ツクールの小部屋RPGツクールアドバンスデータベース各種計算式

各種システム・戦闘中の行動の計算式

システム

特殊エンカウント

ランダムエンカウント時に特殊な演出が入る。

■先制攻撃

・最初のターンのみ、パーティだけが行動できる。
 発生率 = 約18/300回 (300回試した結果)

■不意打ち

・最初のターンのみ、モンスターだけが行動できる。
 発生率 = 約9/300回 (300回試した結果)

■背後を取る

・パーティ全員が後ろを向いた状態で戦闘に突入する。
・最初のターンのみ、パーティ全員の行動が「前を向く」行動に固定される。
 発生率 = 約1/300回 (300回試した結果)
・後ろを向いた状態だと何か効果があるのかは不明。
 実質、不意打ちと変わらないと見て間違いないと思われる。

行動順変動

各ターンごとに、素早さに応じてパーティやモンスターの行動順が変化する。

■行動順変動の仕組み

・各ターン、それぞれの素早さに、15/16から17/16の範囲で乱数をかける。(端数は無視)
・計算結果の数値が大きい者から順番に行動する。
・計算結果の数値が同じ場合、パーティ1~4、モンスター1~6の順番で行動する。
・ターンの途中で素早さが変動した場合、行動順も再計算される。

■素早さと数値変動率

 素早さ0~15: ±0
 素早さ16~31: ±1
 素早さ32~47: ±2
 素早さ48~63: ±3
 …

■補足

・例えば、素早さ16のキャラは素早さ19以上のキャラには絶対に追いつけないことになる。
 (素早さ16は15~17、素早さ19は18~20の間で変動するため。
  素早さ18には低確率ながら追い付ける可能性がある)

戦利品変動率

戦闘終了時に手に入るGや経験値の変動率。

■G(ゴールド)

 変動率 = 93.7% ~ 106.3%

■経験値

 変動率 = 93.7% ~ 106.3%

■補足

・おそらく、15/16から17/16の間で変動する。(6.3%は約1/16)

基本行動

通常攻撃

対象に、素手や武器による物理攻撃でダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の防御力 ÷2

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(%)
・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。

■クリティカル判定

 あり

■命中判定

 あり

■影響される状態変化

 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」

■補足

・使用者が「状態ダメージ系」「特殊行動系」の効果を持つ装備品を装備している場合、発動する。
・使用者が「攻撃スキル」の職業スキルを持っている場合、発動する。
・対象が「防御スキル」の職業スキルを持っている場合、発動する。

カウンター攻撃

通常攻撃を受けたとき、その相手に素手や武器による物理攻撃でダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の防御力 ÷2

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(%)
・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 あり

■影響される状態変化

 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」

■補足

・通常攻撃と違い、攻撃時に発動する装備品や職業スキルは発動しない。

防御

そのターンの間、攻撃によって受けるダメージを半減させる。

■補足

・「防御」は通常の行動順で行うが、ダメージ半減はターンの最初から有効。
・そのターン中はキャラクターのグラフィックも防御中のものになる。

後ろに下がる

前列から後列に下がり、通常攻撃や必殺技、カウンターによって与えるダメージや受けるダメージなどを半減させる。

前にでる

後列に下がった状態を解除して、前列に出る。

逃げる

戦闘から離脱する。

■成功確率

・パーティの素早さとモンスターの素早さが影響する。

■補足

・モンスターが複数いる場合は、その中で素早さが一番低いものが計算式に使われる。
・パーティ全員で逃走する場合は、その中で素早さが一番低いものが計算式に使われる。
・使用者がモンスターの場合は必ず成功する。

ユニット攻撃

全体攻撃(小)

パーティ全員にダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)
・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

全体攻撃(中)

パーティ全員にダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = ( 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力 ) × 1.5

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)
・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

全体攻撃(大)

パーティ全員にダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = ( 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力 ) × 2

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)
・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

HP回復(小)

モンスター全員のHPを回復する。

■HP回復量

 回復量 = 最大HP ÷ 6

HP回復(中)

モンスター全員のHPを回復する。

■HP回復量

 回復量 = 最大HP ÷ 4

HP・MP全回復

モンスター全員のHPとMPを全回復する。

ステータス全回復

モンスター全員の状態異常を全回復する。

攻撃無効化

モンスター全員を「攻撃無効化」状態にする。

魔法無効化

モンスター全員を「魔法無効化」状態にする。

ステータス攻撃

パーティ全員にダメージを与え、ランダムに状態異常にする。

■基本威力

 基本威力 = ( 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力 )

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)
・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。

■状態異常発生率

・各状態異常がランダムで発生。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

眠り

モンスター全員を「眠り」状態にする。

■補足

・敵の耐性が「まったく効かない」場合でも発生。

混乱

モンスター全員を「混乱」状態にする。

■補足

・敵の耐性が「まったく効かない」場合でも発生。

復活

モンスター全員の「死亡」状態を回復し、さらにそれぞれのHPが最大値の50%分になるまで回復させる。

逃げる

モンスター全員が戦闘から離脱する。

魔法・必殺技

[1] ダメージ系 / 炎・水・風・光・闇ダメージ (魔法)

敵に属性を持ったダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = 魔法の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の魔法防御 )
・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま基本威力となる。

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

■影響される状態変化

 「魔法ダメージ2倍」「魔法無効化」「防御」

[1] ダメージ系 / 炎・水・風・光・闇ダメージ (必殺技)

敵に属性を持ったダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = 必殺技の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の攻撃力 )
・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま基本威力となる。

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 あり

■影響される状態変化

 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」

[2] 特殊ダメージ系 / 攻撃+どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙・目隠し・死亡 (魔法)

敵にダメージを与え、状態異常にする。

■基本威力

 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の魔法防御 ÷2

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 防御補正 × 乱数補正(+)

■状態異常発生率

 発生率 = 魔法の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御
・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま発生率となる。
・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。
・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。
・魔法防御が0の場合は1として扱う。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

■影響される状態変化

 「防御」
※[7] 特殊行動 の「補助効果無効」以外で唯一、「魔法無効化」状態による無効化ができない。
 また、「攻撃無効化」状態でも無効化できない。

[2] 特殊ダメージ系 / 攻撃+どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙・目隠し・死亡 (必殺技)

敵にダメージを与え、状態異常にする。

■基本威力

 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の防御力 ÷2

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(%)

■状態異常発生率

 発生率 = 必殺技の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御
・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま発生率となる。
・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。
・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。
・魔法防御が0の場合は1として扱う。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 あり

■影響される状態変化

 「攻撃無効化」「防御」

[2] 特殊ダメージ系 / HP・MP吸い取り (魔法)

敵にダメージを与え、自分のHP・MPを回復する。

■基本威力

 基本威力 = 魔法の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の魔法防御 )
・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま基本威力となる。

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)
・ダメージの最大値は、対象の最大HP・MPと同じ。それ以上のダメージが出ることはない。
・ダメージの最小値は、対象の耐性が「ふつう」「まったく効かない」なら1。「吸い取りダメージ2倍」なら2。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

■HP・MP回復量

 回復量 = ダメージ ÷ 2
・乱数により多少変動する。

■影響される状態変化

 「魔法ダメージ2倍」「魔法無効化」「防御」

[2] 特殊ダメージ系 / HP・MP吸い取り (必殺技)

敵にダメージを与え、自分のHP・MPを回復する。

■基本威力

 基本威力 = 必殺技の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の攻撃力 )
・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま基本威力となる。

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)
・ダメージの最大値は、対象の最大HP・MPと同じ。それ以上のダメージが出ることはない。
・ダメージの最小値は、対象の耐性が「ふつう」「まったく効かない」なら1。「吸い取りダメージ2倍」なら2。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 あり

■HP・MP回復量

 回復量 = ダメージ ÷ 2
・乱数により多少変動する。

■影響される状態変化

 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」

[2] 特殊ダメージ系 / 自爆 (魔法)

敵に自分の現在HPの2倍のダメージを与え、自分を「死亡」状態にする。

■基本威力

 基本威力 = 使用者の現在HP × 2 - 対象の魔力 ÷ 2

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 防御補正 × 乱数補正(+)

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

■影響される状態変化

 「防御」

[2] 特殊ダメージ系 / 自爆 (必殺技)

敵に自分の現在HPの2倍のダメージを与え、自分を「死亡」状態にする。

■基本威力

 基本威力 = 使用者の現在HP × 2 - 対象の魔力 ÷ 2

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(+)

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 あるが、回避しても何故かダメージが出る

■影響される状態変化

 「防御」

[3] 状態ダメージ系 / どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙をかける、目隠しする、即死させる (魔法)

敵を状態異常にする。

■状態異常発生率

 発生率 = 魔法の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御
・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま発生率となる。
・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。
・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。
・魔法防御が0の場合は1として扱う。

■命中判定

 なし

■影響される状態変化

 「魔法無効化」

[3] 状態ダメージ系 / どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙をかける、目隠しする、即死させる (必殺技)

敵を状態異常にする。

■状態異常発生率

 発生率 = 必殺技の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御
・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま発生率となる。
・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。
・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。
・魔法防御が0の場合は1として扱う。

■命中判定

 あり

■影響される状態変化

 「攻撃無効化」

[4] 回復系 / HP・MPの回復 (魔法)

味方のHP・MPを回復する。

■HP・MP回復量

 回復量 = 魔法の効果ポイント × 乱数補正(%)
・移動中は魔法の効果ポイントで固定。

[4] 回復系 / HP・MPの回復 (必殺技)

味方のHP・MPを回復する。

■HP・MP回復量

 回復量 = 必殺技の効果ポイント × 乱数補正(%)

[4] 回復系 / ステータスの回復 (魔法)

味方の状態異常を回復する。

[4] 回復系 / ステータスの回復 (必殺技)

味方の状態異常を回復する。

[4] 回復系 / 死亡の回復 (魔法)

味方の「死亡」状態を回復し、HPを全回復する。

[4] 回復系 / 死亡の回復 (必殺技)

味方の「死亡」状態を回復し、HPを全回復する。

[5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を上げる (魔法)

味方の能力値を上昇させる。

■能力値上昇量

 上昇量 = 魔法の効果ポイント

[5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を上げる (必殺技)

味方の能力値を上昇させる。

■能力値上昇量

 上昇量 = 必殺技の効果ポイント

[5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を下げる (魔法)

敵の能力値を下降させる。

■基本効果量

 基本効果量 = 魔法の効果ポイント - (対象の魔法防御 - 使用者の魔法防御)
・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま基本効果量となる。

■能力値下降量

下降量 = 基本効果量 × 耐性補正(弱点) × 耐性補正(無効化)

■命中判定

 なし

■影響される状態変化

 「魔法無効化」

[5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を下げる (必殺技)

敵の能力値を下降させる。

■基本効果量

 基本効果量 = 必殺技の効果ポイント - (対象の魔法防御 - 使用者の攻撃力)
・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま基本効果量となる。

■能力値下降量

 下降量 = 基本効果量 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 耐性補正(無効化)

■命中判定

 あり

■影響される状態変化

 「攻撃無効化」

[5] 能力系 / 凶暴化 (魔法)

自分を「凶暴化」状態にする。

[5] 能力系 / 凶暴化 (必殺技)

自分を「凶暴化」状態にする。

[5] 能力系 / 下降効果解除 (魔法)

味方の下降している能力値を元に戻す。

[5] 能力系 / 下降効果解除 (必殺技)

味方の下降している能力値を元に戻す。

[5] 能力系 / 攻撃ダメージ2倍 (魔法)

次のターンまで、自分を「攻撃ダメージ2倍」状態にする。

[5] 能力系 / 攻撃ダメージ2倍 (必殺技)

次のターンまで、自分を「攻撃ダメージ2倍」状態にする。

[5] 能力系 / 魔法ダメージ2倍 (魔法)

次のターンまで、自分を「魔法ダメージ2倍」状態にする。

[5] 能力系 / 魔法ダメージ2倍 (必殺技)

次のターンまで、自分を「魔法ダメージ2倍」状態にする。

[6] バリア系 / 攻撃無効化 (魔法)

3ターンの間、味方を「攻撃無効化」状態にする。

[6] バリア系 / 攻撃無効化 (必殺技)

3ターンの間、味方を「攻撃無効化」状態にする。

[6] バリア系 / 魔法無効化 (魔法)

3ターンの間、味方を「魔法無効化」状態にする。

[6] バリア系 / 魔法無効化 (必殺技)

3ターンの間、味方を「魔法無効化」状態にする。

[7] 特殊行動 / 補助効果無効 (魔法)

敵の状態変化を全て無効化する。

■補足

・「魔法無効化」状態を無視する。

[7] 特殊行動 / 補助効果無効 (必殺技)

敵の状態変化を全て無効化する。

■補足

・「攻撃無効化」状態を無視する。

[7] 特殊行動 / 2回攻撃 (魔法)

敵に通常攻撃を2回繰り返す。
ダメージ計算は通常攻撃と同様だが、合計ダメージが表示される。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

■影響される状態変化

 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」

■補足

・攻撃時に発動する装備品や職業スキルは発動しない。

[7] 特殊行動 / 2回攻撃 (必殺技)

敵に通常攻撃を2回繰り返す。
ダメージ計算は通常攻撃と同様だが、合計ダメージが表示される。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 あり
・通常攻撃を2回繰り返すので、内部的には2回判定を行っている模様。
・1回目の攻撃が外れると、2回目の攻撃が命中したとしてもmissになる。

■影響される状態変化

 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」

■補足

・攻撃時に発動する装備品や職業スキルは発動しない。

[7] 特殊行動 / 復活 (魔法)

味方を「復活」状態にする。

[7] 特殊行動 / 復活 (必殺技)

味方を「復活」状態にする。

[7] 特殊行動 / 逃げる (魔法)

自分を戦闘から離脱させる。

[7] 特殊行動 / 逃げる (必殺技)

自分を戦闘から離脱させる。

[7] 特殊行動 / 防御 (魔法)

自分を「防御」状態(状態変化)にする。

[7] 特殊行動 / 防御 (必殺技)

自分を「防御」状態(状態変化)にする。

[7] 特殊行動 / 語る (必殺技)

メッセージを表示する。敵専用。

アイテム

[3] ダメージ系 / 魔法攻撃

敵に属性を持ったダメージを与える。

■基本威力

 基本威力 = 特技の効果ポイント - 対象の魔法防御 ÷ 16

■ダメージ計算

 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)
※ただし、敵の耐性が「ダメージ量2倍」の時、耐性による補正は×200%ではなく×50%となる。

■クリティカル判定

 なし

■命中判定

 なし

■補足

・このアイテムには発動する特技を設定できるが、「[1] ダメージ系」しか設定することができない。
 特技を設定した後に、特技エディタでその特技の種類を変更することで、設定できないはずの特技を無理やり設定することもできるが、効果はまったくなくなる。

[4] ステータス系 / どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙をかける、目隠しする、即死させる

敵を状態異常にする。

■状態異常発生率

 発生率 = 約51% (100回試した結果、51回発生)
・敵の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、100%となる。
・敵の耐性が「まったく効かない」の場合、0%となる。

[5] 回復系 / HP・MPの回復

味方のHP・MPを回復する。

■HP・MP回復量

 回復量 = アイテムの効果ポイント × 乱数補正(%)
・移動中はアイテムの効果ポイントで固定。

[5] 回復系 / ステータス回復

味方の状態異常を回復する。

[5] 回復系 / 死亡の回復

味方の「死亡」状態を回復し、HPを全回復する。

[7] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を上げる

味方の能力値を上昇させる。

■能力値上昇量

 上昇量 = アイテムの効果ポイント

[7] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を下げる

敵の能力値を下降させる。

■基本効果量

 基本効果量 = アイテムの効果ポイント

■能力値下降量

 下降量 = 基本効果量 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 耐性補正(無効化)

■補足

・このアイテムを使うと、敵が赤色に点滅する。(戦闘が終了するまで点滅効果は消えない)

[7] 能力系 / 下降効果解除

味方の下降している能力値を元に戻す。

[8] バリア系 / 攻撃無効化

3ターンの間、味方を「攻撃無効化」状態にする。

[8] バリア系 / 魔法無効化

3ターンの間、味方を「魔法無効化」状態にする。

[9] 特殊行動系 / 補助効果無効

敵の状態変化を全て無効化する。

[9] 特殊行動系 / 復活

味方を「復活」状態にする。

[9] 特殊行動系 / 逃げる

味方全員を戦闘から離脱させる。

判定の詳細

クリティカル判定

通常攻撃時にランダムで発生。使用者の攻撃力を2倍として計算する。
 基本クリティカル率 = 3%程度
・使用者が「クリティカルUP」の装備品を装備している場合、クリティカル率が3%程度上がる。
・使用者が「ねらいうち」の職業スキルを持っている場合、クリティカル率が30%程度上がる。

命中判定

攻撃時に命中判定を行う。命中しなかった場合、攻撃はmissになる。
100回攻撃して命中した回数
条件 なし 回避率UP 目隠し 目隠し+回避率UP
なし 97 95 57 0
よける 77 77 43 0
避け 17 19 10 0
 基本命中率 = 97%程度?
・使用者が「目隠し」状態の場合、命中率は60%程度に下がる。
・対象が「よける」の職業スキルを持っている場合、20%程度の確率で攻撃を回避する。
・対象が「避け」の職業スキルを持っている場合、80%程度の確率で攻撃を回避する。
・対象が「回避率UP」の装備品を装備している場合、「目隠し」状態の攻撃はほぼ回避する。
・対象が「コマンドを選択することができない」状態の時、命中率は無条件に100%となる。

補正の詳細

乱数補正(%)

ランダムで数値に±される。
 変動率 = ×89%~108%
 (攻撃力100のキャラで防御力0のキャラに300回攻撃した結果、出たダメージの振れ幅)

乱数補正(+)

ランダムで数値に+される。
 加算値 = +0~4

耐性補正(弱点)

対象の耐性が「ダメージ量2倍」「吸い取りダメージ2倍」だった場合、以下の補正をかける。
 変動率 = ×200%
※ただし、アイテムでダメージを与える場合は例外として×50%

耐性補正(無効化)

対象の耐性が「まったく効かない」だった場合、以下の補正をかける。
 変動率 = ×0%

防御補正

対象が防御中なら、以下の補正をかける。
 変動率 = ×50%

隊列補正

使用者がパーティのキャラで、隊列が後列なら、武器のアイコンにより以下の補正をかける。
 アイコンなし: ×50%
 剣1: ×40%
 剣2: ×50%
 剣3: ×50%
 剣4: ×50%
 弓1: ×100%
 弓2: ×100%
 槍1: ×70%
 槍2: ×70%
 斧1: ×40%
 斧2: ×40%
 斧3: ×40%
 鞭: ×80%
 爪: ×20%
 杖1: ×60%
 杖2: ×60%
 それ以外: ×50%
対象がパーティのキャラで、隊列が後列なら、以下の補正をかける。
 変動率 = ×50%

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