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下書き未満のメモ
不満
ブリーズ → 伸び幅が少なく、物理以上にMDEF値の影響を受けやすい魔法で、直接ダメージにしないのはクレバーすぎる。
→ 物理ほど伸びない魔法ダメージはMDEFの影響をより強く受けることを忘れないで
→ 回避不可魔法でレンジ4はもうやめましょう
→ 睡眠を解除しないのは明確に不具合
(※ただし、ラウンドorダメージ成長の可否と、パーマネンスのAP4→3修正によりけり
リーフエッジ→ 回避不可魔法でレンジ4はもうやめましょう
ブラホ → 回避不可魔法でレンジ3+距離1(=実質的なレンジ4)はやめましょう。AP5だけどウォーロックにはほとんど関係ありません
スピア → ファイアーボールと比較して「ダメージが5.5低い」ことの代わりがSPD+1ではまるで魅力がない
→ 物理ほど伸びない魔法ダメージはMDEFの影響をより強く受けることを忘れないで
スリープ → 一時的に足止めするためのクラウドコントロールスキルなのに、効果時間が即解除ではクエストで使い物にならないのでは?
→ 「一切の行動不可」という強力な効果を持たせる代わりにINT・HITの両方を要求することでステータスを制限することで後衛用のスキルになっていたのに、これでは効果時間を短縮したことへのトレードオフ調節になっていない
ポーレン → 同上。エンハンスがない分より使い道がない
ディスコ → 同上。エンハンスがない分より使い道がない
テラー → 「アクション不可」で「ラウンド以外に解除がない」という強力なスキルを、「2ラウンドに1度AP9で行動できる」ウォーロックに持たせるということは、「行動を封じる→攻撃する」→「行動を封じる」→「行動を封じる→攻撃する」という極めて安直な完封の手段を与えるということがそもそもの問題だったのに、ラウンド時間を短縮して調節したつもりになり、あまつさえ効果判定まで取っ払って何を考えているのか
パーマネンス→ AP3、回避不可で実装していい内容じゃない。どう考えてもAP4スキル
称賛
ブリーズ → 魔法攻撃を「確実にHPを削れるもの」というものに位置づけたのは発想として良い
リーフエッジ→ 同上
エンハンス → 皆が求めていたものその通り、最高
スリープ → 「1dの1/3(切り上げ)-1ラウンド終了時まで、」という規格は良い
(※しかし、少しPvPに寄りすぎていないかという気はする)
ブラホ → ウォーロックの攻撃魔法の少なさの軽減不可という点では良い
アップデートを受けての気持ち
「MATKの半分魔法ダメージ」という安直なバランス取りを見て
数値に強くないマスターが公式モンスターを参考にして、MDEF7や9といったモンスターを出した時、
何の役にも立たないブリーズでお荷物のまま突っ立ってるメイジの姿が目に浮かぶ
公式にはきちんと考え抜いた数値こそをスタンダードとして用意して欲しいのに
今回の調節は、どちらかというと1マスターが自分の味付けを押し付けてるかのような風味を感じる
これだけ大きな調節でありながら事前告知もなく
ユーザーにビルドの組み直しという負担を平然と強いるような姿勢では
このさきも楽しいクエストノーツが続いていくと思うからこそ頑張って作品を提供するのに
開発が信用できなくなってしまう
バランスに手をつけるならもっと先に手をつけるべきものが他にたくさんあるはず
・パッシブスキルの最大LV2化
・装備品によるRESIの稼ぎづらさの改善 → 特にこれは回避不可魔法が増えるごとに大事になること
・短剣の計算式の改善
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