【デッキリスト】
【デッキコード】
AAECAa0GAtYKpvACDvgC5QT2B6UJ0QrSCvIM+wzRwQLYwQLOzALy8QKX9gLl9wIA
【はじめに】
前々回記事→沈黙プリースト ガイド
前回記事→コンボドラゴンプリースト ガイド
○コンボプリーストとは?
コンボプリは神授の霊力+内なる炎のコンボを軸とするコンボデッキである。
ではコンボデッキとは何だろうか?コンボデッキとはカード単体では弱くても、カードとカードを組み合わせることで絶大な強さを発揮させるデッキを指す。
当然、コンボデッキを構成するカード一つ一つはカードパワーが低く、単体で使ってもどうしようもないことが多い。
そのため一般的なデッキ相性としては、コンボが間に合わないアグロデッキには不利に、コンボが間に合うミッドレンジ~コントロールには有利になりやすい。
以前の記事でコンボドラプリはテンポデッキと述べたが、あのデッキはドラプリにコンボ要素を足したものであり、一枚一枚は強いドラゴンで構成されている。
以前の記事でコンボドラプリはテンポデッキと述べたが、あのデッキはドラプリにコンボ要素を足したものであり、一枚一枚は強いドラゴンで構成されている。
そのため、コンボをそこまで重視する必要がなくむしろテンポを意識することの方が大切なためテンポデッキに分類している。
一方で、コンボプリは単体では弱いカードばかりでコンボに依存したデッキであるためコンボデッキに分類される。
○勝利条件
ボード取りつつコンボパーツを集めOTKで勝つプラン。テンポ取るだけでは勝てない相手にはOTKで勝つ。このプランであればボードとるためにコンボパーツは切らず、他の方法でボードを取るよう頑張る。
③その他
該当相手...必要に応じて
勝ち筋はコンボドラプリのときと同じ。ただし、コンボドラプリはテンポデッキなので基本的に①で勝つことが多かったが、コンボプリはコンボデッキなので②で勝つことも多い。
なお、「今の型のミラクルはミラクルローグでない」という主張を否定するわけではない。実際、「冒険者(orショニア)の入っていないミラクルはミラクルでない」という原理主義者の人もいる。
【カード解説】※一部抜粋
沈黙プリおよびドラプリで解説したものはほぼ省略。必要があればそちら参照。
<序盤~中盤にドローした場合>
逆に序盤にドローしてしまった場合は、コンボデッキとはいえマナが余ったターンにさっさと使った方がいい。
・何を発見するか
コンボプリの場合は特に決まっていない。相手や状況に応じた呪文を発見すればよい。
問題は、幻視を打ったがどれを手に入れればわからないときである。この場合、悩んだら盾を取ることを推奨している。
なぜかというと、悩むということはどの呪文が一番適切か不明であるわけだから選択を誤れば手札で腐る可能性が高い。それならば、結果的に間違いであったとしても盾でドローしておくのが丸い。
どれを手に入れればわからなくて選択肢に盾もないときは、諦めて勘で決めるしかない。試合が終わった後に、どれを選択していれば良かったか振り返っておく。


使いやすいバフ呪文。王の祝福と比べてコストパフォーマンスが低いが小回りがききやすく一長一短。
マリガン時ハンドに序盤のミニオンがいたらキープを検討するイメージ。2/2バフはそこまで強くないので必ずキープするわけではない。
基本的には雑に使っていいが、バフが過剰になりそうなときは温存したり、ヒロパヒールで済ませたりすることも考慮に入れる。
あまりよくない使い方ではあるが、相手ミニオンヒールでもドローできることは覚えておく。どうしてもドローしたいときには相手ヒールでドローすることもある。
シャイアをプレイするかしないか、ヒロパを押すか押さないかの選択は慎重に考えたい。
ノースシャイア+回復の輪【重要度:高】


回復の輪は色々な使い方ができる。ミニオンの回復に使ったりパイロマンサーと合わせて全体除去に使ったり呪文相殺を剥がしたり...。しかし、一番のメインはシャイアと組み合わせての大量ドローである。
できれば2ドロー以上したい。傷ついたミニオンが複数並んだ時に打てると効果的。相手のミニオンを回復してもドローできるので、お互い倒れないようにぶつけてからドローすることもある。
自分のミニオンが1体しか傷ついていないときは温存することも多い。ヒロパの回復で十分ならわざわざ使う必要はない。ヒロパ→回復の輪で無理やり2ドローすることはある。
もちろんコンボにこだわりすぎる必要はないので、状況に応じて柔軟に動く。
ノースシャイア+パイロマンサー+呪文+回復の輪【重要度:高】



大量ドローコンボ、できれば3ドロー以上したい。
【各マッチアップ解説】
難しすぎて書けないので省略。おおまかな流れだけ解説する。
<基本的なマリガン>
・基本キープ



・上のどれかあればキープ検討


※腕は少しキープ率下がる
基本はこれ。あとは相手ヒーローと初手ハンドに応じて臨機応変に変える。
例えば、炎はキープしないとマリガンガイドには書いてあるが、光熱盾神授炎みたいなハンドならキープを検討する。
相手が奇数パラなら?当然パイロはキープする。
1戦1戦きちんと考えてマリガンしよう。
<基本的なプレイ方針>
③その他
該当相手...必要に応じて
先述したように基本的にはこのどれか。ただし、共通として盤面を取ることは意識する。
一度盤面を取られると取り返せないので、コンボデッキといえどもテンポを意識することは重要。
【おわりに】
もうすぐ環境が変わるのでこの辺で終わりに。
質問・感想等あればブログのコメントまたはtwitterへどうぞ。
○勝利条件
①盤面を取ってそのまま押しきる(テンポプラン)
該当相手...主にアグロ〜ミッドレンジ
ボード取って少しずつ顔削って勝つプラン。このプランであればボードとるためにコンボパーツを切っても問題ない。
該当相手...主にアグロ〜ミッドレンジ
ボード取って少しずつ顔削って勝つプラン。このプランであればボードとるためにコンボパーツを切っても問題ない。
②神授の霊力X枚+内なる炎でOTK(OTKプラン)
該当相手...主にミッドレンジ〜コントロールボード取りつつコンボパーツを集めOTKで勝つプラン。テンポ取るだけでは勝てない相手にはOTKで勝つ。このプランであればボードとるためにコンボパーツは切らず、他の方法でボードを取るよう頑張る。
③その他
該当相手...必要に応じて
勝ち筋はコンボドラプリのときと同じ。ただし、コンボドラプリはテンポデッキなので基本的に①で勝つことが多かったが、コンボプリはコンボデッキなので②で勝つことも多い。
ミラクルローグとテンポローグ
デッキ分類に関してよく勘違いされるものとしてミラクルローグとテンポローグがある。見た目は似ているがミラクルローグはコンボデッキ、テンポローグはテンポデッキであり根本的に異なる。
たまに「ミラクルローグはテンポデッキ」「テンポローグはコンボデッキ」といった矛盾した表現を使う人がいるが間違い。
昔のミラクルは「冒険者+段取り+軽量スペル」や「『ショニア+段取り+軽量スペル』の大量ドローによるバースト」が主なコンボであったが、
昔のミラクルは「冒険者+段取り+軽量スペル」や「『ショニア+段取り+軽量スペル』の大量ドローによるバースト」が主なコンボであったが、
今のミラクルは「ファルドライ+雨・ドス・その他ドロー」や「『段取り+逃げ足(orマイラの不安定元素)』の大量ドローによるバースト」のコンボに替わっただけで根本的には特に変化していない。
なお、「今の型のミラクルはミラクルローグでない」という主張を否定するわけではない。実際、「冒険者(orショニア)の入っていないミラクルはミラクルでない」という原理主義者の人もいる。
個人的には、手段が変わっただけで他は特に変わってないためミラクルでいいのではないかと思っている。
【カード解説】※一部抜粋
沈黙プリおよびドラプリで解説したものはほぼ省略。必要があればそちら参照。
○影の幻視
マリガン:"基本"キープしない
採用理由:呪文サーチ
・マリガンに関して
HSReplayではキープしてる人が結構いるが、2ターン目幻視はテンポロスすぎて弱いので基本キープしなくていい。2ターン目幻視はハンドが悪くて渋々するものであって積極的にするものではない。
2ターン目に幻視を打ってもデッキ内の呪文が多すぎて欲しい呪文がサーチできないし、そもそも試合展開がどうなるかわからないから欲しい呪文が明確にわからないことも多い。
・プレイに関して
<中盤~終盤にドローした場合>
状況に応じた呪文をサーチする。サーチしたい呪文が複数あるときはあえて使わず温存することも多い。
例えば、神授と炎引けば勝てるという状況で幻視を打っても無駄になる可能性があるが、片方引いた後で使えば無駄なくサーチできる。
このように、幻視を使うか温存するかは中盤以降はきちんと考える。マナが余っているからといって安易に使わない。
マリガン:"基本"キープしない
採用理由:呪文サーチ
・マリガンに関して
HSReplayではキープしてる人が結構いるが、2ターン目幻視はテンポロスすぎて弱いので基本キープしなくていい。2ターン目幻視はハンドが悪くて渋々するものであって積極的にするものではない。
2ターン目に幻視を打ってもデッキ内の呪文が多すぎて欲しい呪文がサーチできないし、そもそも試合展開がどうなるかわからないから欲しい呪文が明確にわからないことも多い。
・プレイに関して
<中盤~終盤にドローした場合>
状況に応じた呪文をサーチする。サーチしたい呪文が複数あるときはあえて使わず温存することも多い。
例えば、神授と炎引けば勝てるという状況で幻視を打っても無駄になる可能性があるが、片方引いた後で使えば無駄なくサーチできる。
このように、幻視を使うか温存するかは中盤以降はきちんと考える。マナが余っているからといって安易に使わない。
<序盤~中盤にドローした場合>
逆に序盤にドローしてしまった場合は、コンボデッキとはいえマナが余ったターンにさっさと使った方がいい。
手札で腐らせているぐらいなら、使ってしまって発見内容によって試合展開を考えたほうがいいし余ったマナも有効活用できる。
序盤に引いても温存を検討するのは、奇数ウォリみたいな神授2枚では足りない可能性がある相手ぐらい。
序盤に引いても温存を検討するのは、奇数ウォリみたいな神授2枚では足りない可能性がある相手ぐらい。
・何を発見するか
コンボプリの場合は特に決まっていない。相手や状況に応じた呪文を発見すればよい。
問題は、幻視を打ったがどれを手に入れればわからないときである。この場合、悩んだら盾を取ることを推奨している。
なぜかというと、悩むということはどの呪文が一番適切か不明であるわけだから選択を誤れば手札で腐る可能性が高い。それならば、結果的に間違いであったとしても盾でドローしておくのが丸い。
どれを手に入れればわからなくて選択肢に盾もないときは、諦めて勘で決めるしかない。試合が終わった後に、どれを選択していれば良かったか振り返っておく。
○影の超越者
マリガン:基本キープ
相手が100%奇数ローグとわかっているなら返してもいいかもしれない(要検証)
マリガン:基本キープ
相手が100%奇数ローグとわかっているなら返してもいいかもしれない(要検証)
採用理由:序盤のミニオン
序盤のミニオンとして採用。2/1/5の方がコンボと相性がいいが単体で強いのはこちらで、相手に処理を強要させるのも優秀なのでこちらを採用。
強いカードなので相手問わずキープしていい。たいていは除去されるが最低限の働きはできているし、除去されなかったらコンボ関係なくそのまま勝つこともある。

序盤のミニオンとして採用。2/1/5の方がコンボと相性がいいが単体で強いのはこちらで、相手に処理を強要させるのも優秀なのでこちらを採用。
強いカードなので相手問わずキープしていい。たいていは除去されるが最低限の働きはできているし、除去されなかったらコンボ関係なくそのまま勝つこともある。
○苦痛の侍祭
マリガン:"基本"キープしない
奇数ウォリにはキープ(怪しい)
奇数ウォリにはキープ(怪しい)
採用理由:ドロソ
ドロソとして。バフと相性がいい。潤滑油的存在。
HSReplayではキープしてる人が結構いるが、単体だとテンポロスすぎて弱いので基本キープしなくていい。奇数ウォリみたいなかなり遅いデッキ相手ならキープしてもいいかなぐらい。
暇なときに出しておいてドローしておくイメージ。無理にパイロマンサーと合わせて使おうとする必要はない(狙えるなら狙っても悪くはないが)。
相手からすると放置できないため実質挑発持ち。攻撃や除去を吸えるのは強み。
ドロソとして。バフと相性がいい。潤滑油的存在。
HSReplayではキープしてる人が結構いるが、単体だとテンポロスすぎて弱いので基本キープしなくていい。奇数ウォリみたいなかなり遅いデッキ相手ならキープしてもいいかなぐらい。
暇なときに出しておいてドローしておくイメージ。無理にパイロマンサーと合わせて使おうとする必要はない(狙えるなら狙っても悪くはないが)。
相手からすると放置できないため実質挑発持ち。攻撃や除去を吸えるのは強み。
○倍増する腕
マリガン:単体ではキープしない
採用理由:ミニオンのバフ
使いやすいバフ呪文。王の祝福と比べてコストパフォーマンスが低いが小回りがききやすく一長一短。
マリガン時ハンドに序盤のミニオンがいたらキープを検討するイメージ。2/2バフはそこまで強くないので必ずキープするわけではない。
基本的には雑に使っていいが、バフが過剰になりそうなときは温存したり、ヒロパヒールで済ませたりすることも考慮に入れる。
腕が一本あるだけで有利トレードやOTK、パイロと合わせて除去など幅広く使える。


【コンボ解説】
コンボデッキなのである程度コンボを意識する必要がある。基本的なことではあるが重要であるため枠を大きく割いて紹介したい。
なお、テンポプランのときはこれらのコンボにこだわる必要はない。盤面を取るためにガンガンパーツを切っていい。
ミニオン+炎【重要度:中】

一枚目の炎はだいたいこれで使う。そこそこのミニオンを作って盤面を取りながらプレッシャーをかけていく。
めったにしないが、相手に炎を打つこともある。相手の攻撃力を下げたいときなど。盲点になりやすいので頭の片隅に入れておく。
ミニオン+神授+炎【重要度:低】


あまり使わない。盤面を取るには過剰だし、顔を削るには不足しており中途半端。神授1枚を無駄にしてしまう結果に終わることが多い。
短期決戦を狙うときに使う。あとは相手が除去を持っていなさそうなときなど。ただ、やはりリスキーなプレイなので自分はあまりしない。
ミニオン+神授+神授+炎【重要度:高】



二枚目の炎はだいたいこれで使う。このコンボでOTKを決めて勝つのが基本。
意識してないとリーサルを見逃しやすいので、揃う頃にはリーサルが出ないか常にチェックしておく。
グリズリー+沈黙【重要度:中】


5/3/12のクマを作れる。ヘルス12のクマを処理するのは難しく、OTKを狙いやすい。
出したターンに沈黙を使うと処理されやすいので、あえて次のターンまで沈黙を打たないこともある。
ノースシャイア+ヒロパ【重要度:高】

これがコンボ?と思うかもしれないが実は結構難しい。
そもそもプリのヒロパは状況を選ぶものであり、効果的に働くときもあればそうでないときもある。
○ウィッチウッドの笛吹き
マリガン:"基本"キープしない
採用理由:事故率を減らすため
コンボプリで一番重要なカードであるノースシャイアをサーチできるため事故りにくくなる。いぶし銀的存在。
4/3/3というスタッツは弱いので基本キープしなくていい。侍祭と同じく、暇なときに出しておいてサーチしておくイメージ。
サーチであるためドローとの順番は気を付ける。ドロー→サーチだとミニオンを、サーチ→ドローだと呪文をドローする確率が少し高くなる。
コンボプリで一番重要なカードであるノースシャイアをサーチできるため事故りにくくなる。いぶし銀的存在。
4/3/3というスタッツは弱いので基本キープしなくていい。侍祭と同じく、暇なときに出しておいてサーチしておくイメージ。
サーチであるためドローとの順番は気を付ける。ドロー→サーチだとミニオンを、サーチ→ドローだと呪文をドローする確率が少し高くなる。
○眠るスチームロボ
マリガン:"基本"キープしない
採用理由:OTKパーツ
OTKパーツとして優秀。何もなければスチームロボ神授神授炎で36点出せる。炎と合わせて5/9/9として盤面を取るのに使うことも多い。
挑発がついているため対アグロでは壁としても使えるのも強み。
最速で出しても4/0/9の弱小ミニオンでしかないためよっぽど手札がよくない限りは基本キープしない。

OTKパーツとして優秀。何もなければスチームロボ神授神授炎で36点出せる。炎と合わせて5/9/9として盤面を取るのに使うことも多い。
挑発がついているため対アグロでは壁としても使えるのも強み。
最速で出しても4/0/9の弱小ミニオンでしかないためよっぽど手札がよくない限りは基本キープしない。
○ウィッチウッドのグリズリー
マリガン:"基本"キープしない
採用理由:アグロ対策、OTKパーツ
アグロ対策として優秀。神授を付けるだけでもかなり耐えられるようになる。アグロが一定数いるため採用。
対コントロールでは自身に沈黙をかけることで3/12になり、OTKを狙える。そのためグリズリーを入れるなら沈黙も2積みしたい。
ちなみに、このカードを以前採用してなかったのは沈黙2積みするスペースがなかったため。発明家ナーフのおかげで自然と採用することが可能になった。あと、断末魔ハンターが増えたのも一因。
アグロ対策として優秀。神授を付けるだけでもかなり耐えられるようになる。アグロが一定数いるため採用。
対コントロールでは自身に沈黙をかけることで3/12になり、OTKを狙える。そのためグリズリーを入れるなら沈黙も2積みしたい。
ちなみに、このカードを以前採用してなかったのは沈黙2積みするスペースがなかったため。発明家ナーフのおかげで自然と採用することが可能になった。あと、断末魔ハンターが増えたのも一因。
【コンボ解説】
コンボデッキなのである程度コンボを意識する必要がある。基本的なことではあるが重要であるため枠を大きく割いて紹介したい。
なお、テンポプランのときはこれらのコンボにこだわる必要はない。盤面を取るためにガンガンパーツを切っていい。
ミニオン+炎【重要度:中】
一枚目の炎はだいたいこれで使う。そこそこのミニオンを作って盤面を取りながらプレッシャーをかけていく。
めったにしないが、相手に炎を打つこともある。相手の攻撃力を下げたいときなど。盲点になりやすいので頭の片隅に入れておく。
ミニオン+神授+炎【重要度:低】
あまり使わない。盤面を取るには過剰だし、顔を削るには不足しており中途半端。神授1枚を無駄にしてしまう結果に終わることが多い。
短期決戦を狙うときに使う。あとは相手が除去を持っていなさそうなときなど。ただ、やはりリスキーなプレイなので自分はあまりしない。
ミニオン+神授+神授+炎【重要度:高】
二枚目の炎はだいたいこれで使う。このコンボでOTKを決めて勝つのが基本。
意識してないとリーサルを見逃しやすいので、揃う頃にはリーサルが出ないか常にチェックしておく。
グリズリー+沈黙【重要度:中】
5/3/12のクマを作れる。ヘルス12のクマを処理するのは難しく、OTKを狙いやすい。
出したターンに沈黙を使うと処理されやすいので、あえて次のターンまで沈黙を打たないこともある。
挑発+神授や炎などのバフ【重要度:中】




対アグロで使うコンボ。OTKではなく相手の猛攻から守るために使う。
アグロは沈黙を入れてないことが多いので、挑発ミニオンを大きくするだけで勝てることが多い。奇数ローグの場合は花があるので、ケアできるならケアする(お祈りすることも多い)。
序盤さえしのげば中盤以降はこのコンボで逆転可能なので、余裕があれば狙っていく。
アグロは沈黙を入れてないことが多いので、挑発ミニオンを大きくするだけで勝てることが多い。奇数ローグの場合は花があるので、ケアできるならケアする(お祈りすることも多い)。
序盤さえしのげば中盤以降はこのコンボで逆転可能なので、余裕があれば狙っていく。
ノースシャイア+ヒロパ【重要度:高】
これがコンボ?と思うかもしれないが実は結構難しい。
そもそもプリのヒロパは状況を選ぶものであり、効果的に働くときもあればそうでないときもある。
ただ1ドローしたいがために3マナ(2マナ)使ってヒロパを押すよりは展開したほうがいいこともあるし、逆に3マナ使ってまででもドローした方がいいこともある。
理想的な使い方は、相手にとって脅威となるミニオンをヒールしつつドローすること。こうすることでシャイアが生き残りやすくなるし、シャイアに除去を吐いてくれれば身代わりとして十分働いてくれている。
理想的な使い方は、相手にとって脅威となるミニオンをヒールしつつドローすること。こうすることでシャイアが生き残りやすくなるし、シャイアに除去を吐いてくれれば身代わりとして十分働いてくれている。
あまりよくない使い方ではあるが、相手ミニオンヒールでもドローできることは覚えておく。どうしてもドローしたいときには相手ヒールでドローすることもある。
シャイアをプレイするかしないか、ヒロパを押すか押さないかの選択は慎重に考えたい。
ノースシャイア+回復の輪【重要度:高】
回復の輪は色々な使い方ができる。ミニオンの回復に使ったりパイロマンサーと合わせて全体除去に使ったり呪文相殺を剥がしたり...。しかし、一番のメインはシャイアと組み合わせての大量ドローである。
できれば2ドロー以上したい。傷ついたミニオンが複数並んだ時に打てると効果的。相手のミニオンを回復してもドローできるので、お互い倒れないようにぶつけてからドローすることもある。
自分のミニオンが1体しか傷ついていないときは温存することも多い。ヒロパの回復で十分ならわざわざ使う必要はない。ヒロパ→回復の輪で無理やり2ドローすることはある。
もちろんコンボにこだわりすぎる必要はないので、状況に応じて柔軟に動く。
ノースシャイア+パイロマンサー+呪文+回復の輪【重要度:高】
大量ドローコンボ、できれば3ドロー以上したい。
このコンボは事前に準備してないとまず揃わないのでカードの切り方に気を付ける。
ノースシャイア+パイロマンサーやパイロマンサー+回復の輪が揃っていればこのコンボを頭の隅に入れておく。狙うのであれば不用意にカードを切らない。
手札調整が難しいのでカードを出す順に気を付ける。
手札調整が難しいのでカードを出す順に気を付ける。
最大限ドローしたいのであればノースシャイア+パイロマンサー+呪文+回復の輪の順。さらにヒロパでもう一枚ドローできる。
少し抑えたいのであればパイロマンサー+呪文+ノースシャイア+回復の輪の順にしたり、先に場のミニオンの数を減らしておく。
なお、ドローするスピードが遅いので早めにプレイする。少しでも迷うと時間が足りなくなることが多い。
苦痛の侍祭+パイロマンサー【重要度:低】


侍祭でたくさんドローしたいときに使うコンボ。
簡単に切れる呪文がそんなに多くないこと、いうほど多くドローできないこと、自分の盤面が崩壊しやすいことから思ったより使わないコンボ。
特に狙う必要はないので、わざわざ侍祭を温存し続ける必要はない。
なお、ドローするスピードが遅いので早めにプレイする。少しでも迷うと時間が足りなくなることが多い。
苦痛の侍祭+パイロマンサー【重要度:低】
侍祭でたくさんドローしたいときに使うコンボ。
簡単に切れる呪文がそんなに多くないこと、いうほど多くドローできないこと、自分の盤面が崩壊しやすいことから思ったより使わないコンボ。
特に狙う必要はないので、わざわざ侍祭を温存し続ける必要はない。
侍祭が生き残ってターンが返ってきたらドローしてもいいかもぐらい。そのときは、ドローに集中しすぎて自分の盤面が壊滅しないよう気を付ける。
苦痛の侍祭+体力バフ【重要度:中】

そこそこ使うコンボ。コンボというよりはシナジーの方が正確かもしれない。
一発では倒されない体力にしておいて複数ドローを狙う。例:侍祭+コイン+盾
苦痛の侍祭+体力バフ【重要度:中】
そこそこ使うコンボ。コンボというよりはシナジーの方が正確かもしれない。
一発では倒されない体力にしておいて複数ドローを狙う。例:侍祭+コイン+盾
バフしすぎると沈黙されたり確定除去打たれて台無しになるので、そこそこのサイズにとどめると嫌がらせができる(AOEやミニオンを牽制)。
パイロマンサー+呪文【重要度:中】

全体にダメージを与えたいとき、盤面を取り返したいときに使う。このとき簡単に切っていいカードと切ってはダメなカードがある。以下、おおまかな目安を示す。
◎コイン、盾、幻視、倍増する腕
△回復の輪、沈黙、解呪、1枚目の炎
×神授、2枚目の炎
◎は特に気にせず使っていい。ただ、これらのカードは汎用性が高く序盤に使ってなくなってることも多い。
パイロマンサー+呪文【重要度:中】
全体にダメージを与えたいとき、盤面を取り返したいときに使う。このとき簡単に切っていいカードと切ってはダメなカードがある。以下、おおまかな目安を示す。
◎コイン、盾、幻視、倍増する腕
△回復の輪、沈黙、解呪、1枚目の炎
×神授、2枚目の炎
◎は特に気にせず使っていい。ただ、これらのカードは汎用性が高く序盤に使ってなくなってることも多い。
△は手札に余っていやすいが安易に使っていいとは限らない。後のターンで必要になることも多い。切っても問題がなさそうなときにだけ使う。
×は勝利条件に直結するカードなので安易に切ってはならない。どうしても必要な時だけ使う。
コンボプリのライラはなぜ弱いのか
ライラを採用する人は多いが、私は昔から否定派なのでその理由を書いておく。
(1)コストが重い
コンボプリはミニオンと呪文を組み合わせて使う関係上、コストが重いほど評価は下がる。昔からコンボプリは4コス以下のミニオンで構成されることが多く、5コスはかなり重い方である。
(4)発動条件が厳しい
先述した通り簡単に切っていい呪文が少ないため、そもそもそんなに効果を発動できない。
雑に使っていいのはコイン、盾、幻視、倍増する腕の4種だが、普通コインは5ターン目までに使っているはず。さらにマナの関係上腕は使いにくい(パイロ+腕は5マナだがライラ+腕は8マナもある)。
現実的に使えるのは盾、幻視の2種だが、この2枚も序盤に使っていることも多いしパイロと組み合わせた方が強いこともある。
以上を考えると、多くても1~2回しか発動できなく手札で腐りやすい。勝ち筋を捨てるのであればもう少し発動できるけれども。
以下反論に対する反論を述べる。
・手札で腐っている呪文を活用できて強い
→適切なプレイができていれば手札で腐るようなことはめったに起こらないはず。
仮に完璧なプレイをした上で腐っているならそれはデッキ全体を見直すべき。特に「沈黙」「解呪」は環境によっては全くいらないので、環境に応じて枚数を調整したほうが良い。
・ライラがぶん回って勝てたことがある
→そもそもライラをぶん回せるほど余裕がある試合なら、ライラじゃなくても勝ってたのでは?
また成功体験というものは記憶に残りやすい。実際はライラのおかげで勝てた試合より、ライラが役に立たなかった、手札で腐っていた試合の方が圧倒的に多いのではないだろうか?
・○○さんはライラを採用している
→その人がどのような理由で採用しているのかわからないので何ともいえない。
なぜかはわからないが海外の人はライラの評価がとても高い。ラザカスプリでも日本人はショニアを入れてる人が多かったが、海外の人はライラを入れる人が多かった。
ちなみに私は必ずライラを採用しないが、一方でコンボプリの使い手として有名なHazeは必ずライラを採用する。世界的にはライラ採用が多数派で、ライラ非採用は少数派(HSReplay調べ)。
ライラを採用する人は多いが、私は昔から否定派なのでその理由を書いておく。
(1)コストが重い
コンボプリはミニオンと呪文を組み合わせて使う関係上、コストが重いほど評価は下がる。昔からコンボプリは4コス以下のミニオンで構成されることが多く、5コスはかなり重い方である。
(2)スタッツが弱い
5/3/5とコストが重い割にスタッツが低い。タールなら実質3/3/5で挑発も付いているわけで、よほど効果が強くない限りは採用する理由がない。
(3)効果が弱い
ランダムなプリーストの呪文をもらっても活かしにくい。
コンボプリが欲しいのは神授炎コンボであるから、デッキ外からカードを持ってくるよりデッキからドローした方が強い。
スタン落ちによって外れの呪文が減れば評価は変わる可能性はあるが、少なくとも今は弱い。
スタン落ちによって外れの呪文が減れば評価は変わる可能性はあるが、少なくとも今は弱い。
(4)発動条件が厳しい
先述した通り簡単に切っていい呪文が少ないため、そもそもそんなに効果を発動できない。
雑に使っていいのはコイン、盾、幻視、倍増する腕の4種だが、普通コインは5ターン目までに使っているはず。さらにマナの関係上腕は使いにくい(パイロ+腕は5マナだがライラ+腕は8マナもある)。
現実的に使えるのは盾、幻視の2種だが、この2枚も序盤に使っていることも多いしパイロと組み合わせた方が強いこともある。
以上を考えると、多くても1~2回しか発動できなく手札で腐りやすい。勝ち筋を捨てるのであればもう少し発動できるけれども。
以下反論に対する反論を述べる。
・手札で腐っている呪文を活用できて強い
→適切なプレイができていれば手札で腐るようなことはめったに起こらないはず。
仮に完璧なプレイをした上で腐っているならそれはデッキ全体を見直すべき。特に「沈黙」「解呪」は環境によっては全くいらないので、環境に応じて枚数を調整したほうが良い。
・ライラがぶん回って勝てたことがある
→そもそもライラをぶん回せるほど余裕がある試合なら、ライラじゃなくても勝ってたのでは?
また成功体験というものは記憶に残りやすい。実際はライラのおかげで勝てた試合より、ライラが役に立たなかった、手札で腐っていた試合の方が圧倒的に多いのではないだろうか?
・○○さんはライラを採用している
→その人がどのような理由で採用しているのかわからないので何ともいえない。
なぜかはわからないが海外の人はライラの評価がとても高い。ラザカスプリでも日本人はショニアを入れてる人が多かったが、海外の人はライラを入れる人が多かった。
ちなみに私は必ずライラを採用しないが、一方でコンボプリの使い手として有名なHazeは必ずライラを採用する。世界的にはライラ採用が多数派で、ライラ非採用は少数派(HSReplay調べ)。
【各マッチアップ解説】
難しすぎて書けないので省略。おおまかな流れだけ解説する。
<基本的なマリガン>
・基本キープ
・上のどれかあればキープ検討
※腕は少しキープ率下がる
基本はこれ。あとは相手ヒーローと初手ハンドに応じて臨機応変に変える。
例えば、炎はキープしないとマリガンガイドには書いてあるが、光熱盾神授炎みたいなハンドならキープを検討する。
相手が奇数パラなら?当然パイロはキープする。
1戦1戦きちんと考えてマリガンしよう。
<基本的なプレイ方針>
①盤面を取ってそのまま押しきる(テンポプラン)
該当相手...主にアグロ〜ミッドレンジ
該当相手...主にアグロ〜ミッドレンジ
②神授の霊力X枚+内なる炎でOTK(OTKプラン)
該当相手...主にミッドレンジ〜コントロール③その他
該当相手...必要に応じて
先述したように基本的にはこのどれか。ただし、共通として盤面を取ることは意識する。
一度盤面を取られると取り返せないので、コンボデッキといえどもテンポを意識することは重要。
【おわりに】
もうすぐ環境が変わるのでこの辺で終わりに。
質問・感想等あればブログのコメントまたはtwitterへどうぞ。
コメント
コメント一覧 (4)
序盤からプレッシャーをかけていって早期決着を目指します。ガイスト入ってても5ターン目までなら炎打ち放題なのでそこまで問題ないです。
テンポラスを入れるということはコントロールを意識した構築になるので、クマあたりが抜けてそれに合わせて沈黙も減らして〜って感じになると思います。