2.大きなワークフロー(ある程度知識ある人向け) -準備段階編- 平面ポリをエミッターとして、メタボールをパーティクルシステムで複製する。 →ノーマルベイク+平面ポリと複製したメタボールに分けてBlenderレンダーのマテリアル(陰影なし)を使い、白黒画像を生成pic.twitter.com/0fcIPF2taP
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3.大きなワークフロー(ある程度知識ある人向け) -各マップの使用編- マテリアルを設定するオブジェクトは正方形と仮定する ノーマルマップを使用することで平面に雫を疑似的に立体化される。 しかし、所詮は一枚の板なのでマテリアルの分別(雫と平面)が行えない。 そこで二枚目の白黒画像を使用
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4.大きなワークフロー(ある程度知識ある人向け) -マテリアル設定時の挫折- 雫はベースとなる物体の上に存在している状態なので、今の白黒マップを使用した状態だと平面上に穴が開き、その穴を埋めるような形で雫が表示されてしまう。 続く
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そこで、一枚の板のマテリアルを作成した上で先ほどの白黒画像を使いパーツ分けをし、最後に合成することで上手く平面の上に雫を落とす表現に成功した。
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5.大きなワークフロー(ある程度知識ある人向け) -ベースマテリアルについて- 元々はグラスについてしまった結露を表現したくて雫の研究をし始めたわけだけど、その時にベースとなるグラスの粗さに対してノイズテクスチャを繋げることでごまかせる(遠目で見るといい感じ)ことがわかったので使用。
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