耐性
【たいせい】


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43インサガとサガスカの状態異常耐性は、効きにくい程度のものと、まったく効かないものがある。
42サガスカ:【Invalid】と表示された場合、その攻撃による状態異常は絶対に通用しない。サガスカでは基本的にボス相手にも状態異常が効く設計になっているため、効かないことはより強調する必要があるのだろう。ただしダメージを与える効果がある場合、状態異常が一切効かなくてもこの表示は出ない。
41インサガ:技·術問わず、対応する属性のダメージを軽減する。計算式の過程で、最後に耐性を加味した除算を行う。100が完全防御。
40DS版サガ3:装備品の耐性は、モンスター種族の場合だと、ダメージに関する属性のみ発揮される(○全ての割合ダメージ軽減は適用されない)。それ以外の種族の場合はどのような組み合わせで装備しても全て発揮される(本来の部位以外にセットしたものでも、全身鎧とセットで装備した兜・小手・靴でもOK)。同じ属性への耐性を複数持っている場合、軽減率が高い方が優先される。
39DS版サガ3:「武器/魔法」属性、「水/火/闇/聖/土/風」属性、「連携」属性への耐性は、それぞれ重複できる。
37DS版サガ3:【○火防御】【○闇防御】【○風防御】【○水防御】【○土防御】【○聖防御】の6つは、攻撃を受けた時に金属音のような効果音が出る。装備品で代替したときも同じ。
36基本的に、防具や特殊能力に付いているのだが、サガ1~2では使ったターンのみ耐性が付く武器があり、サガフロ1~2とかミンサガでは装備するだけで耐性が付く武器がある。
35>25 確かに他の種族を積極的に使うなら影響は減るが、それでもサガフロは主人公の7人中、T260Gを除く6人にステータス異常が通用する。(レッドとクーンは特殊だが) リュートを除く主人公は必ず一部のボス戦に参加しなければならないので必然的に普段から鍛える必要がある。更に精神攻撃は一瞬で全滅を招くような危険な状態異常が多く、他種族を積極的に起用しても、結局は主人公が精神攻撃の脅威に晒されてしまう (情報に誤りがあったので訂正しました・元27の投稿者)
34DS版サガ3:今回は特殊能力ではなく、別欄の【特性(能力)】にて覚える事になる。別種族に変身した時、引き継ぐ事もある。
33サガ3:ダメージを与える属性に関しては半減にとどまるものの、対象の防御力を加味する前に威力を半減してしまうため、言い換えれば半減した破壊力をさらに防御力で軽減することになる。つまり、防御力が高ければ耐性の恩恵を効果的に得られるのである。
32>23  クーン編では【勇気の指輪】を使う方法もある。味方全員にほとんどのステータス異常を無効にする耐性を張ってくれるというスグレモノ(【杯】や【万能油】で解除されてしまうのが欠点だが、ほとんどのステータス異常を防げる状態なら治療の必要自体ない)。
31サガ3 : 各種ダメージに関する耐性が発動すると「(対象)は(属性)につよい」と表記される。状態異常に関する耐性が発動すると「こうかが なかった」と表記される。 (wani!)
30DS版サガ2:耐性で攻撃を無効化すると、「ぞくせいガード」という表示が出る。 今回はGB版と違って、ダメージ自体の属性と追加効果の属性がそれぞれ別箇に設定されていて、ダメージを受けなければ追加効果も受けないのは従来どおりだが、追加効果のステータス異常などが複数ある場合も、1つ1つ個別に耐性があれば無効化が機能する。
29ちなみに多種族を使用できるサガ1~3およびサガフロ1では、ゲームシステムをフル活用した場合、ステータス異常の耐性を獲得する方法が多めになっている。逆に成長システムが複数存在しないそれ以外の作品では、それらの耐性を獲得するのが極めて困難な傾向にある(サガフロ1のヒューマンを含む)。耐性を獲得できない場合は、補助術などを使いこなして対処法を事前に考案しておかなければ不利になりやすい。
28サガ1~3では、比較的簡単に多くの属性に耐性を持つことができる。逆に言うと、持てる耐性を全て持って戦うこと前提にゲームバランスが構築されていると言えるかも。有用な耐性を複数持っている装備品だろうとリスクなどは全く無く、その多くは店売品でしかも割と格安である。耐性持ちが急に減ったのはロマサガ1からであり、ここからゲームバランスの大きな変化を迎えることになる。以降の作品にも、レアなものは多くても、実は強烈なリスクを負う装備の種類は全作品を見渡すと多くなく、大半はリスクをカバーする何らかの方法がある。
25サガフロ1の場合は、装備品でステータス異常の耐性を得るのは下の方が言うように困難だが、ヒューマン以外の種族を積極的に使うなら、途端に話が違ってくる。メカはスタン以外無効(メカ特効を除く)、モンスターは個体によるが不死族系や魔生命系だとほとんどのステータス異常と無縁だし、妖魔はメサルティム以外なら妖魔の鎧や妖魔の白衣で精神/睡眠耐性を得ている。
24>23続き サガフロ2でも一撃必殺耐性がラストリーフとデッドストーンだが、ラストリーフはラストダンジョンの樹の将魔を撃破する必要があり、手に入れる場合、完全体エッグとは戦えないことが確定、デッドストーンは属性防御力が・・・。・・・こんなんばっかだ・・・とはいえ、この仕様がサガシリーズの難易度に一役買ってるのは確かであり、一切防ぐ方法が存在しないよりはマシなのだが・・・
23作品で敵の危険な攻撃に耐性を持つ装備品が非常にレア、もしくは手に入れても強烈なリスクがある場合が多い。ロマサガ2は精神耐性はソーモン、魔石の指輪のみで魔石の指輪には大きなリスクがあり、ソーモンの指輪は1つのみ。サガフロはもっと酷く、精神耐性は天使のブローチとトウテツパターンの2つだが、天使のブローチはエミリア編限定、トウテツパターンは最大LP2と引き換えになる上、T260G、クーン編では入手できない。T260G、クーン編では精神耐性の装備を入手する方法そのものが存在しないのである
22↓(補足)特定の耐性と被る見切りを同時に付けていた場合(※飛天の鎧+しっぽ見切り、パープルアイ+凝視見切りetc)、耐性側が優先する為、やはりシャドウサーバント、硝子の盾の防御効果が消されないで済む。 (ミスターディー(修正))
21サガフロ1:シャドウサーバント、硝子の盾の防御効果は、そのキャラが持つ水・凝視・音波・足元攻撃耐性で防ぐとこちらが優先される。例えば、【超凝視】はシャドウサーバント、硝子の盾(こちらは対象1人と認識された場合に限る)で回避可能な技だが、パープルアイ等で付けた先述で挙げた耐性で防げば これらの防御効果等は消されずに持続する。尚、見切りや各種状態異常の耐性(アルカイザー変身、解放のルーン等での耐性付加含む)の場合はシャドウサーバント、硝子の盾の方が優先されるので不可。 (ミスターディー(修正))
19サガフロ2のエッグ戦はこれの有無が戦局を左右しかねない。特に「一撃必殺」。石形態が出てくるなら加えて「石化」も。
18敵の攻撃の【特性】に偏りが見られる場合は、それに対する耐性があるかどうかで難易度がだいぶ変わる。サガフロ1の【マスターリング】戦が最も分かり易いのではなかろうか。【凝視】と【音波】。 (シーリング)
17>16 するとGBサガと似たような感じで、ステータス異常耐性が別箇になってないんですね。しかしGB時代はステータス異常耐性が優先されていたようなのでこのような事は起きませんでしたが、RS1では攻撃属性耐性が優先して設定されているため効いてしまう・・・と。
16>15 正確に言いますと、攻撃属性への耐性とステータス耐性がひとくくりになっている、という事です。つまりイーブルスピリットは精神属性(?)なのに対して毒霧は氷属性なので、氷属性が効く敵には追加効果の憑依も効く、というわけです。石化剣や石化くちばしもこの理屈です。
15>9 直接ステータス異常を与える攻撃は防げても、追加効果によるものだと防ぎきれないということだろうか。FF2みたいだ。
14弱点の対義語だが、長所とは呼ばない。 (急行デューン号)
13サガフロ2に至っては、連携を受けるとそれが1撃目であっても攻撃属性(水、音波など)に対する耐性が役に立たない。
12サガフロ1から登場した【連携】(2撃目以降)を受けてしまうと、ステータス異常以外の耐性が基本的に役に立たないので注意。
11サガ1では魔法攻撃のダメージは軽減できないので、後半は優れた耐性をいくつも持つ防具が容赦なく登場する。サガ2でも魔力で多少軽減できるが決定的では無いのでサガ1と同じような感じだが、さすがにサガ1ほどに景気よくは登場しない。サガ3は装備部位ごとに違う耐性を持つ物を揃えればかなりカバーできる。それらのこともあって、装備品と無関係のモンスターにもかなり耐性が用意されたキャラが多い。逆に言えば、敵が持つ耐性も多いということである。 (wani!)
10サガ1・2:弱点属性の物理攻撃で攻撃された場合、「○武器」の耐性は意味を持たない。 (wani!)
9ロマサガ1でのこの概念の定義は非常に難しく、例えば「イーブルスピリット」による憑依が効かない敵(サルーイン、各種上級モンスター)にも「毒霧」の追加効果による憑依は効くなど、かなり複雑な定義付けが成されている。
8ロマサガ1の精神耐性は、パニック・誘惑・アゴニイのスタン・憑依を防ぐ。 (wani!)
7「精神耐性」は、「狂戦士」「混乱」「魅了」の状態を防ぐ。これらのステータス異常は重複しないのが特徴。サガフロ2では「恐怖」も追加。
6>5 そうです。LP攻撃中心ののデス、状態変化効果付き術法中心のシェラハと戦えばよく分かりますが、ラストリーフを装備したキャラでもLPが減る時はあるのです。防御率が上がるだけと捉えておけば、実際に喰らった時のショックは少ないでしょう。 (オルディン)
5>4 じゃあ、ラストリーフ(ライフ攻撃に耐性)を装備してもLP減少の追加効果が無くなるわけではないのですね。 (Kenzi)
4サガミン:ライフ、状態異常耐性は、LP減少や状態変化を防ぐ確率が上昇、異常回復までの時間が短縮されたりするもの。耐性が付いたからと言って確実に防ぐわけではないので注意。 (オルディン)
3サガ3:記号「○」が付いた属性はダメージ半減(ただし、状態異常系は完全無効化)。 (wani!)
2サガ1・2:記号「○」が付いた属性魔法は完全無効化(ただし、○武器はダメージ半減)。 対義語:【弱点】 (wani!)
1ある属性の攻撃を軽減、無効化すること。 水耐性、精神耐性など

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