<はじめに>
「デッキを1から組んだことがない」「デッキを組む際何を意識すればいいのかわからない」というハースストーン勢向けに、私がやっているデッキの組み方・考え方を紹介したいと思います。

私は元々ポケモン出身なので少し独特な部分もあるかもしれませんが、参考になれば幸いです(^∀゜)




目次
1.コンセプトを決める
(1'.コンセプトを明確化させる)
2.確定枠を埋める
(2'.準確定枠を埋める)
3.自由枠を埋める
4.試運転&調整
完成

1.コンセプトを決める
まず、デッキの軸となるコンセプトを決めます

コンセプトというと難しく感じますが、要するに「このカードが使いたい!」とか「こういうデッキで勝ちたい!」とか「○○が強そう!」といった単純な動機からなるものです。

コンセプトにはいろいろありますが、大まかには次の三つに分類されます。

<一部分から考えるもの>
①1枚のカードを軸にするもの
レノ・奇数・偶数・クエスト・マリゴス・メックトゥーン・性悪...etc

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②複数枚のシナジーを軸にするもの
翡翠・秘策・断末魔・ドラゴン・海賊・マーロック・メカ・エレメンタル...etc

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<全体から考えるもの>
③デッキタイプを軸にするもの
アグロ・ミッドレンジ・コントロール・テンポ・コンボ・OTK...etc
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コンセプトはなんでもいいです。とりあえず思いついたら次のステップへ移ります。

どうしてもコンセプトが思い浮かばない場合は①~③の中から1~2個適当に選んでみましょう。

例えば、奇数○○、コントロールドラゴン○○と名前を決めるだけでも方向性が決まります。

決まったら次のステップへ移りましょう。

アイデア発想法~四則演算~
アイデア発想法として有名なものに「アイデアの四則演算」というものがあります。

デッキ構築においては、足し算・掛け算の発想でコンセプトを考えるとデッキが組みやすいです。コンセプト考えるのが苦手、という人にはこの発想法がおススメです。

引き算・割り算の発想はデッキ構築時にはあまり使いませんが、デッキ調整時にはよく使うのでこちらもできれば覚えておきましょう。

参考:アイデア発想のポイント 四則演算のフレームワークとは?|+Neta.


1'.コンセプトをもう少しはっきりさせる
次に、1で決めたコンセプトを明確化させます(1の時点でコンセプトが明確な場合は省略OK)。

例えば、「奇数メイジ」まで決まっているならアグロなのかミッドレンジなのかコントロールなのかを最低限決める必要があるでしょう。<部分→全体で考える>

逆に、「コントロール○○」とおおまかなデッキタイプだけが決まっている場合なら、それは純粋なコントロールなのか、なんらかのコンボやOTKによる勝ち筋を含むものなのかをより細かく決めたり、何らかのキーカード、シナジーを組み込むのかどうかを考えます。<全体→部分で考える>


2.確定枠を埋める
さて、ここまでである程度コンセプトは固まったはずなので、1で決めたコンセプトに従って必須のカードを入れていきます

例えばドラゴン○○なら強いドラゴンを何枚か入れますし、アグロならアグロと、コントロールならコントロールと相性いいカードを入れていきます。また、単純に強いカードを入れるのもOKです。

ある程度形がまとまって強さが確保できたら次のステップへ移ります。

コンセプト破綻
では、デッキ構築論に従って秘策ローグを組んでみようと思います。

秘策といえば最近も秘策ハンターが1位をとるほど強力なテーマですし、ローグといえば奇数ローグやクエストローグなどが有名で大会でも常連の強ヒーローです。

強い×強い......どう考えても強そうですね(?)

また、今回はコンボベースで組むことにするとします。ここまでで手順1と1'がクリアできました。

では、確定枠を埋めていきましょう。とりあえず秘策3種は確定ですね。

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次にデッキに合うカードや強いカードを何枚か入れていきます。これで2のステップが完了し、ある程度デッキが完成します。

完成した結果、次のようになりました。







Hearthstone Screenshot 02-02-19 11.59.07





弱そう
(^A゜)


こういうふうにコンセプト自体がダメだと出来上がったデッキも弱いデッキになります。これをコンセプトが弱いとか
コンセプト破綻といいます。

今回の秘策ローグがコンセプト破綻していた理由は二つあります。

一つは、秘策軸をローグで組む意味がないこと。ハンターの秘策はそこそこ強さがありますし、なにより呪文石が強いですが、
ローグの秘策は全部弱い上にシナジーカードがありません

コンセプトを考えるときは、何らかの独自の強みを見つける必要があります

もう一つは、勝ち筋が不明確であるということ。当然ですが秘策だけでは勝てません。

コンセプトを考えるときは、どのようにして勝つつもりなのかも考える必要があります

コンセプトが弱くなってしまった場合は、頑張って修正するかまたは
諦めてまた1から別の新しいコンセプトを考えます。

1→1'→2→1→1'→2→...を繰り返し最終的に強いコンセプトができれば3に移るといいでしょう。



2'.準確定枠を埋める
確定枠ほどではないけれどまあ入れていいかな、というカードを入れます。

そういうカードは2の最後か3の最初に入れられることも多く、その場合このステップは省略します。

私は、準確定枠のカードは自由枠で検討することが多いですかね。

3.自由枠を埋める
残りの枠でできる限りデッキを強化していきます。強化の方向性としては二つあります。

一つは強い部分をより強化・安定化させていこうとするもので、もう一つは弱い部分や足りない要素を補おうとするものです。

わかりやすい例でいうと、奇数ローグの自由枠で結晶術師(1/1/3バニラ)を入れるのは前者に、鉄嘴のフクロウ(3/2/1沈黙)を入れるのは後者に当たります。

自由枠は限られているので、1枚1枚比較検討しながら総合的に1番強くなるように組みましょう

また1枚1枚採用理由をきちんと考えましょう

「要素」に基づく考え方(要素論)
ポケモンでは、パーティに欲しい要素を順に並べ、要素を満たすポケモンを採用するという構築法があります。

この方法は機械的かつ客観的に強い構築が組めるので知っておくと便利です。

特に名前は付いてないのですが、この記事では以下、要素論と呼びます。

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参考:スタンパを組むときに便利そうな画像 - パメラのパラメ(配分)とか書くとこ
パーティを組むときに便利そうな画像 - パメラのパラメ(配分)とか書くとこ


HSの場合、欲しい要素というのはデッキコンセプトや環境によって変わるので、①組むデッキごとに欲しい要素の順位付け→②確定枠を埋めた後要素チェック→③自由枠で調整、というふうにするのがいいんじゃないかと思います。

なんだか難しいやり方に思う人がいるかもしれませんが、やっていることは「低コスミニオン少ないからもう少し増やそう」とか「アグロに弱いからもう少し強くしよう」と同じです。

「対アグロ」を重視している→組み終わったがアグロに弱い→自由枠でアグロに強くする、を要素論で表すとまさしく上のようになります。

論理的に組めて簡単なので、デッキ作成が苦手な人は一度試してみてください。おススメです。

↓役に立つかわかりませんが画像作ったので置いておきます
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ちなみに、「要素」に基づく考え方はもう一つあるのですが(強さズルさ偉さ)、記事の都合上割愛します。こちらの考え方もとても好きです。



4.試運転&調整
さて、30枚組めたらあと少しです。ランク戦で数戦回して使用感を確かめます

思ったより強かったor弱かったカードがあれば抜き差しして調整していきます。

3→4→3→4...を繰り返して、満足できるデッキができれば完成です。

おわり