【デッキリスト】
Asia・NAサーバー共に1位に到達したリスト。
コンボプリ使うならナーフ前もナーフ後もこのリストで問題ない。

【デッキコード】
AAECAa0GAqbwAqmlAw74AuUE9gfVCKUJ0QrSCvIM+wzl9wLQ/gKvpQPSpQOEqAMA
【はじめに】
コンボプリについて詳しくはコンボプリースト ガイド参照。この記事ではマリガンと各マッチアップのみに留める。
腕に関しては、ナーフ前後で変わる部分があれば注釈をつける。
~マリガン基本編~
初期ハンドで以下のものがあればキープを検討する。
★基本キープ


※ライトウォーデン入りはライトウォーデンも基本キープ
◎上のどれかあればキープ検討(だいたいはキープ)


〇ハンドが良ければキープ可

~よくある質問~
Q1.盾は単体キープしないの?
A1.単体キープする人もいるが私はしない。
序盤のミニオンが引ければとても強いが引けなければ使い物にならずリスクが高いから。まずはミニオンを優先に探すべき。
Q2.腕は単体キープしないの?
A2.A1と同じ。ナーフ後はなおさら。
Q3.アメトは単体キープしないの?
A3.アメトはとても強いけれど盤面を取られているときに出しても簡単に処理されてしまう。まずは序盤のボードを取ることの方が優先。
ハンドが良いときに限りキープ可。ドルイドなど除去が苦手なヒーローはキープ確率が上がる。
Q4.苦痛の侍祭ってマリガンでキープする?
A4.今の環境ではほぼ100%しない。キープしている人が多いが間違いなので注意。
~マリガン応用編~
初期ハンドで以下の組み合わせがあればセットキープを検討する。
★基本キープ






お手軽最強コンボ。基本キープ。
序盤に2/6や4/7出せたらだいたい勝ち。処理されなければ勝つし処理されても復活で勝ち。
◎キープを検討






お手軽コンボその2。
回復の輪コンボと比べて100%成功するわけではないので優先度は少し下がる。剣匠+儀式官は決まりにくいのでキープ率は低くなる。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。傷を負った〇〇を倒されるとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が下がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が上がる。






復活コンボ。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。傷を負った〇〇を倒してくれないとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が上がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が下がる。



シャイアサークルコンボ。
相手が1/1/3とか出してきたらぶつけるだけで0マナ2ドローできるし、出してこなくても傷を負った○○を出せればテンポ獲得しつつドローが進められて強い。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。ノースシャイアを倒されるとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が下がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が上がる。






盾+炎+序盤のミニオンの速攻コンボ。
決まれば序盤からガンガンライフを削ることができて強い。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。序盤のミニオンを倒されるとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が下がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が上がる。



パイロ+呪文コンボ。先手は発動しにくいのでほぼキープしない。
対横並びデッキに対してキープ(注:ローグは横並びデッキではないのでキープしない)。追加の軽い呪文があればそれもキープ。
主な組み合わせキープは以上。上に載せていない組み合わせもあるので柔軟にマリガンする。
~各マッチアップについて~
○メイジ
マリガン備考:ハンドが良ければ沈黙orアベコベをキープ可(セイヤ―対策)
<意識すること>
・秘策に気を付ける
ハンターの秘策は強いが立ち回りによって最低限の被害に抑えることが可能。落ち着いてプレイする。
・複数体以上並べて戦う
単体だと秘策や必殺の一矢がぶっ刺さるので、ある程度横並べを意識する。
・キンクラを出させないようにする
キンクラを安全に着地されてしまうと辛いため、キンクラを出させないような立ち回りを意識する。横並びしたりキンクラでトレードされないミニオンを作ったりするなど。
・確定除去に恐れすぎない
ハイランダーゆえ何度も綺麗に除去するのは難しい。隙を見て神授炎で大型を作ることも多い。

<プレイ方針>
盤面を取る。
<意識すること>
・横並びで戦う
ローグは横並びの処理が苦手。
・高ヘルスのミニオンを並べる
傷を負った○○を回復させたり復活させたりするだけでローグ側は苦しくなる。昏倒打ってくれるならそれはそれで嬉しい。
・ローグは侍祭の処理が苦手
侍祭にバフしてヘルス5にしておくとローグは昏倒以外綺麗に処理できない。昏倒打ってくれるならそれはそれで嬉しい。
・確定除去が昏倒2枚しかないということ
昏倒2枚持っていることはあまりないので、1枚目の昏倒を打たれた後は大型を作るチャンスだったりする。
また、1枚目の昏倒を適当なミニオンに切らせるように誘導できると勝ちやすくなる。

○プリースト
想定:ミラー ≪五分≫
プラン:①テンポプラン
マリガン備考:パイロ+アベコベならキープ検討
また、回復の輪+剣匠はあまりキープしない
<プレイ方針>
絶対に盤面を取る。相手のミニオンを残さないようにする。
<意識すること>
コンボプリとコンボプリが戦うとどうなるか?答えは超テンポ勝負になる。先にテンポを取った方が勝つので、バリューを投げ捨てでもテンポを取りに行かなければならない。
マリガンはノースシャイア、トルヴィア、(ライトウォーデン)を探す。それらが確保できていれば腕、盾、炎、(トルヴィアの場合)回復の輪あたりもキープ候補となる。重いカードのキープ率は下がる。
また特別なセットキープとして、パイロ+アベコベもキープ候補。シャイア+腕を未然に防げる。
このミラーは沈黙とアベコベの枚数が多い方がおそらく有利。
他のヒーローは少ないので省略。
【おわりに】
勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし。コンボプリを使って勝てないのであれば必ずどこかでミスをしている。
まずは、そのミスに気付けるかどうかが一番大事であり、このガイドがその助けとなれば幸いである。
Asia・NAサーバー共に1位に到達したリスト。
コンボプリ使うならナーフ前もナーフ後もこのリストで問題ない。
【デッキコード】
AAECAa0GAqbwAqmlAw74AuUE9gfVCKUJ0QrSCvIM+wzl9wLQ/gKvpQPSpQOEqAMA
【はじめに】
コンボプリについて詳しくはコンボプリースト ガイド参照。この記事ではマリガンと各マッチアップのみに留める。
腕に関しては、ナーフ前後で変わる部分があれば注釈をつける。
~マリガン基本編~
初期ハンドで以下のものがあればキープを検討する。
★基本キープ
※ライトウォーデン入りはライトウォーデンも基本キープ
◎上のどれかあればキープ検討(だいたいはキープ)
〇ハンドが良ければキープ可
~よくある質問~
Q1.盾は単体キープしないの?
A1.単体キープする人もいるが私はしない。
序盤のミニオンが引ければとても強いが引けなければ使い物にならずリスクが高いから。まずはミニオンを優先に探すべき。
Q2.腕は単体キープしないの?
A2.A1と同じ。ナーフ後はなおさら。
Q3.アメトは単体キープしないの?
A3.アメトはとても強いけれど盤面を取られているときに出しても簡単に処理されてしまう。まずは序盤のボードを取ることの方が優先。
ハンドが良いときに限りキープ可。ドルイドなど除去が苦手なヒーローはキープ確率が上がる。
Q4.苦痛の侍祭ってマリガンでキープする?
A4.今の環境ではほぼ100%しない。キープしている人が多いが間違いなので注意。
~マリガン応用編~
初期ハンドで以下の組み合わせがあればセットキープを検討する。
★基本キープ
お手軽最強コンボ。基本キープ。
序盤に2/6や4/7出せたらだいたい勝ち。処理されなければ勝つし処理されても復活で勝ち。
◎キープを検討
お手軽コンボその2。
回復の輪コンボと比べて100%成功するわけではないので優先度は少し下がる。剣匠+儀式官は決まりにくいのでキープ率は低くなる。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。傷を負った〇〇を倒されるとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が下がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が上がる。
復活コンボ。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。傷を負った〇〇を倒してくれないとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が上がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が下がる。
シャイアサークルコンボ。
相手が1/1/3とか出してきたらぶつけるだけで0マナ2ドローできるし、出してこなくても傷を負った○○を出せればテンポ獲得しつつドローが進められて強い。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。ノースシャイアを倒されるとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が下がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が上がる。
盾+炎+序盤のミニオンの速攻コンボ。
決まれば序盤からガンガンライフを削ることができて強い。
先攻後攻や相手ヒーローによってキープしたりしなかったりする。序盤のミニオンを倒されるとコンボが不発になるので、処理されそうな相手だとキープ率が下がり、処理されなさそうな相手だとキープ率が上がる。
パイロ+呪文コンボ。先手は発動しにくいのでほぼキープしない。
対横並びデッキに対してキープ(注:ローグは横並びデッキではないのでキープしない)。追加の軽い呪文があればそれもキープ。
主な組み合わせキープは以上。上に載せていない組み合わせもあるので柔軟にマリガンする。
~各マッチアップについて~
○メイジ
想定:ハイランダー ≪有利≫
プラン:①テンポプランor②OTKプランマリガン備考:ハンドが良ければ沈黙orアベコベをキープ可(セイヤ―対策)
<プレイ方針>
長期戦になると不利なので早めに倒す。目標7ターン以内、遅くとも9ターン以内。
<意識すること>
・レノで全処理されないようにする
レノを出される直前のターンは盤面のヘルスを合計11以上にしておく。神授+炎でレノ使用を1ターン遅らせるのが一番簡単。他にはアメト出したりなど。
・凍結は沈黙で解除できる
フロストノヴァやブリザードの返しで沈黙からリーサルできないか意識する。逆に言えば沈黙からリーサルできるようやはり序盤から相手のライフを削っておくのが大切。
・OTKに拘りすぎない
メイジに勝てないという人のほとんどがおそらくOTKに拘り過ぎ。上記の通りビートダウンで勝つことも意識してみる。
・確定除去を恐れすぎない
ハイランダーゆえ何度も綺麗に除去するのは難しい。隙を見て神授炎で大型を作ることも多い。

<意識すること>
・アーマーを貯めさせないようにする
アーマーが貯まるとシルスラで除去されたり削り切るのが不可能になったりする。高めのクロックを維持してプレッシャーを与えるのが重要。
・相手の行動推測や手札読みをしっかり行う
例えば4ターン目ならバタバタミイラ、5ターン目ならダイノマティック、コライダー、乱闘で盤面が崩壊しないよう意識してプレイしなければならない。
また、手札読みも重要。相手が除去に困っているようなら思い切ったプレイも大切。
・OTKに拘りすぎない
以前と比べてビートダウンで勝つことがかなり増えた。除去を持ってなさそうなら神授を切ることもある。

マリガン備考:冥界の導き手キープの確率がほんの少し高くなる
<プレイ方針>
10ターン目までに倒す(ズルジンされると負けるため)。
<意識すること>
・レノで全処理されないようにする
レノを出される直前のターンは盤面のヘルスを合計11以上にしておく。神授+炎でレノ使用を1ターン遅らせるのが一番簡単。他にはアメト出したりなど。
・凍結は沈黙で解除できる
フロストノヴァやブリザードの返しで沈黙からリーサルできないか意識する。逆に言えば沈黙からリーサルできるようやはり序盤から相手のライフを削っておくのが大切。
・OTKに拘りすぎない
メイジに勝てないという人のほとんどがおそらくOTKに拘り過ぎ。上記の通りビートダウンで勝つことも意識してみる。
・確定除去を恐れすぎない
ハイランダーゆえ何度も綺麗に除去するのは難しい。隙を見て神授炎で大型を作ることも多い。
○ウォリアー
想定:コントロール ≪有利≫
プラン:①テンポプランor②OTKプラン<プレイ方針>
長期戦になると不利なので早めに倒す。目標7ターン以内、遅くとも9ターン以内。10ターン目以降はよほど運がないと勝つのは不可能。
<意識すること>
・アーマーを貯めさせないようにする
アーマーが貯まるとシルスラで除去されたり削り切るのが不可能になったりする。高めのクロックを維持してプレッシャーを与えるのが重要。
・相手の行動推測や手札読みをしっかり行う
例えば4ターン目ならバタバタミイラ、5ターン目ならダイノマティック、コライダー、乱闘で盤面が崩壊しないよう意識してプレイしなければならない。
また、手札読みも重要。相手が除去に困っているようなら思い切ったプレイも大切。
・OTKに拘りすぎない
以前と比べてビートダウンで勝つことがかなり増えた。除去を持ってなさそうなら神授を切ることもある。
○ハンター
想定:ハイランダー ≪有利≫
プラン:①テンポプラン想定:ハイランダー ≪有利≫
マリガン備考:冥界の導き手キープの確率がほんの少し高くなる
<プレイ方針>
10ターン目までに倒す(ズルジンされると負けるため)。
<意識すること>
・秘策に気を付ける
ハンターの秘策は強いが立ち回りによって最低限の被害に抑えることが可能。落ち着いてプレイする。
・複数体以上並べて戦う
単体だと秘策や必殺の一矢がぶっ刺さるので、ある程度横並べを意識する。
・キンクラを出させないようにする
キンクラを安全に着地されてしまうと辛いため、キンクラを出させないような立ち回りを意識する。横並びしたりキンクラでトレードされないミニオンを作ったりするなど。
・確定除去に恐れすぎない
ハイランダーゆえ何度も綺麗に除去するのは難しい。隙を見て神授炎で大型を作ることも多い。
○ローグ
想定:アグロローグ(テンポローグ)≪有利≫
プラン:①テンポプラン想定:アグロローグ(テンポローグ)≪有利≫
<プレイ方針>
盤面を取る。
<意識すること>
・横並びで戦う
ローグは横並びの処理が苦手。
・高ヘルスのミニオンを並べる
傷を負った○○を回復させたり復活させたりするだけでローグ側は苦しくなる。昏倒打ってくれるならそれはそれで嬉しい。
・ローグは侍祭の処理が苦手
侍祭にバフしてヘルス5にしておくとローグは昏倒以外綺麗に処理できない。昏倒打ってくれるならそれはそれで嬉しい。
・確定除去が昏倒2枚しかないということ
昏倒2枚持っていることはあまりないので、1枚目の昏倒を打たれた後は大型を作るチャンスだったりする。
また、1枚目の昏倒を適当なミニオンに切らせるように誘導できると勝ちやすくなる。
○プリースト
想定:ミラー ≪五分≫
プラン:①テンポプラン
マリガン備考:パイロ+アベコベならキープ検討
また、回復の輪+剣匠はあまりキープしない
<プレイ方針>
絶対に盤面を取る。相手のミニオンを残さないようにする。
<意識すること>
コンボプリとコンボプリが戦うとどうなるか?答えは超テンポ勝負になる。先にテンポを取った方が勝つので、バリューを投げ捨てでもテンポを取りに行かなければならない。
マリガンはノースシャイア、トルヴィア、(ライトウォーデン)を探す。それらが確保できていれば腕、盾、炎、(トルヴィアの場合)回復の輪あたりもキープ候補となる。重いカードのキープ率は下がる。
また特別なセットキープとして、パイロ+アベコベもキープ候補。シャイア+腕を未然に防げる。
このミラーは沈黙とアベコベの枚数が多い方がおそらく有利。
他のヒーローは少ないので省略。
【おわりに】
勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし。コンボプリを使って勝てないのであれば必ずどこかでミスをしている。
まずは、そのミスに気付けるかどうかが一番大事であり、このガイドがその助けとなれば幸いである。
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