では生産が重視されているゲームの方がウケる傾向にあります。
日本は攻略を重視する傾向がありますが、それが発揮されるのは戦闘だけではなく、生産面においてもで、基本的に職人気質な国民性なのかもしれません。
また、中国も割と生産活動を好む人が多いようで、韓国では生産活動は全く好まれないので、この点では中国と韓国は異なります。
アメリカは日本ほど生産は好まれませんが、韓国ほど戦闘ばかりが好まれる訳でもないので、やや中間的な性質と言えるでしょうか。
ただ、どちらかと言うと戦闘型と言っていい気はしますね。
ヨーロッパは国によってまちまちで、よく解りません。
この点は「欧米」と一括りにしてしまう事はできなさそうです。
次に、プレイ上のマナーや手段。
チート(インチキ)や RMT(リアルマネートレード。現実のお金でゲーム内の通貨やアイテムを売買する事)の容認の度合いなど。
日本ではチートも RMT も嫌われています。
どちらもゲームバランスを壊すものであり、多数の人が同じ世界に共存するオンラインゲームの場合、バランスが崩れる事は多くの人の迷惑になります。
こう言ったマナー無視な行為は一般的に忌諱されます。
そしてこれは、アメリカ(およびほとんどのヨーロッパ諸国)でも同様ですが・・・
ただ、チート(インチキ)については、それがオンラインゲームでないなら欧米では多用されています。
1人で遊ぶゲームならチートを使っても他の人の迷惑にならず、欧米ではゲームの過程を自由に楽しみたいと思っている人が多いので、チートをしてゲームバランスが崩れても、自分が自由に楽しめればそれで OK という人が多いようですね。
日本だとチートしてクリアしても達成感を感じられない人が多いのですが、欧米ではそういった人の割合が少ない気がします。
一方、中国は・・・ オンラインゲームでも RMT を容認する傾向があります。
また、マナーも他国に比べて良くない人が多いです。
多くの人が一緒にプレイしているオンラインゲームで RMT が横行する事はゲームバランスの崩壊を招きますが、そもそも中国のプレイヤーはこうしたマナーというものに対する意識が薄く、自分の利益を最優先する人の割合が多いです。
中国に氾濫している「海賊版」「不正コピー品」などを見てもわかる通り、中国はモラルより実利を優先する国民性である事が知られていますが、そうした傾向はゲームの中でも同様です。
そのためか、チートなどの違反行為を行う人の割合も多いです。
また、他のプレイヤーの迷惑を顧みず中国のプレイヤーが RMT などで利益を上げようとするのは、日本のみならず、欧米や韓国でも問題となっています。
中国のプレイヤーにはそうした行為に対する「嫌悪感」のようなものが最初から薄い人が多いため、「悪い事をしている」という認識も低いようです。
(念のため言っておきますが、中国人全員がマナーが悪いと言っている訳ではありません)
韓国でも RMT が容認される傾向がありますが、中国とはやや異なり、「手っ取り早く強くなりたい」という考えが強いためのようです。
前述したように戦闘型や対戦型のゲームを好む人の割合が多いため、地道な活動をするよりも、早く強くなって戦いたいという意識の方が強いようです。
そのため「RMT により早く強くなれるのならそれでもいい」という考えをする人の割合が多いようです。
しかし中国人による RMT が氾濫して、それによりゲームバランスに問題が生じるケースがある事は、韓国でも問題となっているようです。
最後に、キャラクターやグラフィックなどの見た目について。
これはもう、欧米とアジアで完璧に分かれています。
欧米のヒーローと言えばマッチョでゴツいキャラクターが多く、ハゲオヤジが主人公であったりする事もあります。
ゲームのキャラクターの年齢もアジアのものより高めです。
逆にアジアのヒーローと言えば痩せ型でスリム、知的なキャラクターが多く、年齢も若く、主人公がオヤジキャラとか普通ありません。
キャラクターなどについては絵柄からして違いますし、ゲーム性と関係ない面でもありますのでこれ以上は言及しませんが、キャラクターの好みが欧米とアジアで「決定的に」違うのは、販売面・運営面で色々と影響が大きい事です。
(例えば、欧米でヒットしているゲームがアジアでヒットしない要因になるとか、オンラインゲームがアップデートした時の批判の要因になるとか)
ゲームというものは人によって好みがありますが、国によっても傾向が違います。
欧米では シムシティ や シムズ、グランド・セフト・オート や SPORE などがヒットしていますが、これらのゲームに共通している事は「終わりがない」「自由度が高い」「延々と継続して楽しむ」ゲームであるという事。
これらは「過程」を楽しむ欧米人に合うゲームと言え、逆に言うと欧米で記録的ヒットのシムズがアジア地域で欧米ほどヒットしていないのは、ゲーム性が合わないというのもあるかもしれません。
逆に日本の場合、明確な目的やエンディングがある方が好まれるので、「終わりがないゲーム」というのはあまり作られませんね。
オンラインゲームでも、アメリカのゲームを日本人がやると「説明不足でやり辛く、ゲームも難しくて不親切」と感じる場合が多いのですが、逆に日本のゲーム(主に RPG)をアメリカの人がやると「自由度が低くて奥が浅く、ゲームも簡単すぎる」と感じるようです。
また、韓国のゲームは戦闘を繰り返すものが多いのですが、これも日本人から見ると「韓国のゲームは戦闘ばっかりで、単調でつまらない」と言う意見が多くなります。
逆に日本のオンラインゲームは韓国では「戦闘までの準備が多すぎて時間もかかりつまらない」となっています。
オンラインゲームやネットワークに国境はありませんが、やっぱり他国のプレイヤーとは言葉の壁だけでなく、習慣や国民性の違いという壁も感じます。
今のオンラインゲームの多くは国ごとにサーバー(プレイする世界)が異なっています。
それを閉鎖的であると感じる人もいますが、言葉や習慣が違いますから、やっぱり別になっていた方がトラブルも少ないと感じますね。
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