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日本でeスポーツを普及・発展させる意義とは!?セッション「日本のeSports業界に立ちはだかる壁への『挑戦』」!!

日本でeスポーツを普及・発展させる意義とは!?セッション「日本のeSports業界に立ちはだかる壁への『挑戦』」!!

カテゴリ:イベント

2019.04.03 03:00

2019年03月20日 10:00

2019年03月20日 18:40

東京・虎ノ門ヒルズフォーラム

2019年3月20日,「スポーツ×テクノロジー」「スポーツ×ビジネス」を軸に,スポーツビジネス界のキーパーソンがセッションする「SPORTS Tech&Biz Conference 2019」が,東京・虎ノ門ヒルズフォーラムにて開催されました!
今回はKPMGコンサルティング Advanced Innovative Technology / Professional SENIOR MANAGER Hyun Baro氏によるセッション「日本のeSports業界に立ちはだかる壁への『挑戦』」の内容をご紹介しようと思います!

日本のeSports業界に立ちはだかる壁への『挑戦』

今世界的なeスポーツ事情をちょっとでもご存知の方であれば,リアルのメジャースポーツに匹敵する大規模のeスポーツ大会が海外で開催されていたり,eスポーツの市場規模が急速に拡大したりしていることは知っておられると思います。 Hyun Baro氏は,世界では今やeスポーツが大きな産業となり,大会を主催するゲームのパブリッシャやオーガナイザー,実際に競技をするプロチームとプロゲーマー,資金を調達するスポンサー,試合の模様を配信するプラットフォーマー,そしてeスポーツファンなど,さまざまな企業や人が関わっていることを紹介しました。さらに大会の賞金が莫大な額となっていることを示し,「eスポーツは投資に見合うコンテンツになってきている」とコメントしました。

 Hyun Baro氏
出典:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190402070/

またHyun氏は,世界におけるeスポーツの主流ジャンルがMOBAとFPSであることや,その試合を動画配信サイトで見れるのはもちろん,国によっては専用チャンネルで24時間eスポーツ関連の配信をしていたり,eスポーツ専用競技施設が設けられていたりすることも紹介。面白いケースでは,カップル向けに2台のeスポーツ用PCを備えた部屋を提供するホテルが台湾にあるという。

さらに,今大手企業もeスポーツに注目しており、Hyun氏は,ナイキが,NBAのスターであるレブロン・ジェームズ選手と同じ位置付けで,eスポーツのトッププレイヤーを広告に起用していることに言及した。

そうした世界的な状況と比較すると,日本のeスポーツは市場規模が小さく,配信の視聴者数も多くないという。
Hyun氏によると,その理由の1つとして「イベントの数が少ない」ことだという。2016年における各国や地域のeスポーツイベント開催数はヨーロッパ,北米,中国,韓国……の順で,日本は単独ではなく「その他」に含まれており,Hyun氏は「絶対的にイベントがかなり足りていない」と説明した。

さらにHyun氏は,法の規制などにより大会の賞金額が高くないこと,オンライン配信も若年層を中心に盛り上がっているとはいえ,まだメインストリームにはなっていないこと,そしてeスポーツ専用施設も東京都内を中心にいくつか存在するがまだまだ「ショーケースみたいなもの」であることを指し,日本ではeスポーツが産業が不足していることを指摘した。

また世界でeスポーツに使われるゲームといえば主にPCゲームだが,日本ではコンシューマゲームが主流だったことも,eスポーツの普及が遅れている理由の1つになっているという。加えて,日本でゲームといえば一人で楽しむコンテンツという認識が昔からあり,競技性を伴うゲームに親しむ人が少なかったことも影響しているとHyun氏は分析した。

これらのことをまとめてHyun氏は,「ゲームに対するネガティブな印象」「PCゲームとコンシューマゲームの違い」「法規制」「大手スポンサーの不在」の4つが,日本のeスポーツ業界の乗り越えるべき課題であるコメントしました。

eスポーツをもっと広めるべきだと話すHyun Baro氏
出典:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190402070/

セッションの終盤では,eスポーツの普及・発展において,韓国がどのような課題を乗り越えてきたかを紹介されました。それによると,韓国では「StarCraft」のヒットを機にeスポーツのブームが起こり,2004年に行われたSKYプロリーグの決勝戦にて10万人の観客動員を記録したことにより,ビジネス的にも価値を認められたとのこと。
しかし2010年前後に起きた八百長事件により,eスポーツの市場価値は下落。プロチームの数が半減し,2つあった専用チャンネルも1つになってしまった。そして同様の事件は2015年にも発生したとのこと。
Hyun氏は「eスポーツは成長性が高い反面,急速に発展した歴史の浅い産業なので未知の課題がかなり多い」とし,「日本のeスポーツは遅れているといわれているが,先達の経験した事例を踏まえ,きちんとガバナンスやコンプライアンスを確立していくのであれば全然遅くない」とまとめてコメントした。

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記事詳細

イベント

2019年03月20日 10:00

2019年03月20日 18:40

東京・虎ノ門ヒルズフォーラム

1日受講:¥20,000(税込)

東京都港区虎ノ門1丁目23

銀座線 「虎ノ門駅」1番出口 徒歩約5分

1日受講:¥20,000(税込)

https://expo.nikkeibp.co.jp/sportsbiz/2019/

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