ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア・蒼天のイシュガルド・紅蓮のリベレーター

【ふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーん しんせいえおるぜあ・そうてんのいしゅがるど・ぐれんのりべれーたー】



ジャンル MMORPG
PS4版「スターターパック」

Win版「紅蓮のリベレーター」

Win版「コンプリートパック」
対応機種 プレイステーション3(2017年6月サービス終了)
Windows 7~10*1
プレイステーション4
発売・運営・開発元 スクウェア・エニックス
発売・サービス開始日 【PS3/Win】2013年8月27日(アーリーアクセスは8月24日から)
【PS4】2014年4月14日
定価*2 【PS4】
 スターターパック:2,376円*3
 紅蓮のリベレーター:4,104円*4
 同・「コレクターズエディション」:ダウンロード版・5,452円 パッケージ版・21,384円*5
 コンプリートパック:6,264円*6 
【Win】すべてオープン価格
プレイ料金 ソフト定価+以下の金額(最初の30日間は無料)*7*8
 エントリー:30日1,382円
 スタンダード:30日1,598円/90日4,471円
 デジタルアップグレード*9:2,366円~
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 なし
ポイント 旧FF14とは全くの別物化
クライアントやUIは著しく改善
サービス開始当初は高難度コンテンツにおいて「ギスギスゲー」と非難されたが、最近では全体的に軟化傾向
国産MMORPG最大の同時接続数を記録した実績があり、サービス4年目で更に課金者数を更新
最新コンテンツには週制限があり、後続プレイヤーでも追いつきやすい
「人数制限解除」により手伝いや古いコンテンツの攻略は容易に
初期メインシナリオはお使い感の強く不評があるものの、以降の拡張パッケージのシナリオは概ね好評
過去シリーズのオマージュ要素が豊富
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク

概要

MMORPG史上歴史的な大失敗を喫した『ファイナルファンタジーXIV』(以下旧14)が新生。
FF14Ver2.0という位置づけだがUIやゲームシステムはもちろん、描画エンジンやサーバーシステムまで数えきれないほどの抜本的な変更が行われており、実質的な続編・リメイクとなっている。
2013年8月24日~9月20日の間に最大同時接続数34.4万人を記録。『ファイナルファンタジーXI』の19.4万人を大きく上回り、国産MMORPGの最大同時接続数を更新した。
2017年6月20日に大型拡張第三弾「紅蓮のリベレーター」が発売されて以降、有効月額課金者数過去最高を更新。更にフリートライアルを含む全世界アカウント数1000万突破が発表された。 インスタンスダンジョンやレイド(8人以上の多人数で挑むダンジョン)をメインコンテンツとする『World of Warcraft』(以下WoW)のようなコンテンツ主導型MMOの形をとっており、アイテムレベルの存在などにもWoWの影響が色濃く見受けられる。

以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限りバージョン4.0「紅蓮のリベレーター」*10時点での状況をもとにしている。


評価点

  • グラフィック
    • さすがファイナルファンタジーというべきグラフィックであり、特に東ラノシアやクルザス中央高地などの風景描写は素晴らしい。
    • 拡張パッケージである「蒼天のイシュガルド」の実装されたVer3.0ではDirectX11モードをPCのみであるが搭載し、表現の質が格段に向上している。
    • キャラクターの描写も感情豊かに表現されている。
    • もっとも、質の良さ故にPC版の要求スペックも近年のオンラインゲームでは高い部類に入る。一時期はその筆頭格に位置しており、本作が動けば殆どのゲームは普通に動くレベルであった。
  • ジョブバランス
    • パッチごとに多少の浮き沈みはあるものの、基本的にジョブ間でのバランスは(MMOとしては)良好であり、基本的に特定のジョブでなければクリアできないコンテンツはない。
    • その一方でジョブの個性が少ないという批判もあったが、Ver4.0で既存のジョブも含め大きく改修が入り、各ジョブの個性が強調し更にヘビィユーザーとライトユーザー間でのプレイヤースキルの格差を縮める意図の調整がされた。ただし、現時点(Ver4.0)では逆に操作が難しくなったという不満も多く上がっており更なる調整は必要だと思われる。
  • BGM
    • 祖堅正慶氏がサウンドディレクターを務め、新生からのBGMの作曲の大半も行っている。
    • (FF11における水田氏やFF13の浜渦氏などに比べ)個性に欠けると言われるものもあるが、蛮神戦やF.A.T.Eの音楽は非常に好評。
    • タイタン戦のBGM、「Under the Weight」は必聴。フェイズごとのBGMの変化とともに緊迫感が高まっていき、「大地の怒り」発動と共に流れだす演出はテンションを最高に高めてくれる。
    • プレイヤーの状況に合わせて自然にBGMを盛り上げたり、差し替えたりを可能とするDynamix Endというシステムが盛り込まれているなど、「ゲームプレイ」を主眼に置いた音作りが行われている。
    • 新生後のサウンドトラックは2作続けてオリコンデイリー1位を記録し、蒼天のイシュガルドBGMのiTunesにおける先行配信でも高い売上を記録するなど、商業的な評価は高い。
    • パッチごとに追加されるコンテンツにはほぼ必ず専用のBGMが用意されており、ゲーム中のBGMはどんどんその数を増やし「世界で最もBGMの曲数が多いビデオゲーム」としてのギネス記録も保持している。
  • 戦闘演出
    • MMORPGなので戦闘は常にパーティー内で同期してリアルタイムで動いていくが、その上で行われる戦闘演出が非常に凝っている。
    • 蛮神戦での敵ボスが行う究極履行技(過去FFにおける召喚獣の必殺技)における演出は毎回見どころの一つである。
      • 特に評価が高いバハムート戦は「新生エオルゼア」のメインテーマである「Answer」がBGMに使われているのだが、曲の盛り上がっていくのに合わせ敵の攻撃も激しくなり、曲のクライマックスで放たれるテラフレアはまさに必見である。
      • その他もFF7での演出を完全再現したナイツ・オブ・ラウンド戦や、時間停止能力を上手くギミックに入れたアレキサンダー戦も評価は高い。
    • コンテンツによっては巨大なドラゴンにバリスタを撃てたり、ボスの超巨大な剣を受け止めたりというような戦闘中のギミックが用意されていることもある。
  • キャラクターデザイン
    • PCとして使用可能な種族は旧14で使用可能だった5種族10部族に加え、ハイランダー女性、ミコッテ男性、ルガディン女性が使用可能に。
    • 「蒼天のイシュガルド」では角とウロコ、それに爬虫類風の尻尾を持った竜人めいた種族アウラが追加された。
    • 現実の人間に近いヒューラン、ガチムチで頼れる容姿のルガディン、小さく可愛らしい容姿のララフェルなどそれぞれの種族に個性がある。
    • 実際に街にも様々な種族・性別のプレイヤーキャラがバランスよく存在し、多くのプレイヤーのニーズに答えられていると言える。
    • 中でも特に猫をモチーフにした容姿のミコッテの人気が高く、男女合わせて全PCの4割を占めるほど。
    • ただし昨今のキャラメイクが可能な他のタイトルと比較すると、決してキャラメイクの自由度が高いとは言えず、他のプレイヤーとある程度似通った姿になってしまうことも多い。
  • 「ミラージュプリズム」と呼ばれるお洒落機能
    • 戦闘あるいは製作・採集用の装備の上に任意の装備の見た目を投影することが出来る「ミラージュプリズム」という機能が存在する。新生前後には「型紙システム」と呼ばれていた。
    • 投影条件は「投影する見た目の装備と投影先の装備が何れも装備可能なジョブ・レベルであること」と至ってシンプルで、またお洒落用の装備も積極的に追加されており、思い思いのコーディネイトが楽しめる。
      • その力の入りようは専用の書籍まで公式が三度にわたって刊行するほど。
    • 更に装備品の染色や一部対応している頭装備の開閉ギミックなど、装備の見た目については昨今のゲームとしては非常に多岐にわたるバリエーションがある。
      • 「このゲームの真髄はお洒落にある」 というプレイヤーも一定数おり、このゲームでも非常に評判の良い要素のひとつである。上記のキャラメイクのバリエーションの少なさも、このコーディネートの豊富さで補われている。
  • スクリーンショット撮影専用モードの「グループポーズ」
    • FF14は、その美しいグラフィックや豊富な装備・エモートの為にスクリーンショットをゲーム内で撮影する機会が多いが、Ver3.1に「グループポーズ」というスクリーンショット撮影モードというべき専用機能が実装された。
    • 当初はグループポーズ移行前に行っていたエモートを繰り返す、カメラの方に自動で顔を向けるというのみの機能に過ぎなかったが、パッチを重ねるごとにカメラ位置の調整、画面効果の追加、自由な光源の設置など様々な機能が追加された。
    • 現在ではゲーム内の機能のみで、まるで画像編集ソフトを使って調整したような美麗なスクリーンショットが誰でも自由に取れるようになった。
  • 人数制限解除
    • Ver3.0で実装された。Ver2.xのクリスタルタワーとギルドオーダーを除くコンテンツを攻略する際に、人数の縛りとレベル制限を解除して突入するモード。
      代わりに道中のモンスターがギルやアイテムを落としたり、トークンを得られることはないが、宝箱やクリアフラグなどは従来通りである。
      • この変更によって、最新拡張のコンテンツは対象外であるもののダンジョンのソロ攻略や、古いダンジョンへのおつかいが容易になり、新規の手伝いも簡単になるなど非常に快適になった。
        また昔は苦労した極蛮神をカンストジョブ複数人のパワープレイで瞬殺したり、それを利用してネタや戦利品集めに奔走する、スクリーンショットを撮るためだけに突入するなど、多岐にわたる活用法があるシステムである。
  • 超える力
    • パッチごとに追加された高難度コンテンツをライトユーザー及び新規層にプレイさせることを目的に実装された救済処置である。設定上は「主人公など一部の人物が持つとされる特殊な能力」。
      基本的に最新パッチ以前のエンドコンテンツにおいて、一定時間の戦闘後に全滅した場合、HP・攻撃・回復のパラメーターに倍率補正がかかる。(コンテンツによっては最初から付与されているものもある)
    • しかし即死ギミックには効果が薄いため、比較的新しいコンテンツでは超える力が付いてもライトプレイヤーや初心者が交じるとクリア不可能になることもある。
  • コンテンツファインダー
    • 参加したいコンテンツを選択するだけで自動的にサーバー間マッチングが行われ、パーティを構成してくれる「コンテンツファインダー」という機能が存在する。
    • 高レベルのプレイヤーとマッチングされると自動的に装備やレベルが適性のものに修正されるため、上級者と初心者が手軽にプレイできる。
    • これによりサーバー内でメンバーを募集してもなかなか集まらないといったことがほぼ解消されている。また、他人とのコミュニケーションがあまり得意ではないという人にもとても便利。
    • 反面、コンテンツファインダーが便利すぎてサーバー内でのフレンドができにくいといった問題や、実際にマッチングしたメンバーに対し「どうせ他サーバーの人だから…」という態度になってしまい、コンテンツ自体が淡白なものになっているという意見も。
    • また、効率的にダンジョンを周回したいプレイヤーと、まったり遊びたい・ストーリーを楽しみたいというプレイヤーがマッチングされた場合の意識の違いも問題となっている。
    • Ver3.5でサーバー間を超えたパーティー募集機能が実装されより広くの相手に向けて募集ができるようになったことで、気軽にコンテンツに参加する場合はコンテンツファインダー、同じような遊び方をする相手と組みたい場合はサーバー間パーティー募集、といったような住み分けができるようになった。
  • 快適なコミュニケーションシステム
    • フリーカンパニー(ギルドのようなシステム)1つに加え、リンクシェル(チャットルームのようなもの)に8つ加入可能。
    • チャットは非常によくできた作りとなっており、色分け、チャットウィンドウ割り振りなどが可能。
      また他オンラインゲームで発言を遮られがちなNGワードも最低限度のみの設定で緩く、さらに設定でOFFにする事が可能。
    • 豊富なエモート、マクロを利用したチャットが利用できる上にエターナルバンド(結婚)などのシステムもあり、他プレイヤーとの交流を深めるのにとても良い環境が揃っている。
    • エモートはかなり作り込まれており、上手く使いこなすことでゲーム内で演劇などを行うことも可能。2017年にはそれを利用して撮影されたTVドラマ「光のお父さん」が放映された。
  • 絶望視されていた旧FF14からの再起を見事にやり遂げたことを評価する声も多い。
    • 比較なども入ってしまうとはいえ、これが一番の評価点と言えるだろう。
    • サーバーレスポンス、クライアントやUIの快適性、マップ造形のクオリティは、どれをとっても著しいの一言では済まされない改善である。前がひどすぎただけとも言えなくもないが、その状態から復活を果たしたMMORPGとしてゲーム史的にも他に類を見ないタイトルとなっている。

問題点

  • あまり充実していないフィールド上コンテンツ
    • インスタンス型のMMORPGである以上は仕方ない部分ではあるが、フィールド上のコンテンツがあまり充実していない。
      • 折角美麗で広大なフィールドが作られているものの、一度コンテンツを開放させてしまえばフィールドへ行く機会は激減してしまう。フィールド上の敵を倒してもあまり経験値は入らず、IDを使ってのレベリングが効率が良いようなデザインにされているため、レベリング目的に利用されることもほぼない。
      • 定期的にポップするレアモブや、地図を使った宝探し、採集職によるギャザリング等フィールドを使ったコンテンツもいくつかあるにはあるが、充実しているというには程遠い現状である。
      • そのため、MMORPGでの冒険という連想であるようなピンチをベテランプレイヤーに救ってもらったり、そこでたまたま会ったプレイヤー同士でPTを組んで敵と戦うといったプレイをする機会はあまりないので、そういうものを期待しているプレイヤーは肩透かしを喰らう。
  • 極端なバランスの戦闘
    • レベルカンスト後に挑戦できるようになるエンドコンテンツはかなりの高難易度設定がされている。特に実装初期段階ではパーティーメンバー全員が理想的な動きができて初めてクリアが見えてくるというギリギリの調整がされている事が多い。
      • その為一人のミスを周りがカバーするという事がしづらく、非常にシビアなバランスのコンテンツが多かったVer2.XからVer3.Xシリーズ初期時代には、「大縄跳び」(一人が失敗したらほぼ全滅確定)、「ギスギスオンライン」とよく揶揄されていた。
      • 特にVer.3.0時点のエンドコンテンツ「機工城アレキサンダー零式:起動編」、その続編としてVer.3.2で実装された「機工城アレキサンダー零式:律動編」は「もっと高難易度のコンテンツが欲しい」という一部のヘビィプレイヤーの要望を受けてかなりの高難易度で設定してしまったがために、Ver2.X時代の高難易度コンテンツにも比較的慣れたミドルプレイヤーも絶望させて、一気にレイドプレイヤーの人口を減らしてしまう事態になった。
      • その反省から、Ver.3.4で実装された完結編の「機工城アレキサンダー零式:天動編」では難易度を抑えられた調整がなされ、もう一段歯ごたえを求めるプレイヤーからの不満はあれど、おおむね好評の模様。Ver.4.0で実装された新規レイド「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」でも引き続き難易度は抑えられている。
      • 上記のさらなる高難易度を求めるプレイヤーの要望に応え、Ver4.11で約3年ぶりとなる最高難易度エンドコンテンツの「絶バハムート討滅戦」が実装された。
    • 即死攻撃や初見殺しのギミックも数多く存在し、最新コンテンツでも実装からしばらく時間が経過してしまうと初見でもコンテンツへの予習を求められてしまうこともある。
      • 新たなコンテンツに挑む前にコンテンツの概要や攻略動画を見なければと心配に駆られ、それがモチベーション低下に繋がるプレイヤーも多い。
      • Ver3.3で実装されたプレイヤーの攻略状況を細かく設定してマッチングできるレイドファインダーや、Ver3.4で実装されたサーバー間パーティー募集が登場したことで、初見者同士で集まって攻略できる土壌はある。しかし実装からしばらく経過し初見プレイヤーの人数が減ってくると、一部の高難易度コンテンツでは予習が必要となってくる部分は否めない。
  • ジョブ人数固定や、週制限報酬によるPTマッチングへの弊害
    • 『新生FF14』においては、コンテンツに挑む為のPT構成は、4人PT(盾役1、回復役1、アタッカー2)もしくは8人PT(盾役2、回復役2、アタッカー4)と完全に決まっている。ただし、盾役はダンジョンでの先導役を務める関係で事実上のパーティリーダーを担うこととなるため負担が大きく、それを支える回復役も後方支援とはいえ責任は重大である。これらの役割は死亡した時ほとんどの場合全滅になることが多いこともあり盾役や回復役を敬遠する者も少なくはなく、アタッカーの人口が非常に多いためにフルPTを作ることにかなりの時間がかかってしまう事が多い。
    • またそれを解決するべく作られたパーティ募集機能も、ジョブ人口の差や戦利品の取得優先を分けたいパーティ主催者側の意向でなかなか埋まらない枠がどうしても出てきてしまう。
      • Ver.4.1時点では、ジョブの種類が盾役:3 回復役:3 アタッカー:9となっておりアタッカーに偏っていることが分かる。
      • Ver3.5にてついにデータセンター(ランダムマッチングするサーバー群の総称)間でのパーティ募集が可能になったが、盾役の不足の解消という根本的解決には至っていない。
    • またエンドコンテンツであるレイドダンジョンは、クリア時の報酬がその週の初回クリア時にのみ取得できる仕様となっている。これにより週末になればなるほどコンテンツに参加するプレイヤーが減少してパーティーが組みにくくなる状況が発生してしまう。
      • Ver2.45において階層攻略済みプレイヤーが参加可能となりある程度の改善はなされた。しかし既クリア者の人数に応じて報酬の数が減らされるため、それに納得できるパーティー以外にはやはり効果のないままとなっている。
      • この点は運営側も問題点として認識しており、Ver.3.3にて細かく条件を設定した上でコンテンツファインダーのようにサーバーを越えたマッチングが行われる「レイドファインダー」が実装され、ある程度この問題は緩和されたものの、条件によっては待機時間が数時間に及ぶこともあるため、依然課題は多い。
  • 戦闘には関係のない特徴的なグラフィックを持つ「おしゃれアイテム(装備や家具等)」の多くはクラフターの制作でのみ入手可能であるため、そこに一定の価値は担保されている。
  • コンテンツの消費速度
    • 大型アップデートがほぼ3ヶ月半に一回行われるためコンテンツの追加スピードはかなり早いが、その一方で旧コンテンツの賞味期限がすぐ来てしまう問題がある。
    • 基本的に最新アップデートで追加される報酬のほうが価値が高く設定されているため、コンテンツの総量としてはかなりあるにもかかわらず、プレイが活発に行われているのは常に最新のコンテンツだけになってしまっている。
      • 次第にプレイが行われなくなっていくのは戦闘コンテンツだけではなく、家庭栽培や空島探索、共同クラフトといった生活系のコンテンツにも当てはまる。
      • 生活系のコンテンツは長い視点を持って続いていくべきものであるはずにもかかわらず、次第に報酬が追加されなくなっていき、たとえ後続プレイヤーがそのコンテンツに興味を持っていても手に入る報酬の価値が薄くなっているため、完全な趣味コンテンツとなってしまいがちである。
      • もちろんこれまでに追加されたコンテンツ全てに新しい報酬を追加していくのは開発コスト的にも不可能なので、こういった古くなっていくコンテンツ全体に、プレイすると常に旨味がある仕組みを導入が必要である。

賛否両論点

  • シナリオ
    • MMOではよくあることとはいえ、メインシナリオ全編通して使い走りにされている感が強い。
      • 特定の地点で人と話す、指定地点を調べる、またはそこで現れた敵を討伐する、人に物を渡す、などの簡素な操作が大きなウェイトを占めているため。
      • 特にVer2.Xシリーズではその傾向が強くでており、これから最終決戦という盛り上がっている場面で兵卒たちのために肉を調達しシチューを作り配達するなどテンポを削ぐ部分も散見され、シナリオ担当への批判が高かった。
      • 新生Ver2.1~2.5実装分でもメインシナリオの展開が一部のコンテンツ開放のためのシナリオになっていたためワンパーンな部分があり中弛みしがちであった。
      • Ver2.55の新生ラストシーンの大きな盛り上がりに向けての伏線張りの部分ではあるが、それにしてもVer3.0以降のシナリオとのクオリティの差は激しい。
      • これらの問題点は、「(MMORPGの作劇の特性上)明確に戦う動機を持たない気ままな冒険者」である主人公(プレイヤー)が「エオルゼアを救う光の戦士」に成長していく過程を描く上で止むを得ない部分もあった。また新生前の旧FF14とのシナリオの統合制を取るためかなり説明的な平坦な展開を取らざるを得なかった部分も大きい。
      • 2.x時点で進入可能なフィールドは大半が人の手によって管理された土地であり、ダンジョンもゲームシステム上システマチックな印象が拭えず、「冒険」という動機を十分に満たせていなかった。
        加えて一見無意味とも思えるお使いシーンも主人公の元の立場を考えれば仕方がないところではあるのだが、「FFの主人公」的な活躍を期待したプレイヤーからの不満は大きかった。
    • Ver2.55のラストシーンで急展開を迎え、「蒼天のイシュガルド」に入った後からのシナリオは、新生後に新たな体制になった開発陣が初めて制限に縛られずシナリオを作成することができるようになり、伏線、世界観、キャラクターを活かしており評判が良い。
      • 3.x以降のフィールドは2.xとは打って変わって人間以外の種族やモンスターに支配された地域がメインとなっており、FFの持ち味であるグラフィック技術を活かした壮大で美麗な風景も相まって旅情感は強い。
        登場人物も主人公の仲間は「未知の土地への旅仲間」という更に近しい視点で、敵や中立の立場の人物も宗教・神話や政治劇を通してより心理描写が細やかに成されるようになっており、感情移入もしやすくなっている。
        また、主人公が成り行きで英雄に祭り上げられたことに対する疑問を投げかける展開もメイン・サブともに見られ、上記のプレイヤーの不満への回答を出す形となった。
      • Ver4.0のシナリオも祖国を取り戻すための国対国という構造を描いており、概ね完成度は高く評判は高い。
    • 旧版から続くシナリオである「大迷宮バハムート」なども、後からカットシーンを一気に見る価値がある程度にはクオリティの高いものである。最大のクライマックスでは、なんとこのゲームで(オープニングなどのトレーラーを除くと)2つしかないプリレンダムービーまで仕込まれている。
    • シナリオの進行上、インスタンスダンジョンに多数挑まなければいけない現状については批判も多い。
  • 各コンテンツに設けられた週制限
    • 『新生FF14』には様々な現実時間による制限が存在する。
    • 2パッチごとに更新される「アラガントームストーン」は現状最高クラスの装備と交換できるトークンであり、主にコンテンツを攻略することで獲得できるのだが、一週間に450までしか獲得することができず、装備1つと交換するのに部位によって375~825も要求されるため装備1つ獲得するために数週間待つことになる。
    • また上記でも触れたが、レイドダンジョンクリアで手に入る装備も週に一回しか入手のチャンスが無く、さらに目当ての装備がドロップするか、そのドロップした装備もロット勝負に勝って入手できるかは完全に運となっている。Ver3.Xシリーズからその週のレイドクリア時に、そのレイドでドロップする装備と交換できるアイテムが必ず入手できるように緩和されたが、交換に必要な数を集めるためには数週間に渡ってレイドをクリアし続けなければならない。
      • その為、その時点での最強装備を集めるためには数週間に渡るプレイが必須となり、さらに他のプレイヤーとの差が付かなく自慢できる要素が少なくなってしまうため、ヘヴィプレイヤーからは不満の対象として上がることも多い。また週制限自体がコンテンツ延命策と非難される面もある。
    • ただし、その週制限のお陰でトップ層のプレイヤーと後続プレイヤーが極端に差がつくことはなく、新規プレイヤーでも追いつきやすいという側面もあり、ビギナーマークの付いたプレイヤー(総プレイ時間168時間未満)のプレイヤーが最新レイドに挑戦している場面も、極たまに見かけることもある。
      • 新生してから数えても既に4年経過しMMORPGとして円熟期に入るような時期であってもコンスタントに新規プレイヤーが参入しているのは、この「最新コンテンツに追いつきやすい」という面が大きいのは明らかである。
  • ドロップの奪い合い
    • FF14のレイドコンテンツ及びインスタントダンジョン等ではアイテムはほぼ全てパーティ共通のアイテム箱からドロップされ、それをプレイヤー間で抽選する「ロット」システムが実装されている。
      これはエンドコンテンツにおいても同じであり、各階層最大4個のアイテムをパーティ8人で奪い合うことになる。
    • このためドロップが原因による諍いは多く、これもまた「ギスギスオンライン」と揶揄される原因の一つとなっている。
    • しかし、そもそもこのロットシステムが導入されたのは、旧来のMMORPGによくあった極低確率の個人ドロップが時代に即わないと判断された経緯もあるため一概にロットシステムが悪とは言い切れない。
    • さらにそういうユーザーの不満を受けて、Ver3.X以降のレイドでは一定回数クリアしたら必ず欲しい装備が入手できる措置も入れられており、運に頼らずともエンドコンテンツ産の高性能装備を入手できるようになった。
      • ただし、上記も十全な対策とは言えず、4.0でも仕様の変更が入ったように改善/試行錯誤が続いている。

総評

『旧14』の失敗からわずか3年で見事に再ロンチまで漕ぎ着けることに成功し、国内大手MMOとしての汚名返上を果たした。
新生後はグラフィックの質やコンテンツの内容等も高い水準で纏まっており、いくつかの根本的なゲームデザイン部分(アクション性の高い戦闘・フィールドをあまり使わないインスタンス型のコンテンツ等)に不満を感じなければ、満足度高くプレイできるだろう。またアップデート速度も比較的はやく常に細かい改良が行われるため、現時点で問題がある部分に関しても後々に改善される可能性は高い。

欧米で主にプレイされているインスタンス型のMMORPG『WoW』を参考にして、旧来のEQ型のMMORPG型のものを好むプレイヤーには受け入れられないことも多いが、現在Lv35までなら無制限で無料プレイできるフリートライアルが可能なため最初にそちらをプレイしてみて 自分の肌に合うか確かめてから購入するとよいだろう。

余談

  • 運営姿勢について
    • 定期的にネット放送やオフイベントを盛んに行っており、プレイヤーとの距離はかなり近い運営体制を取っている。特に吉田直樹プロデューサー兼ディレクターの露出はネットゲーム業界の中でも指折りで多い。吉田P/D自らが次の実装内容やプレイヤーからの質問に答える「プロデューサーレターライブ(PLL)」は、昨今では当たり前となっているゲーム開発者生放送のはしり的存在である(第一回は2011年10月実施)。
      • 吉田P/Dは仕様全体を把握している開発責任者という立場のため、フットワーク軽く新情報が出すことができる上に、トーク力も高いためプレイヤーからの認知度が非常にある。
      • ゲーム内外で不満や惜しいことがあった時などに 「吉田ああああああああああ!!!!!」 と叫ばれてしまうのはお約束であり、良くも悪くもその露出の多さを象徴しているといえる。そのプレイヤーとの距離感の近さから、ユーザーのフィードバックを真摯に受け止めていく姿勢である一方でノイジーマイノリティに配慮しすぎる一面もあり、むしろ自身の方針を推し進める理由にマイナーな意見を利用しているともとれる。吉田P/Dのキャラクターはかなり個性的であり(いわゆるオラオラ系)、乱暴・不誠実・自信過剰な態度・発言も決して少なくないため、キャラクターに馴染めない人からは激しく非難されやすく、必ずしも露出が良い方向に働いていない。また、自身やFF14の関係者を高く評価することが多いため、現状のゲーム内容や運営姿勢、吉田P/Dの態度などに不満があるプレイヤーに対しては火に油を注いでしまっているところがある。
    • ユーザーの意見や不満に対するレスポンスはかなり早く、プレイヤーとのやりとりの中で実装の決まった要素は数多くある。
      • 開発の優先順位からプレイヤーとのやりとりで触れた内容の実装が遅くなってしまうことも多々あり(例えば2017年6月のVer4.0で実装された「スイミング」は新生前の2011年に触れられた)、その点についてプレイヤーから不満が上がることも多い。
      • ただし、どんなに遅くなっても明言した内容はほぼ必ずと言っていいほど実装されており、また仮に実装作業中に問題が発覚し実装が不可能となってしまった場合についてもユーザーにその理由を開示するため、プレイヤーからの信頼度はかなり高い。
    • 大型アップデートがほぼ3ヶ月半に一回と、コンスタントかつ早めのペースで行われる。
      • 基本的に毎回何種類かのID、蛮神戦、レイドの追加に加え、そのパッチ独自の新コンテンツが追加されており、アップデートの物量も安定している。さらにちょっとしたゲームの使い勝手を向上させる改良もよく行われる。
      • 大型拡張後のトラブル等一部の例外を除いては確実にアップデートが行われため、「次のパッチまでにこのコンテンツをクリアしよう!」「一通りのコンテンツはやったから次のパッチまで別ゲーをしよう」等、プレイのスケジュールが立てやすい。
    • 公式フォーラムを開設しているがこちらは取り締まりが厳しい。荒れ始めるとスレッドをクローズ、攻撃的な発言が含まれれば管理者削除、フォーラム書き込み停止などが行われることもある。
      • とはいえ、飽くまで公共の場であるため、匿名掲示板のノリで書き込みをするプレイヤー側にも問題はある。
      • 問題投稿対策のためではあると思われるが、時には正当な批判や改善要望に対する取り締まりまで行われることがあるのは問題点。
    • チートやBot対策が不十分、キャラクター数水増し疑惑に対して十分な説明をしない、などの運営姿勢に疑問を感じる人もいる。
  • 新拡張パッケージ「紅蓮のリベレーター」の導入により、PS3ではメモリ不足という理由からPS3版のサポート終了がアナウンスされた。PS2でのサービスを10年以上続けた『FF11』とは対照的である。
    • 2016年10月17日夕方から2017年12月31日までPS3版のセーブデータをPS4版へと引き継ぎ可能なキャンペーンが行われている。
  • 2017年4月からとあるプレイヤーの本作の実体験日記を元にした実写ドラマ『光のおとうさん』が放送された。
    • 一応、FFシリーズ初の実写作品だがあくまでゲームプレイ日記のような内容であり、本作そのものの実写化ではない。
    • このドラマがきっかけで主題歌を歌っていた人気ロックグループ「GLAY」のTERUが、キャラ名などの情報を完全に明かした上でプレイを開始したことで話題になった。
  • 2018年11月16日に、バージョン5となる新拡張パック「漆黒のヴィランズ」が発表された。
    • 実装は2019年7月2日の予定
  • RMTやアカウントの不正アクセス問題
    • 新生直後はRMTや不正アクセスによる被害が後を絶たない状況だった。
      • RMT業者への対応も行っているが抜本的な対策が打てず(数が多すぎて)イタチごっこ、更に不正アクセスとRMTが結びつくなどして、それらと直接無関係なプレイヤーがアカウント停止になったという報告も多かった。
      • 中でも1000万以上ギルを所持していただけでRMT業者と疑われて停止処分を受けるというケースが特に多く、冤罪にもかかわらずその間のプレイ料金の返金や期間延長などの補填も一切無いなどの報告も存在した。
      • ただ運営側がどのような内容からそういった対応を行ったかはもちろん開示されていないため、本当に不当な冤罪であったのかの真偽は不明である。

*1 必要環境は(32/64bit)。推奨は64bit。

*2 定価及びプレイ料金は2017/06/20時点のもの。全て消費税8%込のもの。

*3 「新生エオルゼア」部分のプレイ権のみ付与。1サービスアカウントにつき1回のみ30日間の無料期間付与

*4 「新生エオルゼア」or「スターターパック」必須。「蒼天のイシュガルド」「紅蓮のリベレーター」のプレイ権付与。

*5 インゲームアイテム付与。パッケージ版は各種付属物同梱

*6 「新生エオルゼア」+「蒼天~」「紅蓮~」のプレイ権付与。1サービスアカウントにつき1回のみ30日間の無料期間付与

*7 これ以外にも「旧14を2012年1月6日から新生14βテスト開始までに通算90日の課金をしたプレイヤー」に対して、スタンダードプランの料金を割り引く「レガシー料金」というものがある。ただしゲームカードによる支払いでは適用されない。

*8 エントリーは1ワールド1キャラのみ、1アカウントにつき8キャラまで作成可能。スタンダードは1ワールド8キャラまで、1アカウントで40キャラまで作成可能(1アカウントで複数キャラクターのログインは不可)。

*9 通常版をインゲームアイテム付与のコレクターズエディションにアップグレードさせる。

*10 本作はパッチでのバージョンアップごとにサブタイトルが付けられている。パッチにより2.0「新生エオルゼア」→2.1「覚醒せし者たち」→2.2「混沌の渦動」→2.3「エオルゼアの守護者」といった具合に枝番が増えサブタイトルが変わる。