最終更新:ID:0KHKVL3v9w 2019年03月05日(火) 19:38:17履歴
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おしらせ
終始戦闘不能の状態のため、採用できるゆくせさりは限定される。
理想形はエナドレ・ライステ・逆境・ダメリフ・クリ4種or回避4種とされている。
またクリ&回避を除いた4つがスキルの妥協ラインとしてよく挙げられる。
また悪魔パ独特の要素として下記のような"手順"を踏む必要がある。
リヤルゴ悪魔とは対照的に、こちらは味方と共存するパーティーである。
絆は気を使いすぎを無効に、ダークプラズマは回避率の上昇や必殺ダメージup、硬直時間の減少効果などに加え、
必殺技を打った後8秒間だけ気を使いすぎを無効化できる「ロアー悪魔専用のゆくせさり」である。
デビルズロアーにも上方修正が入り、以前よりも格段に威力が上がった。
力巫女や各種フィールドを駆使することで、一ヒットあたり5000以上のクリティカルダメージを叩き出すことができる。
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おしらせ
1/23:ver1.19にアップデートされました!
- ゆくせさり関連が大幅リニューアル!!
- 一部必殺技の威力・エフェクトが調整!!
- 一部スキルの仕様が変更!!
最強のステータスを持つ悪魔を周囲のサポートで最大限活かすパーティ。
確定固有スキルの気をつかいすぎのデメリットで単騎運用が求められるため、
味方へのダメージがあり非常に強力な必殺技の魔剣リヤルゴを使った型が主流となっている。
また育成が悪魔のみでよいため、初心者にも扱いやすい。
通常攻略はもちろん、無限ダンジョンのスコアアタックにも使える。
湘南無限では幻のまんじゅう集めができるが、京都無限ではランダム効果の関係上使いづらい。
確定固有スキルの気をつかいすぎのデメリットで単騎運用が求められるため、
味方へのダメージがあり非常に強力な必殺技の魔剣リヤルゴを使った型が主流となっている。
また育成が悪魔のみでよいため、初心者にも扱いやすい。
通常攻略はもちろん、無限ダンジョンのスコアアタックにも使える。
湘南無限では幻のまんじゅう集めができるが、京都無限ではランダム効果の関係上使いづらい。
悪魔
ゲーム中最高峰のステータスとスキルを持つゆっくり。
このパーティの主役であり、あらゆるサポートを総動員させて引き立てる。
一方でスキル厳選がパーティの強さに直結するため、極めようとすると一切の妥協が許されない。
このパーティの主役であり、あらゆるサポートを総動員させて引き立てる。
一方でスキル厳選がパーティの強さに直結するため、極めようとすると一切の妥協が許されない。
ジェネラル
翼バトン要員。
自由への翼を持たせてスキル:カリスマを発動しつつ退場してもらう。
カリスマは確定固有スキルだが、バトンタッチは10枠目限定のランダム出現なので、大抵はLv20を超えた後にましろ饅頭で厳選することになる。
自由への翼を持たせてスキル:カリスマを発動しつつ退場してもらう。
カリスマは確定固有スキルだが、バトンタッチは10枠目限定のランダム出現なので、大抵はLv20を超えた後にましろ饅頭で厳選することになる。
ヴァルキリー
翼バトン要員。
こちらも自由への翼を持たせてスキル:鼓舞を発動しつつバトンタッチで退場してもらう。
バトンタッチはLv1でも確定で習得しているが、鼓舞は多少のレベル上げが必要。
鼓舞が付かなかった場合はLv20まで上げてましろ饅頭で厳選する。
こちらも自由への翼を持たせてスキル:鼓舞を発動しつつバトンタッチで退場してもらう。
バトンタッチはLv1でも確定で習得しているが、鼓舞は多少のレベル上げが必要。
鼓舞が付かなかった場合はLv20まで上げてましろ饅頭で厳選する。
風神
戦闘不能でも発動する固有スキル:いやし系orおっとり系で悪魔をサポートする。
基本的には回復目的でいやし系が採用される。
基本的には回復目的でいやし系が採用される。
ゆゆゆ
後述する対戦用の悪魔ゆゆゆパにおけるアタッカー。
巫女
必殺技:復活による全体復活で悪魔を全快させ、自身は次の復活巫女へバトンタッチする。
しかし自由への翼と併用できないため、現在では採用率低下。
しかし自由への翼と併用できないため、現在では採用率低下。
反応速度 雷神
スキル:ししてなお 静電気を利用して撒き菱として扱う。ゆくせさりは北斗七星でほぼ確定。
しかし攻撃範囲の狭さやエナドレ・ライステの阻害に繋がるためか、ほとんど採用されない。
しかし攻撃範囲の狭さやエナドレ・ライステの阻害に繋がるためか、ほとんど採用されない。
悪魔
☆5:ギガシンカ
最もメジャーなゆくせさり。単騎運用ゆえにデメリットは完全に無視できる。
☆5:例の紐
武器:かみさまのナイフと組み合わせて使うゆくせさり。
しっかり強化していれば火力はギガシンカを超える。
また固定値上昇分にクリティカルが乗らないため、回避の方が好まれる。
ただし出撃数を10000回稼ぐ必要があり、下準備の手間がネック。
しっかり強化していれば火力はギガシンカを超える。
また固定値上昇分にクリティカルが乗らないため、回避の方が好まれる。
ただし出撃数を10000回稼ぐ必要があり、下準備の手間がネック。
☆5:ファルコン
回避スキルと共に採用されるゆくせさり。
圧倒的な耐久性能を誇るが、火力増強ができないためダンジョン攻略に時間がかかりやすい。
圧倒的な耐久性能を誇るが、火力増強ができないためダンジョン攻略に時間がかかりやすい。
☆5:必殺自動の紋章
能力が下がるが、放置プレイには適している。
ジェネラル・ヴァルキリー
☆5:自由への翼
バトンタッチ先を強化するゆくせさり。
この強化は連鎖していくため、4連鎖目で悪魔へバトンタッチさせることが前提になる。
しかしバトンの順番はランダムのため、4連鎖が成功するまで何度もダンジョンに入り直す必要がある。
また通常のダンジョン攻略ではオーバーキル気味なので必須ではない。
この強化は連鎖していくため、4連鎖目で悪魔へバトンタッチさせることが前提になる。
しかしバトンの順番はランダムのため、4連鎖が成功するまで何度もダンジョンに入り直す必要がある。
また通常のダンジョン攻略ではオーバーキル気味なので必須ではない。
風神
終始戦闘不能の状態のため、採用できるゆくせさりは限定される。
☆3:ジェネラルの眼帯
無条件でプチ強化できるゆくせさり。
この効果は重複しないため、2つ以上採用しても意味はない。
この効果は重複しないため、2つ以上採用しても意味はない。
☆5:アイスティー
周囲の敵を眠らせるゆくせさり。
戦闘不能でも発動するゆくせさりがこれくらいしかないため、消去法的に採用される。
戦闘不能でも発動するゆくせさりがこれくらいしかないため、消去法的に採用される。
☆5:運がいいのか悪いのか ☆4:幸運のお札
風神の持つ幸運を強化することが可能。
戦闘面の恩恵は皆無だが、報酬目当ての場合は有効。
ちなみに両者は併用可能で効果が重複する。
戦闘面の恩恵は皆無だが、報酬目当ての場合は有効。
ちなみに両者は併用可能で効果が重複する。
☆3:スカウター ☆4:第三の目
どちらもロックオンした敵のLv・最大HP・現HPを可視化できる。
主に無限ダンジョンに登場するゆゆゆ対策として使われる。
超満開発動(HP25%以下)の手前まで削り、必殺技:お前とりあえず煮干し食っとけ!の最中は超満開が発動できない点を突いて、
超満開を発動させずに撃破するという超ピンポイントテクニックを使う場合に必須。
主に無限ダンジョンに登場するゆゆゆ対策として使われる。
超満開発動(HP25%以下)の手前まで削り、必殺技:お前とりあえず煮干し食っとけ!の最中は超満開が発動できない点を突いて、
超満開を発動させずに撃破するという超ピンポイントテクニックを使う場合に必須。
悪魔
理想形はエナドレ・ライステ・逆境・ダメリフ・クリ4種or回避4種とされている。
またクリ&回避を除いた4つがスキルの妥協ラインとしてよく挙げられる。
エナジードレイン・ライフスティール
どちらも必殺連打や回復ができる非常に強力なスキル。
逆境
これもまた強力なスキルで、HPが減った後の粘り強さが格段に上がる。
ダメージリフレクト
最近になり評価が見直されたスキル。
本来は「被ダメの25%を跳ね返す」ものだが、反射ダメージよりも軽減効果が注目されて「被ダメの25%を軽減」を目的とした採用が増えている。
もはやダメージレジストでいいのでは?
本来は「被ダメの25%を跳ね返す」ものだが、反射ダメージよりも軽減効果が注目されて「被ダメの25%を軽減」を目的とした採用が増えている。
クリティカルI~IV 回避I~IV
それぞれ火力・防御系スキルとしての採用候補。
パーティの方針によってどちらか片方を揃えるのが理想形とされる。
パーティの方針によってどちらか片方を揃えるのが理想形とされる。
デスクリティカル 混乱攻撃
いずれも強スキルと言われていたものの、通常攻撃限定なので非採用になりやすい。
ジェネラル・ヴァルキリー
カリスマ 鼓舞
どちらも味方を無条件に強化するスキル。
ちなみにバトンタッチでジェネ・ヴァルが出た場合、テロップこそ出ないがカリスマ・鼓舞はしっかり発動している。
ちなみにバトンタッチでジェネ・ヴァルが出た場合、テロップこそ出ないがカリスマ・鼓舞はしっかり発動している。
バトンタッチ
自由への翼を発動させるために必須。
ヴァルキリーはLv1の時点で確定で習得している。
ジェネラルは10枠目にのみランダム出現するため、大抵はLv20に上げてスキル厳選が必要になる。
ヴァルキリーはLv1の時点で確定で習得している。
ジェネラルは10枠目にのみランダム出現するため、大抵はLv20に上げてスキル厳選が必要になる。
風神
いやし系 おっとり系
周囲を回復・睡眠させる風神の確定固有スキル。
基本的に回復目的でいやし系が優先されるが、範囲が被っても重複しない点からおっとり系を混ぜる場合もある。
基本的に回復目的でいやし系が優先されるが、範囲が被っても重複しない点からおっとり系を混ぜる場合もある。
その他
ガッツ・ゆっくりしぬ・リレイズフィールドなど
いずれも強力な耐久スキルだが悪魔単騎に切り替えにくくなるため全て非採用。
群れとしての強さ(古のまんじゅう)
ほとんどのパーティで強スキルとされるが、単騎運用の悪魔パでは効果を使うことは出来ない。
ギガシンカ型(基本系)
最もベーシックな型。共通項はここで解説する。
採用メンバー
| No. | LV | ゆっくり | ゆくせさり | スキル | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| #1 | 255 | 悪魔 | ギガシンカ | 省略 | - |
| #2 | 要調整 | 風神 | ジェネラルの眼帯 | いやし系 | 武器を3体共 別々にしておく |
| #3 | アイスティー | ||||
| #4 | |||||
| #5 | 不問 | ジェネラル | 自由への翼 | カリスマ バトンタッチ | 低Lv推奨 |
| #6 | ヴァルキリー | 鼓舞 バトンタッチ | |||
| #7 | バトンタッチ | ||||
| #8 |
また悪魔パ独特の要素として下記のような"手順"を踏む必要がある。
翼バトン渡し
最初は風神3体とジェネラル1体で出撃する。
敵の攻撃でジェネラルが3体のヴァルキリーを経由して悪魔へバトンタッチしたら成功。失敗したら撤退してやり直し。
この流れをスムーズにするためにも、ジェネ・ヴァルのレベルは低い方が良い。
上述の通り初期出撃はヴァルキリーよりもジェネラル推奨。
基本的にバトンタッチ習得の関係でジェネラルの方がステータス(・レベル)が高く、
2番目以降だと自由への翼で強化されてしまい戦闘不能になりにくい。
一方のヴァルキリーは鼓舞を考慮しなければLv1でも採用できるため、
自由への翼込みでもジェネラルには遠く及ばない。
意外と忘れられがちな点としてバトンタッチ先は体力が満タンである必要がある。
寝室から起こした直後や失敗して撤退後は誰かしらHPが減ってしまっているため、
なかなかバトンが4連鎖しないと感じたらゆっくり達のHPをよく確認しよう。
敵の攻撃でジェネラルが3体のヴァルキリーを経由して悪魔へバトンタッチしたら成功。失敗したら撤退してやり直し。
この流れをスムーズにするためにも、ジェネ・ヴァルのレベルは低い方が良い。
上述の通り初期出撃はヴァルキリーよりもジェネラル推奨。
基本的にバトンタッチ習得の関係でジェネラルの方がステータス(・レベル)が高く、
2番目以降だと自由への翼で強化されてしまい戦闘不能になりにくい。
一方のヴァルキリーは鼓舞を考慮しなければLv1でも採用できるため、
自由への翼込みでもジェネラルには遠く及ばない。
意外と忘れられがちな点としてバトンタッチ先は体力が満タンである必要がある。
寝室から起こした直後や失敗して撤退後は誰かしらHPが減ってしまっているため、
なかなかバトンが4連鎖しないと感じたらゆっくり達のHPをよく確認しよう。
風神の設置位置
続いてリヤルゴで風神を戦闘不能にするのだが、回復効果を最大限活用するために風神はリヤルゴの発動前後の位置(画面左側)で戦闘不能にさせたい。
またリヤルゴの味方へのダメージは敵へ与えるダメージの半分ということが判明している。
上記のパーティならクリティカルが出なければ概ね5000~6000ダメージくらいであり、これを利用して風神の位置を1体ずつ決める。
具体的には3体の風神の最大HPを
最初のリヤルゴで1を戦闘不能にし、時間経過で3が再度リヤルゴを耐えられるHPまで回復したら、2がそれに追いつく前に2回目のリヤルゴを放つ。
あとはのんびり3体目の位置を調整するだけである。
当然ながら風神は見た目が全て同じだが、それぞれ別々の武器を持たせることで容易に個体識別が可能になる。
これで納得のいく位置に風神を設置できたら本命の悪魔で大暴れしてやろう。
またリヤルゴの味方へのダメージは敵へ与えるダメージの半分ということが判明している。
上記のパーティならクリティカルが出なければ概ね5000~6000ダメージくらいであり、これを利用して風神の位置を1体ずつ決める。
具体的には3体の風神の最大HPを
- リヤルゴ1発で確実に落ちるHP(かつバトン4連鎖成功まで余裕で耐えられる)
- リヤルゴ1発をギリギリ耐えるHP
- 可能な限り最大限に伸ばす
最初のリヤルゴで1を戦闘不能にし、時間経過で3が再度リヤルゴを耐えられるHPまで回復したら、2がそれに追いつく前に2回目のリヤルゴを放つ。
あとはのんびり3体目の位置を調整するだけである。
当然ながら風神は見た目が全て同じだが、それぞれ別々の武器を持たせることで容易に個体識別が可能になる。
これで納得のいく位置に風神を設置できたら本命の悪魔で大暴れしてやろう。
例の紐型
武器:かみさまのナイフと例の紐を採用した型。
固定値上昇という特性上、リヤルゴのスリップダメージ部分が大幅に強化されるためエナドレ・ライステの発動頻度に恵まれる。
また固定値部分にクリティカルが乗らないため、回避を積む傾向が強い。
固定値上昇という特性上、リヤルゴのスリップダメージ部分が大幅に強化されるためエナドレ・ライステの発動頻度に恵まれる。
また固定値部分にクリティカルが乗らないため、回避を積む傾向が強い。
ファルコン型
悪魔に回避スキルとゆくせさり:ファルコンを採用して耐久力を底上げした型。
無限ハードでは上記2種のパーティを凌駕するスコアを叩き出すが、火力増強がない分時間がかかってしまうのが難点。
無限ハードでは上記2種のパーティを凌駕するスコアを叩き出すが、火力増強がない分時間がかかってしまうのが難点。
自動必殺型
自動必殺を使って幻まんじゅうを目当てに無限湘南を放置するための型。
本来、この手の放置パはパーティ全員が自動必殺固定になりやすい。
しかし悪魔パでは自動必殺は悪魔のみでよく、風神が幸運を習得するため、運がいいのか悪いのか・幸運のお札を採用できる。
そのため幻まんじゅうのドロップ率を上げつつ放置できる点が強み。
勿論、余裕があればギガシンカ・例の紐を採用して手動で挑んでもよい。
本来、この手の放置パはパーティ全員が自動必殺固定になりやすい。
しかし悪魔パでは自動必殺は悪魔のみでよく、風神が幸運を習得するため、運がいいのか悪いのか・幸運のお札を採用できる。
そのため幻まんじゅうのドロップ率を上げつつ放置できる点が強み。
勿論、余裕があればギガシンカ・例の紐を採用して手動で挑んでもよい。
悪魔ゆゆゆパ
主に対戦で用いられる火力特化パーティ。
悪魔のリヤルゴによって自分のパーティを半壊させ、ゆゆゆの超満開のトリガーとするというもの。
当のゆゆゆはガッツで耐えるため問題ない。
悪魔のリヤルゴによって自分のパーティを半壊させ、ゆゆゆの超満開のトリガーとするというもの。
当のゆゆゆはガッツで耐えるため問題ない。
デビルズロアー型 ダークプラズマ(絆)型
リヤルゴ悪魔とは対照的に、こちらは味方と共存するパーティーである。
絆は気を使いすぎを無効に、ダークプラズマは回避率の上昇や必殺ダメージup、硬直時間の減少効果などに加え、
必殺技を打った後8秒間だけ気を使いすぎを無効化できる「ロアー悪魔専用のゆくせさり」である。
デビルズロアーにも上方修正が入り、以前よりも格段に威力が上がった。
力巫女や各種フィールドを駆使することで、一ヒットあたり5000以上のクリティカルダメージを叩き出すことができる。
このページへのコメント
魔剣リヤルゴがⅢなのですがましろでⅣになることはありますか?Skillを才能饅頭で28まで上げました
ましろで必殺技は再抽選されないということ、
「そのキャラのレベルが20になる時」にskillが26以上じゃなかったら二度と必殺技レベルがIVになる事はないということから、残念ながら現時点では必殺技をIVにする方法は無いです(間違えてたらすみません)
天使絆悪魔パ作るんですけど群としての強さ誰につければいいんですか?
かばう剣豪入れていいのか?
一応デビルズロアー自動必殺共存型でも
湘南無限は3000万くらいいけますよ。
まあ、もの凄い時間かかりますけど・・・
最悪の場合(風神の体力調整を間違えた場合、もしくはレベリングがめんどくさい場合)
爆発娘の眼帯で癒しの風持ちを連れていくのがお勧め
特に、ガッツやバトン、ゆく死
等の邪魔スキル対策でLv.1風神3体という手もある。
但し、ゆくせさり枠が埋まり、幸運のお札や運がいいのか(ryがつけられないばかりかLv.1だと幸運もないので悪魔はスキル完全妥協なしでも無限湘南で数時間潜って幻1個ゲットできるかどうかである。