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通常&PvPマップにおける魔法強打の挙動について



2018/3/16 追記

本記事においては、戦士スキル”ドラゴンストーム”を用いて魔法強打の挙動について検証を行っておりますが、魔法強打はスキル毎に倍率や挙動が異なるとの報告があります。
したがって、他のスキルにおいて魔法強打がこの記事にあるような挙動を示す、と保証するものではありません。
(コメントをくださった方々、ありがとうございます。)



魔法強打検証

先日、まるで使い物にならない超越ドラツイを捨てて魔法強打に宗旨替えしました。

…したはいいのですが、実を言うと魔法強打の挙動について、詳しい効果を知らなかったりもします。
従って、既出とは思いますがその挙動、少しばかり検証してみました。






今回は、

1. 魔法強打は通常ダメージの何倍なのか

2. 魔法強打は致命打抵抗で防げるのか否か

の2点について簡単な検証をしてみました。






1. 魔法強打は通常ダメージの何倍なのか


まず通常のフィールドですが、とりあえず案山子を殴ってみました。
おおよそ通常ダメージの4倍となるようです。

かかしダメ
※少し見づらいですがで囲った部分が通常ダメージ
で囲った部分が魔法強打ダメージです。




ただし、恩寵使用時にはおよそ3倍になるようです。
かかしダメ恩寵付き
そのカラクリはよくわかりませんが、何らかの計算式が絡んでいるのでしょう。
経験上、恩寵のダメージは色々と煩雑かつ厄介なので、これ以上の追及はしない事にします。
とりあえず3倍くらいになる、と。






続きまして、

2. 魔法強打は致命打抵抗で防げるのか否か

についです。



PVPフィールド挙動

PVPフィールドでは、およそ2倍になるようです。

何故2倍になるのかについてはいまいち理屈がわかりませんが、思いつく理由としては

・通常フィールドは4倍だから、PvPでは4倍の平方根で2倍にしよう!
・面倒だし魔法致命打と同じ2倍にしちゃおう!
・いきなり4倍だとびっくりするから、2倍くらいにしとこう!


といったところでしょうか(もちろんどれも筆者による憶測です)。

もっとも、ドラツイは現環境の対人戦にはまるで向かないスキルですから、PvPマップで4倍だろうが2倍だろうが、正直どちらでもよい気もします。












2. 魔法強打は致命打抵抗で防げるのか

物理強打に関しては、致命打抵抗100%↑で抵抗可能、とされているようです。
ということで、魔法強打はどうなのか調べてみました。

抵抗不可能

上から
・致命打抵抗100%↑
・決定打抵抗100%↑
・致命打・決定打抵抗ともに100%↑


という順序で試してみましたが、どうやらこれらの抵抗では抵抗できないようです。








検証は以上の通りです。



まとめます。

・狩り場での魔法強打は通常の4倍ダメージ
・PvPでの魔法強打は通常の2倍ダメージ
・魔法強打は致命打抵抗や決定打抵抗では防げない


という結果になりました。








- 余談 -
(本当に本当の余談なので、白字にて。)


本記事では、魔法強打についての検証を通常マップのみならず、PvPマップにおいても実施しています。
その結果、PvPフィールドでは通常ダメージの2倍ダメージ、という値になりました。これが多いと感じるか、或いは少ないと感じるかは人それぞれかもしれません。
ただ、”2倍だろうが4倍だろうが、どっちにしてもドラツイ戦士は対人戦には向かない”という大勢に変化はないと思います。

ドラツイ戦士というのは今日日、紛れもなくマイナーな職業ですが、かつては狩り・対人戦双方で活躍していた時代がありました。その名残もあってか、同じドラツイ戦士であっても、かけら集めや狩り主体で稀に攻城を齧る程度といった方と、狩りではなく本気で対人戦に参入しようとしている方、というパターンがあると思います。
現在のRSでは、基本は前者のタイプが殆ど(筆者も典型的な前者です)と思いますが、一方で後者のタイプの方もちらほら見かけます。RSのメインコンテンツたる対人戦に、自らの好きな職で挑む…というのはきっと楽しいと思いますし、そのための装備も揃えて本気で取り組まれている事は大変誇らしい事です。
が、現代RSの所謂ガチな対人戦に、ドラツイ戦士で挑みかかるというのは、喩えるならRolex社の機械式ムーブを獲物に、Bulova社のクォーツ捩じり水晶振動式ムーブに対して精度勝負のカチコミをかけるようなものに思えます。
いくら日差の優秀なRolex社のムーブといえど、年差クォーツ相手にはさすがに歯が立ちません。調整で徹底的に追い込んで日差ほぼゼロにすることくらいは出来なくもないでしょうが、その膨大な労力と時間をかけた上でもなお、猛烈に分が悪い…となると、考え物です。
RSで表現するなら、BFユニークやULTユニークを3OPを自作し、残りを鏡品で全て固めたとしても、ドラツイである以上、チーム戦力として果たせる役割は現状たかが知れているのです。装備が多少アレだとしても、裏職の剣士になった方がよっぽど強いことは明白です。

一方でドラツイは趣味性の強いものでもあります。マイナー職というのは概してそういう側面があり、それはそれでまた魅力なのですが、ドラツイの場合はドラツイである事、それ自体に拘りすぎるきらいが多分にあるように感じます。その事と対人戦でのあり方とが軋轢を生むケースがあるようです。
つまり、”趣味性が強く、対人戦では不利な職業ではあるが、敢えてそれを使ってガチンコの対人戦に挑む浪漫”と、”ガチンコでやるんだから裏職の剣士になって、火力としてチームに貢献するべきだ”という合理的な思考との衝突がしばしば散見されるのです。

もっとも趣味性という観点では、積極的な機械化を図り工業製品の極致を体現しているRolex社よりも、伝統的な職人の手作業を重んじる老舗の高級時計メーカー(三大メーカーやらBlancpain社やらH.Moser社やらJaquet Droz社やらUrban Jurgensen社やら)や、或いは更に踏み込んでキャビノチェたちの逸品(Philippe DufourのSimplicityなんかはまさしくそうでしょう)の方が高いでしょうが、そもそもこれらは工業製品というより工芸品であり、また値段も大分差があるのでそれはそれとして。
と言いますか、BlovaのAccutronⅡもある意味趣味性は強いのですが…。一時期のセイコー社の製品にもありましたが、一応クォーツ式にも拘らず16振動のスイープ運針というのは大変興味深く、そのリーズナブルさも相まって筆者としては(以下略)




大分脱線してしましました。

ドラツイ戦士はギルド戦に出るべきではない、という事ではありません。周囲の理解を得ながら、楽しくプレイできればそれが紛れもない正解です。

が、もし本腰を入れて”現環境”の対人戦に参入するならば、装備やら魔法強打やら云々以前に、早々と物理剣士に宗旨替えするのが好ましいと思います。それは所属しているギルドにとってもそうですし、勿論自分自身にとっても…。戦士を愛するならば、尚更です。
もちろんこの先スキル改変等がなされ、もうちょっとマシに対人戦で立ち回れるスキル構成になったとしたら……その時には”ドラツイで出場してみたい欲”が食指を伸ばしてしまうかもしれません。
とはいえ、超越ドラツイなどという訳も判らぬスキルが平然と実装されている間は、叶わぬ夢でしょうが。


- 余談ここまで -


余談が過ぎましたが、ひとまず超越ドラツイよりはいくらか実用的でなようで、安心しました。



強盗を撃退
※シーフに恨みがあるわけではありません。




| すべては戦士の地位向上のために【現実弱化90%ドラツイ】ホーム |

コメント

デモコマだと1.3倍か1.4くらいしか出ないです

やけに余白長いつ思ったらめっちゃ書いてあってわろた

スキルによってダメの伸びは全く異なりますね

アカデミックな記事と見せかけて余談がメインの記事ですねわかります

Re: タイトルなし

> John Doe(1)さん

ありがとうございます。
スキル依存で倍率が変化するようですね。
となると、場合によっては4倍よりも高い倍率が存在するのでしょうか…。
折角情報をいただいたので、記事の方少々訂正しておきます。

Re: タイトルなし

> John Doe(2)さん

ありがとうございます。
お気づきになるとは、慧眼ですね。

Re: タイトルなし

> John Doe(3)さん

ありがとうございます。
先のコメントの方も仰っていましたが、スキル依存で倍率が変化するそうですね。
ドラツイ以外の検証は難しいので詳細については追えませんが、ついてはひとまず記事に一部修正を加えておきます。

Re: タイトルなし

> 通りすがりさん

ありがとうございます。
アカデミックな記事というには程遠く、今後とも精進していきたい次第です。
今回の余談は、余談というよりもむしろ戯言に近かったかもしれません。

質問なのですが、超越スキルの魔力吸収で無限ドラツイは可能なのでしょうか?

Re: タイトルなし

> ただの通りすがりさん

ありがとうございます。
魔力吸収については、筆者未検証につき断言はできません。が、超越スキルの字面をそのままとるならば、可能と思います。

ドラツイにおいては、各種の判定が初段にしか適用されない事が多いです。黒エンチャやBFOPの魔法吸収などはその典型例です。魔力吸収もそうかもしれません。
ただ初段のみの判定であったとしても、スキル説明通りきちんと回復するのであれば、十分に無限化が可能ではないかと思います。

Gvマップでは魔法致命打・魔法強打は√化前に計算されます
よって致命打は2倍後に√化→約1.41倍に、同じく強打は2倍になります

私もすべて知っているわけではないですが、デモンコマンダーの1.4倍というのは魔法致命打のことではないでしょうか?

Re: タイトルなし

> ABさん

ありがとうございます。
残念ながら筆者もドラツイ以外については検証できませんので、新たな検証を待たざるを得ない状況です。
物理と違って致命打も強打も見た目で判断がつかないため、ややこしいところですが…。

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