各種システム・戦闘中の行動の計算式 特殊エンカウント ランダムエンカウント時に特殊な演出が入る。 ■先制攻撃 ・最初のターンのみ、パーティだけが行動できる。発生率 = 約18/300回 (300回試した結果) ■不意打ち ・最初のターンのみ、モンスターだけが行動できる。発生率 = 約9/300回 (300回試した結果) ■背後を取る ・パーティ全員が後ろを向いた状態で戦闘に突入する。・最初のターンのみ、パーティ全員の行動が「前を向く」行動に固定される。 発生率 = 約1/300回 (300回試した結果) ・後ろを向いた状態だと何か効果があるのかは不明。 実質、不意打ちと変わらないと見て間違いないと思われる。 行動順変動 各ターンごとに、素早さに応じてパーティやモンスターの行動順が変化する。 ■行動順変動の仕組み ・各ターン、それぞれの素早さに、15/16から17/16の範囲で乱数をかける。(端数は無視)・計算結果の数値が大きい者から順番に行動する。 ・計算結果の数値が同じ場合、パーティ1~4、モンスター1~6の順番で行動する。 ・ターンの途中で素早さが変動した場合、行動順も再計算される。 ■素早さと数値変動率 素早さ0~15: ±0素早さ16~31: ±1 素早さ32~47: ±2 素早さ48~63: ±3 … ■補足 ・例えば、素早さ16のキャラは素早さ19以上のキャラには絶対に追いつけないことになる。(素早さ16は15~17、素早さ19は18~20の間で変動するため。 素早さ18には低確率ながら追い付ける可能性がある) 戦利品変動率 戦闘終了時に手に入るGや経験値の変動率。 ■G(ゴールド) 変動率 = 93.7% ~ 106.3%■経験値 変動率 = 93.7% ~ 106.3%■補足 ・おそらく、15/16から17/16の間で変動する。(6.3%は約1/16)通常攻撃 対象に、素手や武器による物理攻撃でダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の防御力 ÷2■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(%)・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。 ■クリティカル判定 あり■命中判定 あり■影響される状態変化 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」■補足 ・使用者が「状態ダメージ系」「特殊行動系」の効果を持つ装備品を装備している場合、発動する。・使用者が「攻撃スキル」の職業スキルを持っている場合、発動する。 ・対象が「防御スキル」の職業スキルを持っている場合、発動する。 カウンター攻撃 通常攻撃を受けたとき、その相手に素手や武器による物理攻撃でダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の防御力 ÷2■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(%)・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 あり■影響される状態変化 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」■補足 ・通常攻撃と違い、攻撃時に発動する装備品や職業スキルは発動しない。防御 そのターンの間、攻撃によって受けるダメージを半減させる。 ■補足 ・「防御」は通常の行動順で行うが、ダメージ半減はターンの最初から有効。・そのターン中はキャラクターのグラフィックも防御中のものになる。 後ろに下がる 前列から後列に下がり、通常攻撃や必殺技、カウンターによって与えるダメージや受けるダメージなどを半減させる。 前にでる 後列に下がった状態を解除して、前列に出る。 逃げる 戦闘から離脱する。 ■成功確率 ・パーティの素早さとモンスターの素早さが影響する。■補足 ・モンスターが複数いる場合は、その中で素早さが一番低いものが計算式に使われる。・パーティ全員で逃走する場合は、その中で素早さが一番低いものが計算式に使われる。 ・使用者がモンスターの場合は必ず成功する。 全体攻撃(小) パーティ全員にダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 なし全体攻撃(中) パーティ全員にダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = ( 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力 ) × 1.5■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 なし全体攻撃(大) パーティ全員にダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = ( 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力 ) × 2■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 なしHP回復(小) モンスター全員のHPを回復する。 ■HP回復量 回復量 = 最大HP ÷ 6HP回復(中) モンスター全員のHPを回復する。 ■HP回復量 回復量 = 最大HP ÷ 4HP・MP全回復 モンスター全員のHPとMPを全回復する。 ステータス全回復 モンスター全員の状態異常を全回復する。 攻撃無効化 モンスター全員を「攻撃無効化」状態にする。 魔法無効化 モンスター全員を「魔法無効化」状態にする。 ステータス攻撃 パーティ全員にダメージを与え、ランダムに状態異常にする。 ■基本威力 基本威力 = ( 攻撃力が一番高い敵の攻撃力 - 対象の防御力 )■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 乱数補正(%)・計算結果が0の場合、ランダムで0~2のダメージが出る。 ■状態異常発生率 ・各状態異常がランダムで発生。■クリティカル判定 なし■命中判定 なし眠り モンスター全員を「眠り」状態にする。 ■補足 ・敵の耐性が「まったく効かない」場合でも発生。混乱 モンスター全員を「混乱」状態にする。 ■補足 ・敵の耐性が「まったく効かない」場合でも発生。復活 モンスター全員の「死亡」状態を回復し、さらにそれぞれのHPが最大値の50%分になるまで回復させる。 逃げる モンスター全員が戦闘から離脱する。 [1] ダメージ系 / 炎・水・風・光・闇ダメージ (魔法) 敵に属性を持ったダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = 魔法の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の魔法防御 )・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま基本威力となる。 ■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)■クリティカル判定 なし■命中判定 なし■影響される状態変化 「魔法ダメージ2倍」「魔法無効化」「防御」[1] ダメージ系 / 炎・水・風・光・闇ダメージ (必殺技) 敵に属性を持ったダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = 必殺技の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の攻撃力 )・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま基本威力となる。 ■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)■クリティカル判定 なし■命中判定 あり■影響される状態変化 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」[2] 特殊ダメージ系 / 攻撃+どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙・目隠し・死亡 (魔法) 敵にダメージを与え、状態異常にする。 ■基本威力 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の魔法防御 ÷2■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 防御補正 × 乱数補正(+)■状態異常発生率 発生率 = 魔法の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま発生率となる。 ・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。 ・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。 ・魔法防御が0の場合は1として扱う。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 なし■影響される状態変化 「防御」※[7] 特殊行動 の「補助効果無効」以外で唯一、「魔法無効化」状態による無効化ができない。 また、「攻撃無効化」状態でも無効化できない。 [2] 特殊ダメージ系 / 攻撃+どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙・目隠し・死亡 (必殺技) 敵にダメージを与え、状態異常にする。 ■基本威力 基本威力 = 使用者の攻撃力 - 対象の防御力 ÷2■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(%)■状態異常発生率 発生率 = 必殺技の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま発生率となる。 ・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。 ・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。 ・魔法防御が0の場合は1として扱う。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 あり■影響される状態変化 「攻撃無効化」「防御」[2] 特殊ダメージ系 / HP・MP吸い取り (魔法) 敵にダメージを与え、自分のHP・MPを回復する。 ■基本威力 基本威力 = 魔法の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の魔法防御 )・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま基本威力となる。 ■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)・ダメージの最大値は、対象の最大HP・MPと同じ。それ以上のダメージが出ることはない。 ・ダメージの最小値は、対象の耐性が「ふつう」「まったく効かない」なら1。「吸い取りダメージ2倍」なら2。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 なし■HP・MP回復量 回復量 = ダメージ ÷ 2・乱数により多少変動する。 ■影響される状態変化 「魔法ダメージ2倍」「魔法無効化」「防御」[2] 特殊ダメージ系 / HP・MP吸い取り (必殺技) 敵にダメージを与え、自分のHP・MPを回復する。 ■基本威力 基本威力 = 必殺技の効果ポイント - ( 対象の魔法防御 - 使用者の攻撃力 )・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま基本威力となる。 ■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)・ダメージの最大値は、対象の最大HP・MPと同じ。それ以上のダメージが出ることはない。 ・ダメージの最小値は、対象の耐性が「ふつう」「まったく効かない」なら1。「吸い取りダメージ2倍」なら2。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 あり■HP・MP回復量 回復量 = ダメージ ÷ 2・乱数により多少変動する。 ■影響される状態変化 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」「防御」[2] 特殊ダメージ系 / 自爆 (魔法) 敵に自分の現在HPの2倍のダメージを与え、自分を「死亡」状態にする。 ■基本威力 基本威力 = 使用者の現在HP × 2 - 対象の魔力 ÷ 2■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 防御補正 × 乱数補正(+)■クリティカル判定 なし■命中判定 なし■影響される状態変化 「防御」[2] 特殊ダメージ系 / 自爆 (必殺技) 敵に自分の現在HPの2倍のダメージを与え、自分を「死亡」状態にする。 ■基本威力 基本威力 = 使用者の現在HP × 2 - 対象の魔力 ÷ 2■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 隊列補正 × 防御補正 × 乱数補正(+)■クリティカル判定 なし■命中判定 あるが、回避しても何故かダメージが出る■影響される状態変化 「防御」[3] 状態ダメージ系 / どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙をかける、目隠しする、即死させる (魔法) 敵を状態異常にする。 ■状態異常発生率 発生率 = 魔法の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま発生率となる。 ・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。 ・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。 ・魔法防御が0の場合は1として扱う。 ■命中判定 なし■影響される状態変化 「魔法無効化」[3] 状態ダメージ系 / どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙をかける、目隠しする、即死させる (必殺技) 敵を状態異常にする。 ■状態異常発生率 発生率 = 必殺技の効果ポイント × 使用者の魔法防御 ÷ 対象の魔法防御・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま発生率となる。 ・対象の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、計算結果に関わらず100%となる。 ・対象の耐性が「まったく効かない」の場合、計算結果に関わらず0%となる。 ・魔法防御が0の場合は1として扱う。 ■命中判定 あり■影響される状態変化 「攻撃無効化」[4] 回復系 / HP・MPの回復 (魔法) 味方のHP・MPを回復する。 ■HP・MP回復量 回復量 = 魔法の効果ポイント × 乱数補正(%)・移動中は魔法の効果ポイントで固定。 [4] 回復系 / HP・MPの回復 (必殺技) 味方のHP・MPを回復する。 ■HP・MP回復量 回復量 = 必殺技の効果ポイント × 乱数補正(%)[4] 回復系 / ステータスの回復 (魔法) 味方の状態異常を回復する。 [4] 回復系 / ステータスの回復 (必殺技) 味方の状態異常を回復する。 [4] 回復系 / 死亡の回復 (魔法) 味方の「死亡」状態を回復し、HPを全回復する。 [4] 回復系 / 死亡の回復 (必殺技) 味方の「死亡」状態を回復し、HPを全回復する。 [5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を上げる (魔法) 味方の能力値を上昇させる。 ■能力値上昇量 上昇量 = 魔法の効果ポイント[5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を上げる (必殺技) 味方の能力値を上昇させる。 ■能力値上昇量 上昇量 = 必殺技の効果ポイント[5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を下げる (魔法) 敵の能力値を下降させる。 ■基本効果量 基本効果量 = 魔法の効果ポイント - (対象の魔法防御 - 使用者の魔法防御)・計算結果が魔法の効果ポイントを上回る場合は、魔法の効果ポイントがそのまま基本効果量となる。 ■能力値下降量 下降量 = 基本効果量 × 耐性補正(弱点) × 耐性補正(無効化)■命中判定 なし■影響される状態変化 「魔法無効化」[5] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を下げる (必殺技) 敵の能力値を下降させる。 ■基本効果量 基本効果量 = 必殺技の効果ポイント - (対象の魔法防御 - 使用者の攻撃力)・計算結果が必殺技の効果ポイントを上回る場合は、必殺技の効果ポイントがそのまま基本効果量となる。 ■能力値下降量 下降量 = 基本効果量 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 耐性補正(無効化)■命中判定 あり■影響される状態変化 「攻撃無効化」[5] 能力系 / 凶暴化 (魔法) 自分を「凶暴化」状態にする。 [5] 能力系 / 凶暴化 (必殺技) 自分を「凶暴化」状態にする。 [5] 能力系 / 下降効果解除 (魔法) 味方の下降している能力値を元に戻す。 [5] 能力系 / 下降効果解除 (必殺技) 味方の下降している能力値を元に戻す。 [5] 能力系 / 攻撃ダメージ2倍 (魔法) 次のターンまで、自分を「攻撃ダメージ2倍」状態にする。 [5] 能力系 / 攻撃ダメージ2倍 (必殺技) 次のターンまで、自分を「攻撃ダメージ2倍」状態にする。 [5] 能力系 / 魔法ダメージ2倍 (魔法) 次のターンまで、自分を「魔法ダメージ2倍」状態にする。 [5] 能力系 / 魔法ダメージ2倍 (必殺技) 次のターンまで、自分を「魔法ダメージ2倍」状態にする。 [6] バリア系 / 攻撃無効化 (魔法) 3ターンの間、味方を「攻撃無効化」状態にする。 [6] バリア系 / 攻撃無効化 (必殺技) 3ターンの間、味方を「攻撃無効化」状態にする。 [6] バリア系 / 魔法無効化 (魔法) 3ターンの間、味方を「魔法無効化」状態にする。 [6] バリア系 / 魔法無効化 (必殺技) 3ターンの間、味方を「魔法無効化」状態にする。 [7] 特殊行動 / 補助効果無効 (魔法) 敵の状態変化を全て無効化する。 ■補足 ・「魔法無効化」状態を無視する。[7] 特殊行動 / 補助効果無効 (必殺技) 敵の状態変化を全て無効化する。 ■補足 ・「攻撃無効化」状態を無視する。[7] 特殊行動 / 2回攻撃 (魔法) 敵に通常攻撃を2回繰り返す。 ダメージ計算は通常攻撃と同様だが、合計ダメージが表示される。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 なし■影響される状態変化 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」■補足 ・攻撃時に発動する装備品や職業スキルは発動しない。[7] 特殊行動 / 2回攻撃 (必殺技) 敵に通常攻撃を2回繰り返す。 ダメージ計算は通常攻撃と同様だが、合計ダメージが表示される。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 あり・通常攻撃を2回繰り返すので、内部的には2回判定を行っている模様。 ・1回目の攻撃が外れると、2回目の攻撃が命中したとしてもmissになる。 ■影響される状態変化 「攻撃ダメージ2倍」「攻撃無効化」■補足 ・攻撃時に発動する装備品や職業スキルは発動しない。[7] 特殊行動 / 復活 (魔法) 味方を「復活」状態にする。 [7] 特殊行動 / 復活 (必殺技) 味方を「復活」状態にする。 [7] 特殊行動 / 逃げる (魔法) 自分を戦闘から離脱させる。 [7] 特殊行動 / 逃げる (必殺技) 自分を戦闘から離脱させる。 [7] 特殊行動 / 防御 (魔法) 自分を「防御」状態(状態変化)にする。 [7] 特殊行動 / 防御 (必殺技) 自分を「防御」状態(状態変化)にする。 [7] 特殊行動 / 語る (必殺技) メッセージを表示する。敵専用。 [3] ダメージ系 / 魔法攻撃 敵に属性を持ったダメージを与える。 ■基本威力 基本威力 = 特技の効果ポイント - 対象の魔法防御 ÷ 16■ダメージ計算 ダメージ = 基本威力 × 耐性補正(弱点) × 乱数補正(+) × 耐性補正(無効化)※ただし、敵の耐性が「ダメージ量2倍」の時、耐性による補正は×200%ではなく×50%となる。 ■クリティカル判定 なし■命中判定 なし■補足 ・このアイテムには発動する特技を設定できるが、「[1] ダメージ系」しか設定することができない。特技を設定した後に、特技エディタでその特技の種類を変更することで、設定できないはずの特技を無理やり設定することもできるが、効果はまったくなくなる。 [4] ステータス系 / どく・マヒ・眠り・混乱・沈黙をかける、目隠しする、即死させる 敵を状態異常にする。 ■状態異常発生率 発生率 = 約51% (100回試した結果、51回発生)・敵の耐性が「必ず効いてしまう」の場合、100%となる。 ・敵の耐性が「まったく効かない」の場合、0%となる。 [5] 回復系 / HP・MPの回復 味方のHP・MPを回復する。 ■HP・MP回復量 回復量 = アイテムの効果ポイント × 乱数補正(%)・移動中はアイテムの効果ポイントで固定。 [5] 回復系 / ステータス回復 味方の状態異常を回復する。 [5] 回復系 / 死亡の回復 味方の「死亡」状態を回復し、HPを全回復する。 [7] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を上げる 味方の能力値を上昇させる。 ■能力値上昇量 上昇量 = アイテムの効果ポイント[7] 能力系 / 攻撃力・防御力・素早さ・魔法防御を下げる 敵の能力値を下降させる。 ■基本効果量 基本効果量 = アイテムの効果ポイント■能力値下降量 下降量 = 基本効果量 × 耐性補正(弱点) × 隊列補正 × 耐性補正(無効化)■補足 ・このアイテムを使うと、敵が赤色に点滅する。(戦闘が終了するまで点滅効果は消えない)[7] 能力系 / 下降効果解除 味方の下降している能力値を元に戻す。 [8] バリア系 / 攻撃無効化 3ターンの間、味方を「攻撃無効化」状態にする。 [8] バリア系 / 魔法無効化 3ターンの間、味方を「魔法無効化」状態にする。 [9] 特殊行動系 / 補助効果無効 敵の状態変化を全て無効化する。 [9] 特殊行動系 / 復活 味方を「復活」状態にする。 [9] 特殊行動系 / 逃げる 味方全員を戦闘から離脱させる。 クリティカル判定 通常攻撃時にランダムで発生。使用者の攻撃力を2倍として計算する。 基本クリティカル率 = 3%程度 ・使用者が「クリティカルUP」の装備品を装備している場合、クリティカル率が3%程度上がる。 ・使用者が「ねらいうち」の職業スキルを持っている場合、クリティカル率が30%程度上がる。 命中判定 攻撃時に命中判定を行う。命中しなかった場合、攻撃はmissになる。
基本命中率 = 97%程度? ・使用者が「目隠し」状態の場合、命中率は60%程度に下がる。 ・対象が「よける」の職業スキルを持っている場合、20%程度の確率で攻撃を回避する。 ・対象が「避け」の職業スキルを持っている場合、80%程度の確率で攻撃を回避する。 ・対象が「回避率UP」の装備品を装備している場合、「目隠し」状態の攻撃はほぼ回避する。 ・対象が「コマンドを選択することができない」状態の時、命中率は無条件に100%となる。 乱数補正(%) ランダムで数値に±される。 変動率 = ×89%~108% (攻撃力100のキャラで防御力0のキャラに300回攻撃した結果、出たダメージの振れ幅) 乱数補正(+) ランダムで数値に+される。 加算値 = +0~4 耐性補正(弱点) 対象の耐性が「ダメージ量2倍」「吸い取りダメージ2倍」だった場合、以下の補正をかける。 変動率 = ×200% ※ただし、アイテムでダメージを与える場合は例外として×50% 耐性補正(無効化) 対象の耐性が「まったく効かない」だった場合、以下の補正をかける。 変動率 = ×0% 防御補正 対象が防御中なら、以下の補正をかける。 変動率 = ×50% 隊列補正 使用者がパーティのキャラで、隊列が後列なら、武器のアイコンにより以下の補正をかける。 アイコンなし: ×50% 剣1: ×40% 剣2: ×50% 剣3: ×50% 剣4: ×50% 弓1: ×100% 弓2: ×100% 槍1: ×70% 槍2: ×70% 斧1: ×40% 斧2: ×40% 斧3: ×40% 鞭: ×80% 爪: ×20% 杖1: ×60% 杖2: ×60% それ以外: ×50% 対象がパーティのキャラで、隊列が後列なら、以下の補正をかける。 変動率 = ×50% |