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El Palacio de Hielo

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El Palacio de Hielo, por Veldor60.


Texto original inspirado en la imagen.


El Palacio de Hielo es una construcción edificada en el Tejido Planar 1  que rodea a Dossor, un planeta antiguamente repleto de vida, pero que por culpa de los Masugran Dorados, se vio devastado de manera absoluta, convirtiendo una tierra frondosa y fértil en un erial rojizo.

Está construido con un material exótico, el "azumyr". Se trata de una substancia líquida que se vuelve sólida cuando a su alrededor hay más azumyr. El nombre de la substancia (y del propio Palacio) proviene de la apariencia azulada y brillante del azumyr, como si fuera cristal o hielo.

Se piensa que pudo ser construida por los Señores del Caos o por Señores del Mal que no acataban el mandato del Imperio de Mxxau 2. Esta discusión (pues ambas especies no se mezclan) comenzó al conocerse que en los inmensos sótanos del Palacio de Hielo había cientos de miles de Pesadillas de Sangre. Las Pesadillas, en todos sus tipos, están asociadas muy fuertemente con el Ejército del Mal y los Señores del Mal tienen jerarquías enteras dedicadas a su creación (los Creadores de las Pesadillas).

Antiguamente se creía que sólo los Señores del Caos Buscadores poseían la técnica y el poder mágico necesario para manipular el azumyr, construyendo moles inmensas. La maestría de los Señores del Caos Buscadores en el uso de ingredientes exóticos hacía pensar esto. Pero la presencia de Pesadillas y que los Señores del Mal Rebeldes sean capaces de edificar sus castillos en Planos Fractales (como el Castillo de Nuskamu) hacen que sea mucho más dudoso la autoría de los Señores del Caos.

En cualquier caso la fortaleza tenía funciones militares y de espionaje, pero otra construcción similar denominada "Pirámide Azul" tenía funciones religiosas, por lo que, al estar situada en el Tejido Interplanar es considerada como un Templo Interplanar.

Antes de que fuera abandonada por sus constructores, fueron habilitadas inmensas cavidades (algunos dicen que 8 veces mayores que el Palacio de Hielo en sí) para albergar a las Pesadillas de Sangre, que surgirían de sus sótanos en el período previo al inicio del Tulimyrsky, tiempo conocido como "Phīmëys" (la Gran Oscuridad), puesto que la Esencia de la Paranoia extinguió la luz de infinidad de estrellas en todos los Espacios Planares del Milegu.

*1: Tejido Planar y Tejido Interplanar hacen referencia a cosas muy parecidas pero no idénticas. Volver.
*2: Los Señores del Caos y los Señores del Mal son Especies Clon, lo que quiere decir que son seres con orígenes dispares pero biología extrañamente idéntica 2b. En este caso tiene mayores apoyos la versión que lo atribuye a los Señores del Caos, pero un grupo de Señores del Mal renegados también habría podido realizar la misma construcción. Volver.
*2b: Es uno de los efectos paradójicos del Milegu, como las Qadenas o los Mundos Clon. La producción de Especies Clon a lo largo del Milegu está teorizada como aleatoria, por lo que conocer varias Especies Clon es difícil. La Espiral de la No-extinción suele relacionarse con la aparición de estas especies. Volver.


Criaturas: Señores del Caos, Señores del Mal. Masugran Dorados. Esencia de la Paranoia.
Espacios Planares: Milegu, Tejido Planar, Qadenas, Mundos Clon. Espiral de la No-extinción. Lugares: Planeta Dossor.
Acontecimientos: Tulimyrsky, Phīmëys.
Conceptos: Especies Clon.
Substancias: Azumyr.
Organizaciones: Imperio de Mxxau.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Veldor60. Imagen original aquí → Blue Palace. Imagen en tamaño completo aquí → Palacio de Hielo.

©Hyposs Productions. ©Veldor60

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Las Pesadillas de Sangre

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Una Pesadilla de Sangre, por JSK, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia, comportamiento y orígenes.
2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo.


0. Introducción

Las Pesadillas de Sangre son Pesadillas Hipoformes que no comparten la Esencia de las Pesadillas que caracteriza a la mayor parte de ellas (incluso a aquellas que tienen diferente apariencia externa como las Pesadillas Lupinas), sino que tienen una Esencia similar a la de los Vuaricornios.

1. Apariencia, comportamiento y orígenes

Su porte y su conducta son casi iguales a los de las Pesadillas Abismales y sirven, al igual que ellas, como monturas en el Ejército del Mal. Es llamativa, sin embargo, la ausencia total de fuego en sus lomos.

No son llamadas "Pesadillas de Sangre" sin motivo. Su piel aparenta rezumar un líquido viscoso tremendamente similar a la sangre. Su propia sangre viaja por el interior de su cuerpo, en un sistema cerrado. Este líquido, denominado "wultru" 1, se produce por el intercambio de sangre gastada, rica en hierro y productos de deshecho, con la piel exterior. Al contrario que en otros Planetas, en Dossor el hierro es extremadamente abundante y también necesita ser eliminado de manera eficiente.

Sus colmillos prominentes relucen (su dieta es totalmente carnívora) y sus orejas presentan un característico doble pico, con los extremos ribeteados de negro.

Sus ojos no tienen pupilas y son grises. Relumbran en la oscuridad.

Se dice que esto les ayuda a orientarse cuando entran en el Plano Astral de los Vuaricornios, repleto de luces cargadas de locura. Utilizan este Plano para poder "teletransportarse". Como el Plano Astral de los Vuaricornios es intemporal con respecto a los Planos Inferiores y a los Planos Materiales, las Pesadillas de Sangre (y obviamente también los Vuaricornios), pueden acceder en un punto del Plano Astral de los Vuaricornios, recorrer el espacio que quieran y volver a salir al Plano deseado. Como no ha pasado ningún instante en el Espacio Planar de destino el trayecto aparenta desde allí ser idéntico al teletransporte. En la práctica, en cambio, la Pesadilla de Sangre ha tenido que realizar ese trayecto en el Plano Astral de los Vuaricornios, lo cual, si bien, ciertamente sencillo, también conlleva un gasto de energía 2.

Sus orígenes no están muy claros pero parece que no proceden directamente de los Planos Inferiores y que en realidad serían Pesadillas propias del Planeta Dossor, en el Plano de Kuürna. No fueron creadas por los Señores del Mal sino que serían una mezcla entre Vuaricornios y Pesadillas descendientes de las poderosas Pesadillas de Lava.

Los Señores del Mal más fuertes y ciertos Caballeros del Mal de Skôrne (también llamados Skôrnexjum) optan siempre Pesadillas Muertas o Pesadillas de Sangre frente a otro tipo de Pesadillas. Esto es debido a su proximidad a los Malignos, con los que comparten Esencia. Los Malignos siempre han preferido manipular cuerpos sin vida o, incluso, a medio descomponer.

2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo

En los sótanos del Palacio de Hielo había cientos de miles de Pesadillas de Sangre. Surgieron de allí en masa coincidiendo con "la Oscuridad" (Phīmëys), cuando, en los inicios del evento conocido como "Tormenta de Fuego" (Tulimyrsky), millones de estrellas a lo largo de otras tantas Realidades (Planos, Dimensiones y otros Espacios Planares) se apagaron y el fulgor mortecino de la Esencia de la Paranoia era la única luz.

La horda de Pesadillas de Sangre que brotó de las profundidades del Palacio de Hielo se dirigió directamente hacia los intersticios del Tejido Interplanar para debilitar un lugar concreto perdido entre los Espacios Planares del Milegu. Dicho lugar era un Pllano Esférico (un tipo de Pllano Negativo) que aprisionaba en su interior a Täri el Atrapado, un Primero de Todo encerrado después del Primer Enfrentamiento. Lo encerró Âlpha el Ilusionista mediante "ilusiones constructivas" debido a la defensa que hizo Täri de Zaqelle el Maligno.

Se formó un gigantesco remolino, conocido como el Remolino de la Velocidad Constante 3  compuesto por millares de Pesadillas de Sangre que, en conjunto, se comportaban como si fueran un líquido. Al internarse entre millones de los Tejidos Planares e Interplanares de todos los Espacios Planares y Estructuras no-Planares del Milegu, hasta dar con el Pllano Negativo donde estaba Täri, la roja horda de Pesadillas se vio a lo largo y ancho de todo el Milegu, como un inmenso rastro de sangre. Este rastro fue conocido muy posteriormente como "Aewrnik", un vocablo dussiano con significados variados 4.

Con la presión sumada de las Pesadillas de Sangre y los Soldados del Mal que comandaban (junto con Psúiph, el Magnífico de Zaqelle) una parte del Ejército del Mal, la prisión de Täri, que estaba pensada para protegerse desde el interior ante todas posibilidades de las infinito paradojas que pudiera invocar el Primero para salir, no estaba ideada para aguantar un asalto exterior, por lo que se deshizo totalmente.

Según los Dussianos Duusilt, que las Pesadillas de Sangre se dirigieran directamente contra el Pllano que contenía en su interior a Täri tiene relación con los Grandes Secretos. Es decir, uno de los conceptos ocultos bajo el término "Grandes Secretos" (y que si se revelasen podrían acabar con el Milegu) estaría detrás de esta actuación tan extraña: los Señores del Caos o los Señores del Mal cuando encerraron en los sótanos del Palacio de Hielo no podían haber sabido los acontecimientos futuros para instruir a las Pesadillas de Sangre a que realizaran esa acción.

Los eruditos que se oponen a la visión de los Duusilt aducen que no era necesario que los Señores del Mal conocieran el futuro del Milegu; simplemente habrían encerrado a una gran cantidad de Pesadillas de Sangre en el Palacio de Hielo para que alguna Entidad en el futuro las utilizase como considerara más oportuno.

Esto podría no resultar significativo, pero sabiendo que cientos de años antes de la Apertura de los Planos 5  los Vuaricornios y los Soldados del Mal ya habían tenido contacto con el Ejército del Mal, se puede argumentar que la Esencia de la Paranoia ya había comenzado a influenciar en el Milegu antes de las Guerras Interplanares.

Sea como fuese, cuando Täri se vio libre de su encierro después de trillones de años, su enfado fue descomunal. Habiendo escuchado poco antes de que el Pllano Esférico se cerrase sobre él las declaraciones de Zaqelle, que lo había utilizado para sus fines, supo durante todo ese tiempo quiénes habían sido los responsables de su encierro (Anuàn el Cobrizo lo había ordenado y Âlpha el Ilusionista lo había ejecutado) y el causante directo (Zaqelle), por lo que dirigió su furia contra ellos 6. Pero los Primeros en ese momento tenían sus propios problemas, por lo que Täri lo único que consiguió fue añadir aún más caos si cabe al período de tiempo previo al inicio completo del Tulimyrsky.

Las Pesadillas de Sangre, habiendo cumplido su misión, tuvieron diferentes finales: algunas se deshicieron, otras volvieron al Palacio de Hielo, otras combatieron ayudando a los Vuaricornios y la Horda Ilícida contra los Dussianos y sus aliados, y otras se dispersaron por los Planos Materiales, que no tardarían en ser engullidos por la inmensa Esencia de la Paranoia.

*1: El primer Dussiano en describirlo fue un estudioso llamado Sjwoutru. Volver.
*2: A diferencia de los Vuaricornios, que no gastan ninguna energía en su propio Plano Astral. Volver.
*3: Los remolinos tienen diferente velocidad en los diferentes puntos. Este, en cambio, tenía la misma velocidad en todos sus puntos. Volver.
*4: Literalmente significa "uno" en una variante muy antigua del idioma hablado en el Planeta Dussia antes de la expansión del Imperio Dussiano. Volver.
*5: El tiempo en el Milegu es algo extremadamente relativo. Excepto en los Planos regidos por un tiempo universal (como los Espacios Planares afectados por el Supremo Reloj Planar), no existe un tiempo universal. Según el punto de observación, una fecha puede quedar en el futuro cientos de miles de años, tres mil años o estar a cien horas de distancia; incluso en el pasado. Esto apoya la tesis de los que defienden que no es necesario que se diese alguno de los Grandes Secretos para que las Pesadillas de Sangre supieran antes de la Gran Oscuridad lo que iba a pasar. Volver.
*6: Resulta curioso observar que Zaqelle también sabría en todo este tiempo que Täri no volvería a servir a sus fines de manera voluntaria por lo que la maniobra de Psúiph podría estar encaminada a solventar dicho problema. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Täri el Atrapado, Âlpha el Ilusionista, Anuàn el Cobrizo, Zaqelle el Maligno). Magníficos de Todo (Psúiph). Pesadillas. Pesadillas Hipoformes: Pesadillas Abismales, Pesadillas de Lava, Pesadillas Muertas. Pesadillas Lupinas, Pesadillas de Sangre. Vuaricornios. Malignos, Señores del Mal, Señores del Caos, Caballeros del Mal de Skôrne, Soldados del Mal. Dussianos. Dussianos Duusilt. Esencia de la Paranoia. Horda Ilícida.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos Materiales, Estructuras no-Planares. Plano de Kuürna. Planos Astrales: Plano Astral de los Vuaricornios. Supremo Reloj Planar Lugares: Planeta Dossor, Planeta Dussia.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal, Grandes Secretos. Infinito paradojas.
Fenómenos: Remolino de la Velocidad Constante.
Acontecimientos: Phīmëys, Tulimyrsky, Apertura de los Planos, Primer Enfrentamiento. Guerras Interplanares, Aewrnik.
Substancias: Wultru.
Construcciones: Palacio de Hielo.
Técnicas: Teletransportación a través del Plano Astral de los Vuaricornios. Ilusiones constructivas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal, Imperio Dussiano.
Individuos: Sjwoultru.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: JSK (Jask-manti), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Darksider Inspired horse. Imagen en tamaño completo aquí → Las Pesadillas de Sangre.

©Hyposs Productions. ©JSK

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El Equilibrio Nys'aw'oeb: la positividad y la negatividad

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Las dos fuerzas del Equilibrio Nys’aw’oeb, por Avengium.


Texto original. Para inspiraciones, ver nota.


En el Milegu hay muchos factores que determinan la aparición de seres en los Planos, como el Equilibrio Lib'nemes. Otro de estos factores es el Equilibrio Nys’aw’oeb (se pronuncia Nis-au-oeb, /nis-au-’oeb/).

El Equilibrio Nys’aw’oeb consiste en dos energías, el Nyray y el Poilris. Traducidas respectivamente por los Cogi como energía metafísica de la negatividad y energía metafísica de la positividad. Estas no son las únicas energías llamadas de la positividad y de la negatividad, pero por simplicidad hablaremos solo de estas dos fuerzas aquí.

Estas energías son complementarias una a la otra y por ser de signo contrario se buscan para neutralizarse. El Equilibrio Nys’aw’oeb se transmite a través de los Tusit, partículas fundamentales que son a la vez ondas. Según un Tusit transmita Nyray o Poilris, la partícula se llama negaión o posión respectivamente.

Los Planos con un exceso tanto de Nyray como de Poilris son menos propicios para una explosión de vida a escala astronómica, y por lo tanto, favorecen cantidades menores de especies. Igualmente estas cantidades son inmensas para los mortales, porque los Universos son sistemas inmensos para ellos. Los Planos con un desequilibrio fomentan especies que sintonizan metafísicamente con esa cantidad de posiones y negaiones 1.

Por eso especies como los Daren’Ga contribuyen a equilibrar (o desequilibrar) los Planos en los que tienen intereses. Estos disminuyen o aumentan los posiones y negaiones según sus principios.

Las fuentes de Tusit son múltiples. Un grupo de estas fuentes son los conceptos anexos a la realidad. De todas estas cosmologías paralelas manan cantidades de Tusit que se filtran por los Planos. Dependiendo de las características concretas de cada uno de estos conceptos para cada plano en concreto, ese plano tendrá más o menos Tusit y estos serán en mayor o menor medida negaiones o posiones.

Otra de estas fuentes serán los seres que habiten ese Plano. Los Cogi tienen varias teorías para esto. La “Ley de facilitación de la existencia de especies afines” (LFEEA) dice que las especies cómodas con una proporción de posiones y negaiones emanan Tusit en esa misma proporción. La “ley del invernadero de Gaia” afirma que cuantas más criaturas y especies distintas vivan en un Espacio Planar (o en cualquier objeto, ser y concepto, si consideramos la Habytancia) haya, más especies distintas se favorecerán por medios milegunianos (Resonancia de Esencias, Espiral de la No-extinción, etc) de ese Espacio Planar y ese ecosistema.

Combinadas ambas teorías, se deduce que cuantas más criaturas afines a los negaiones haya en un Plano, más criaturas y especies diversas afines a los negaiones se darán en ese Plano, y cuantos más posiones se den y haya más especies diversas afines a los posiones, más especies afines a los posiones se fomentarán en el futuro. Los seres afines a los posiones emitirán posiones y los seres afines a los negaiones emitirán negaiones, aunque ninguno sepa siquiera que tales cosas existen.

Los Planos con un Equilibrio Nys’aw’oeb Neutro tendrán igual concentración de posiones y de negaiones y además Tusit neutros y sus criaturas serán en mayor parte afines a la neutralidad del Equilibrio Nys’aw’oeb. Está proporción favorecera unos fenómenos sinérgicos que haran a ese Espacio Planar especialmente fértil y colmado de vida.

*1: Cuándo el equilibrio de fuerzas es el idóneo, se produce una sinergia que hace que se den más seres y en más variedad. Mientras que el desequilibrio no produce esa explosión de vida. Igualmente todas las cifras manejadas son astronómicas. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Cogi.
Espacios Planares: Milegu, Planos. Universos. Espiral de la No-extinción.
Conceptos: Equilibrio Nys’aw’oeb, Equilibrio Lib'nemes. Ley de facilitación de la existencia de especies afines, Ley del invernadero de Gaia. Resonancia de Esencias. Habyancia.
Substancias: Posiones, negaiones. Energía Nyray, Energía Poilris. Tusit.


Nota I: Inspirado en la "hipótesis Gaia" de James Lovelock y de la historia de Frank Herbert "The Green Brain" (1966) traducido al español como “El cerebro verde”. Extracto de The Green Brain:

Cuantas más diferentes formas de vida existan, más vida puede soportar el invernadero. Para su feliz desarrollo este necesita encerrar muchas formas de vida, y cuantas más formas haya más vigorosas serán todas ellas“.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium.

©Avengium

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Las Infiniesencias

Una Infiniesencia por Avengium
Una Infiniesencia, por Avengium.


Texto original.


Las Esencias del Milegu son un elemento fundamental en casi todos los lugares del Milegu. Cuando existe un ser, casi seguro habrá una Esencia asociada a ese ser en el que figuren una inabarcable infinidad de características tanto físicas como metafísicas de él.

Para muchas sociedades estos objetos ajenos a la materia ordinaria son una especie de alma, mientras que para otras son un tipo de código base de los seres que existen. Pero aun para estas sociedades, las Esencias tienen complejidades inalcanzables, todo depende del objeto al que esté asociadas las Esencias.

Según vamos saltando en órdenes de magnitud hacia seres cósmicos más poderosos e inconmensurables, sus Esencias se van complicando 1  y se van añadiendo más implicaciones que entroncan con la totalidad del Milegu.

Las Infiniesencias son uno de estos casos.

Las Infiniesencias son objetos metafísicos “concéntrycos”2  que tienen una complejidad equiparable a la de aquellos objetos que son los más complejos del Milegu. El ejemplo arquetípico de “el objeto más complejo de Todo” es el de la Figura más perfecta de Todo. Por lo tanto las implicaciones que subyacen del estudio de las Infiniesencias hacen que esta tenga características propias de las Estructuras Finales y de seres fundamentales para el Milegu.

Cuando una Esencia de Especie se vuelve arquetípica se forma un tipo de Esencia que es conocida como Megaesencia. Debido a que los Primeros de Todo (y los Magníficos de Todo) son los Entidades supremas y absolutas del Milegu (aunque nada en el Milegu es totalmente cierto) y son imprescindibles para que este siga existiendo, además de que son Estructuras Finales (como la Figura más perfecta de Todo), ellos mismos, hasta la parte con menos poder de su ser está compuesto de Esencia y además es una Megaesencia directamente (como si ellos fueron un arquetipo de criatura en el cosmos).

Las Entidades cuya totalidad 3  está compuesta de Esencia, tienen una Esencia asociada a ellos distinta y con más implicaciones metafísicas que las Esencias asociadas a otros seres. A este tipo de Esencia se la llama Metaesencia. Esto es debido a que sus avatares (y otras de las manifestaciones de estas Entidades) están compuestas de Esencia pura (es decir, no de materia u otras sustancias inferiores) y, por lo cual, tanto las Esencias de los Primeros de Todo (y las de los Magníficos de Todo), como las Esencias de sus avatares también serán Metaesencias. Esto significa que los Primeros y los Magníficos tienen ambas, lo que algunos llaman Megametaesencias (o Mmeegtaa-Esencias).

Para analizar de manera profunda las Infiniesencias, es fundamental tratar el carácter dual que revisten en relación con los Primeros y con los Magníficos.

Cuando se analiza en conjunto a un Primero con respecto a su Magnífico surge el concepto de Infiniesencia (mientras que si se analizan por separado las Esencias propias de cada una de estas Entidades son Megametaesencias y no Infiniesencias).

Existen múltiples aproximaciones acerca de la naturaleza de las Infiniesencias que son contradictorias entre sí y, sin embargo, se aplican simultáneamente (es-noexiste). Las dos principales son:

  1. Las Infiniesencias son exclusivamente la relación entre la Megametaesencia de un Primero y la Megametaesencia de un Magnífico, sin ser consideradas en ningún momento como un objeto (ni siquiera de carácter abstracto o metafísico).
  2. Las Infiniesencias son el objeto (de carácter metafísico) fruto de las interacciones entre las Megametaesencias propias de los Primeros y de los Magníficos.

La formación de las Infiniesencias surge por recursividad, muy similar a como son descritas ciertos tipos de Paradojas (como la paradoja A-/E+). Es decir, la Megametaesencia del Primero y la Megametaesencia del Magnífico interaccionan entre sí, formando un sistema de dos individuos, en el que inmediatamente tiene que surgir un tercer individuo, puesto que sería la Megametaesencia que define al sistema total. Al añadir una tercera Megametaesencia, el sistema crece aún más y surge (para lograr definirse a sí mismo) una cuarta Megametaesencia que define al conjunto de la tercera Megametaesencia junto con las dos Megametaesencias primigenias.

En términos más sencillos, la inmensa complejidad que poseen las dos Megametaesencias primigenias hacen imprescindible la creación de una tercera (y posteriormente una cuarta y después otra y otra, y n elementos más) para lograr un "equilibrio", es decir, una mejor definición de los individuos que componen el sistema y del sistema que se forma.

Como se agregan más y más Megametaesencias se va formando una hiperesfera (esfera de más de tres dimensiones) gigante de Megametaesencias y a ésta se le llama "Infiniesencia", que define a todo el Primero. El número de dimensiones de la hiperesfera, que a la vez es-y-no-es una hiperesfera aumenta vertiginosamente hasta el infinito. Mientras que las partes de una Infiniesencia (las infinitas Megametaesencias) sí cambian, el total (la Infiniesencia en sí) no cambia.

Es decir, los cambios que afectan a las Megametaesencias se producen de una manera tal que el resultante desde el exterior es idéntico, a pesar de los cambios individuales. Al haber infinitas Megametaesencias que forman parte de una Infiniesencia, los cambios individuales de una Megametaesencia siempre coincidirán con el estado natural de otra Megametaesencia que pertenece a la misma Infiniesencia. Al estar cambiando todas las Megametaesencias simultáneamente, siempre habrá una que cambie y realice el camino inverso. Esto da como resultado una Infiniesencia exactamente igual que en el origen y aún así en permanente cambio 4.

La percepción que tienen los seres que carecen de una Infiniesencia sobre los seres con Infiniesencia es que estos cambian-y-no-cambian radicalmente a cada momento y no vuelven a ser eso que parecía que eran nunca más pero desde el punto de vista de un ser que cuenta con Infiniesencia, esto no es así. La impresión de que un 0-Primero de Todo o un Magnífico de Todo (o uno de sus avatares, o manifestaciones) es diferente en el tiempo a sí mismo, viene determinada porque hacia el observador sólo se muestra una pequeña parte del Primero. En esta parte pequeña puede que no estén las Meegtaesencias que se intercambian una con la otra, con lo que la simetría se rompe aparentemente y cambian.

Como existe un número infinito de Megametaesencias, algunas de ellas pueden ser similares entre diferentes 0-Primeros, pero aun asi son entidades distintas-y-a-la-vez-iguales. Esto es porque en el infinito siempre hay sitio para más, cuando una Infiniesencia tiene una cantidad infinita de Megametaesencias, puede que queden más Infiniesencias por incluir en su interior 5.

Por esta razón, la Infiniesencia de cada uno de ellos, cada Primero de Todo, cada Magnífico de Todo, y demás Entidades es única y muy diferente-a-la-vez-que-similar. Es decir, las Infiniesencias son Únicas en sí mismas, mucho más que el orden de los átomos en un Plano y sólo tienen parecidos mediante la Multiplicidad de lo Único. La Infiniesencia en último término es arquetípica e intransferible entre los diferentes 0-Primeros. Aunque las Paradojas puede que tengan la última palabra.

A pesar de su increíble complejidad, las Infiniesencias sólo tienen lugar en el 0-Milegu, puesto que en el ∞p-Milegu, todas las Esencias son susceptibles de formar estructuras equivalentes a las Infiniesencias. Las Infiniesencias, en el 0-Milegu, son propias de los Primeros, los Magníficos y avatares de complejidad equiparable. Todos los demás avatares y representaciones no contarían con una Infiniesencia debido a su menor complejidad, incluso aunque se diferenciaran de ellos en la Mínima Diferencia (como los Cuasi-Primeros)6. Nada que no sea una de estas Entidades tiene Infiniesencias, porque ninguna otra Entidad llega a adquirir la complejidad necesaria como para desarrollar una.

Si consideramos las infiniesencias como politopos, estos podrían someterse a un análisis matemático como politopos. Esto incluiría considerar que tuvieran politopos duales. Un politopo dual o conjugado es el politopo cuyos vértices se corresponden con el centro de las caras del otro politopo dado. Especies como los Daren’Ga aseguran que las Infiniesencias de los Primeros actúan como politopos autoduales, es decir que tienen exactamente la misma conectividad entre sus vértices, aristas y caras. Es decir, sus diagramas de Hasse son idénticos.

Pero van más allá, porque sugieren que la Infiniesencia de un Primero de Todo, y la de su Magnífico de Todo son politopos duales una de la otra. Esto quiere decir que partiendo de la Infiniesencia de un Primero de Todo se puede llegar a la de su Magnífico y viceversa.

Cuando ambas Megametaesencias son consideradas dentro de una Infiniesencia, una forma de teorizarlas es que ambas forman una macla una con la otra. De esta forma la Infiniesencia-macla sería la de un Primerífico (Primero + Magnífico) si en mayor proporción la parte perceptible fuera más de Primero, Magnímero (Magnífico + Primero) sí en mayor proporción la parte perceptible fuera más de Magnífico, o Primo-Magno si ambas megametaesencias se mostraran al exterior en la misma proporción.

*1: Una Esencia básica puede ser infinitamente compleja por el Alpkatchen, pero aquí se intenta separar dos parámetros de dificultad, dificultad hacia lo profundo, y dificultad hacia lo extenso del sistema, hacia fuera]. Como siempre hay excepciones en las que existen criaturas de “baja categoría” con Esencias más complejas de lo que cabría esperar. Volver.
*2: Este "concéntrico" (concéntryco) tiene más implicaciones de las que parece. Indica que en los modelos científicos su representación puede ser como la de una esfera, punto o politopo, pero no solo eso. Su centro metafísico es ella misma. Esto posibilita, aunque no obliga que este objeto tenga la característica metafísica de la autocontención (la contención recursiva dentro de sí mismo como lugar espacio-temporal). Como ejemplo de objeto concéntryco: la Cámara de Luz Autocontenida, creada por los Lúminei. Volver.
*3: Totalidad significativa. Debido a la infinitud de avatares, cuerpos y representaciones de los Primeros de Todo, pueden tener partes no compuestas por Esencia pura, pero para el cómputo cuenta como totalidad. Volver.
*4: Este permanente cambio y a la vez invarianza en las proporciones es comparada algunas veces por especies como los Dussianos con la simetría gauge, en la que las fuerzas físicas fundamentales cambian, pero debido a que hay una simetría en sus variaciones, el cómputo total permanece inalterado. Volver.
*5: Esta aparente paradoja suele ser explicada por lo que algunos llaman "el hotel infinito de Hilbert", en este hay un solo infinito, el numero de habitaciones, pero logra hospedar multiples infinitos de clientes. Volver
*6: Los Cuasi-Primeros como no son totales porque son Casi-totales, no tendrían Infiniesencia, sino objetos metafísicos similares que no contienen toda la complejidad de ésta, al tener un número finito de Megametaesencias. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, 0-Primeros, Cuasi-Primeros, Magníficos de Todo. Primeríficos, Magnímeros, Primo-Magnos. Lúminei. Dussianos. Daren’Ga.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu. Estructuras Finales, Figura más perfecta de Todo. Lugares: Cámara de Luz Autocontenida.
Conceptos: Esencias del Milegu, Esencias de las Especies, Megaesencias de las Especies, Metaesencias, Megametaesencias, Infiniesencias, Infiniesencia-macla, Alpkatchen. Concentrycidad, es-noexiste, Multiplicidad de lo Único. Mínima Diferencia.
Conceptos reales: Hiperesferas, politopos duales, diagramas de Hasse, maclas, simetrías de gauge, hotel infinitro de Hilbert.


Nota I: Aunque todo el texto sea ficticio hay una serie de conceptos físicos que se mencionan en el texto que existen en realidad.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Avengium. Imagen original aquí → Las infiniesencias Loxodrome Torus Knot I. Imagen en tamaño completo aquí → Las Infiniesencias.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Luagr I

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El risco Luagr, por Jakeukalane.


Texto original.


El desastre había sido total, aunque de eso hacía ya varios milenios. Todo lo que había quedado de aquella parte del mundo había sido una gigantesca montaña bañada por el mar.

Desde el risco sólo se observaba un paisaje increíblemente monótono. El mismo mar en todas direcciones. Sólo a lo lejos se distinguían unas peculiares formas globulares que cambiaban lentamente.

No se veían gaviotas ni cetáceos. Ni una sola nube cubría a esta parte del mundo, aunque los días en los que el Poder se desataba el ambiente se cargaba de una perturbadora niebla grisácea.

Desperté en la cima y, como el día anterior vi a 400 metros de la Gran Montaña una forma difusa que se iba acercando.

El enorme objeto que había aparecido flotando en el aire se había convertido en objeto de mi interés.

Lo había arrastrado el Poder hace unos días pero hasta entonces había sido semitransparente, pues no había penetrado en esta Realidad y seguía a medio camino de la suya y eśta. Sin embargo ya se había convertido en algo completamente sólido.

Tenía la forma de un óvalo hueco, como una de las minas a cielo abierto de la antigüedad. Las laderas bajaban empinadas aunque se apreciaban también en algunos lugares terrazas que parecían de cultivo.

Yo contemplaba todo desde lo alto, en la Gran Montaña. En la parte inferior de esa mole de piedra con apariencia de vasija había una variedad de plantas increíble. Me concentré en mi improvisado campamento pensando en que podría comer una vez que mis reservas de comida se habían agotado. Tumbado sobre el frío terrero de pura roca pensé en que podría hacer ahora. Sin embargo un curioso sonido interrumpió mis pensamientos.

Volví la vista hacia la misteriosa cumbre volante. Entonces los vi.

Pedían ayuda. Eran miles de seres de color verde de apariencia reptiliana. Caminaban sobre cuatro patas. No los había visto antes puesto que se confundían con la exuberante vegetación. Chillaban, imploraban. No podían salir de la parte más interna de aquel lugar de apariencia estrambótica.

Me afané en llegar hasta la cornisa más cercana a la cumbre volante. Dejé vagar la vista hasta el horizonte, en busca de algún rastro del Poder.

Las formas globulares del extremo más alejado del horizonte estaban inmóviles. Su color azul pálido no había variado desde el día anterior. Me quedé más tranquilo.

Comprobé las sogas y las poleas que había instalado hace una semana. Vivir en la Gran Montaña tenía sus ventajas aún con el terror constante que despertaba en mí el Poder. El viento traía objetos de lo más curioso. Hacía poco más de un mes que un galeón de un tamaño descomunal había chocado contra la Gran Montaña y se había incrustado en la roca.

Los gritos se hacían cada vez más frecuentes y me apresuré en asegurar el extremo de la cuerda en una roca y cogí 3 cuerdas con ganchos al extremo. Até la cuerda y me deslicé por ella apresuradamente. Llegado un punto tuve que seguir mi camino entre la pared vertical para no tensar la cuerda demasiado. Salté hasta el borde de aquel extravagante accidente geográfico y, cargando con los ganchos me dispuse a llegar hasta donde se encontraban las bellas criaturas. Iba oscureciendo y cada vez oía más fuertes los gritos de apremio de aquellos seres, clamando ayuda. Una vez en el fondo de la depresión me encontré con algo inesperado.

Los seres estaban encerrados en una especie de jaula de energía.


Criaturas: Seres Humanos, Triyuh.
Espacios Planares: Luagr. Lugares: Gran Montaña.
Conceptos: Poder.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Luagr (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Luagr (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Blópury

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Un Blópury, por Allison Theus.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Blópur o Blópury (se pronuncia Blópuri, (/’blo-pu-ri/), son seres muy peculiares, cuadrúpedos y que tienen doce ojos (o incluso más) en diferentes partes del cuerpo.

Viven en el Planeta Dushy (en el Plano de Qenal) y, aunque se pensaba que habían sido creados por los Dussianos Venuhis directamente en los avanzados laboratorios dussianos (como los Doghobun), es muy probable que procedan de la fauna autóctona o de criaturas traídas de otros astros. Debido a su parecido fisiológico (que no físico ni de conducta) con los Vuaricornios, se piensa que los Blópury podrían ser originarios del Planeta Dossor (en el Plano de Kuürna).

Son ovíparos, carnívoros, muy territoriales aunque pacíficos y extraordinariamente inteligentes. Crean tormentas eléctricas.

Cazan en manadas de entre 8 y 12 individuos con una estricta jerarquía social. Sus presas suelen ser mamíferos pequeños. También se alimentan de seres híbridos: Hipogallos (mezcla de hipopótamo y gallo) —también llamados Hipopótamos de Dushy—, Morsallos (de morsa y gallo) y Jabagallos (de jabalí y gallo).

Fisiológicamente son similares a los Draghti y a los Dragones de Tres Ojos (que ni son Dragones ni tienen tres ojos).


Criaturas: Blópury, Dussianos Venuhis, Doghobun, Vuaricornios, Draghti, Dragones de Tres Ojos, Hipogallos, Morsallos, Jabagallos.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Plano de Kuürna. Lugares: Dushy, Dossor.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus. Imagen original aquí → Bloodpurd. Imagen en tamaño completo aquí → Los Blópury. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Allison Theus

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Los Dragones de Azogue de Ariano

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Representación fidedigna de un Dragón de Azogue de Ariano, por Wayne Douglas Barlowe.


Texto basado en el libro Ala de Dragón de El Ciclo de la Puerta de la Muerte de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. El Dragón de Azogue de Sinistrad.
        1.1. El Viaje.
        1.2. Recuperación de la libertad.


0. Introducción

Los Dragones de Azogue 1  ("Silindistani" en lengua elfa) son Dragones procedentes del Mundo antes de la Separación y que habitan en Ariano.

Son bestias enormes, con la piel plateada y reluciente y un cuerpo delgado y sinuoso. Son velozces como el viento. Sus ojos son encarnados, encendidos y llameantes y su boca está armada de grandes colmillos blancos y de sus lenguas rezuma un ácido ardiente.

Carecen de alas, pero pueden volar sin ellas más deprisa que sus primos alados del Reino Medio, superando también a las mecánicas naves-dragón de los Elfos. Nerviosos e impredecibles, estos dragones, los más inteligentes de su especie, sólo pueden ser controlados por algunos de los magos humanos más poderosos, conocidos como misteriarcas (cualquier otro que lo intentase podía acabar perdiendo la razón). E, incluso así, el Dragón de Azogue aunque cumpla las órdenes y soporte ser usado como montura, sabe que está sometido a un hechizo y libra una constante batalla mental con el mago que lo ha encantado, obligándolo a mantenerse en guardia en todo instante.

Los Sartán y los Patryn que les planten cara deben de ser precavidos, pero no corren peligro mortal si se enfrentan siendo más de uno.

Haplo, un patryn, al encontrarse con uno de ellos los comparó con los Dragones Rojos del Laberinto 2.

Al volar flotan entre las nubes, cortando la niebla con su cola hasta convertirla en finos jirones que se esparcen hasta desvanecerse. Si su dueño los llama acuden veloces y esperan dando vueltas y vueltas en torno al lugar a donde han sido convocados, aguardando a su amo, al que odian.

Son Dragones que están siempre en perpetuo movimiento; en un momento dado, se enroscan hasta convertirse en gigantescas espirales cuya cabezas se alzan a una altura mayor que la de las más altas edificaiones y al momento siguiente, se desenrollan con la velocidad del rayo hasta rodear con su largos cuerpos grandes extensiones de terreno.

1. El Dragón de Azogue de Sinistrad

Sinistrad, un misteriarca de la Séptima Casa que vivía en el agonizante Reino Superior, tenía bajo su control a uno de estos inteligentísimos y peligrosos animales, al que llamó Gorgona. 

Lo usaba para impresionar tanto a su propia gente (y especialmente al Consejo, que se plegaban reticentemente a sus intereses) como para atemorizar a cualquiera de los escasos visitantes que llegaran al Reino Superior desde el Reino Medio, atravesando el Firmamento. Así reforzaba su control del resto de misteriarcas, que temían su poder, sin necesidad de hacer periodicas exhibiciones de su destreza mágica, pues ningún otro mago humano había conseguido la hazaña de dominar a uno de estos Dragones.

Así pues, Sinistrad lo usaba como símbolo de su poder, más que como medio de desplazamiento: poseía la capacidad de la teletransportación mental, disolviendo su cuerpo y volviéndolo a formar cuando la mente llegaba a su destino. Así podía realizar trayectos larguísimos, como ir al Reino Medio de manera instantánea. Sin embargo, esa magia requería un gran esfuerzo y sólo impresionaba de verdad si había alguien presente para ver materializarse al mago, supuestamente de la nada.

Se dice que uno sólo de estos Dragones podía reemplazar a todo un ejército de guardias, manteniendo una fortaleza protegida sin necesidad de centinelas. Sin embargo, si ese mismo Dragón se libera de sus ataduras mágicas, puede matar a todos los que allí habiten. Por eso, algunos miembros del Consejo opinan que su captura fue un error.

1.1. El Viaje

Sinistrad usó el Dragón de Azogue para revisar los preparativos de Nueva Esperanza, la capital del Reino Superior. Esta ciudad había sido encantada mediante espejismos para aparentar que tenía un esplendor que hace tiempo había perdido. También lo usó para guiar a la nave mecánica elfa, la Carfa’shon, hasta su propio castillo, parecía flotar en una nube.

Los Elfos del Reino Medio de Ariano sienten un profundo desagrado y una gran desconfianza hacia los Dragones. La magia de los hechiceros elfos no puede controlarlos y la conciencia de que los humanos sí podían era como la punzada constante de una muela cariada en la boca de los elfos.

Por eso cuando los Elfos vieron aproximarse al velocísimo Dragón de Azogue como un río de plata entre los tempanos de hielo del Firmamento consideraron tener que combatir, al no ser posible la huida.

Pero Sinistrad abordó la nave e hizo que el Dragón les guiara hasta el Reino Superior, cruzando la cúpula mágica que lo envuelve.

Los Elfos se pusieron muy nerviosos e incómodos al tener que compartir trayecto con el Dragón de Azogue. Éste se giraba, se retorcía y serpenteaba con su largo cuerpo reluciente en torno a la nave, haciendo que los Elfos volviesen su cabeza constantemente para observar los movimientos de la criatura y saltasen de alarma cuando la testa del dragón surgía en un lugar que dos segundos antes estaba vacío.

El Dragón de Azogue se abría paso entre los témpanos de hielo moviéndose con inusual lentitud, pues Sinistrad retenía su marcha para que la esbelta nave elfa (tosca y torpe en comparación con él) pudiera seguirlos. Aquel avance calmoso irritaba al Dragón, al cual, además, le habría encantado engullir como cena a las criaturas de delicioso aroma que viajaban a bordo. Pero la bestia sabía que no debía desafiar a Sinistrad. Los dos habían librado numerosas batallas mágicas con anterioridad y el Dragón siempre había perdido, por lo que sentía hacia el hechicero una mezcla de odio y de rencoroso respeto.

Tanto el Dragón de Azogue, como las magníficas torres acabas en agujas de Nueva Esperanza eran un espectáculo dirigido a delumbrar a Elfos, Humanos y al geg (enano del Reino Inferior de Ariano) que viajaban en la nave.

1.2. Recuperación de la libertad

Cuando el Dragón de Azogue se liberó del control de Sinistrad estaba al pie de los muros del castillo, enroscado en torno a él y calentándose al sol. Empezó a aullar de manera triunfal y un sonido grave y atronador hizo que las piedras del castillo se estremecieran hasta los cimientos, para después hacer que el castillo vibrara como si lo agitara una descomunal fuerza telúrica, derrumbando los muros exteriores.

Si Alfred y Haplo, un Sartán y un Patryn, no se lo hubieran impedido, el Dragón de Azogue, enloquecido, habría matado a todo ser viviente del castillo.

La plateada bestia se abalanzó sobre Haplo con la boca abierta pero este se quitó las vendas que cubrían sus brazos y dejó al descubierto las runas tatuadas para efectuar un hechizo de escudo, que hizo que las mandíbulas con los blancos colmillos del Dragón de Azogue se cerraran en el aire. El Dragón se retiró y contempló al Patryn con suspicacia. Los Dragones son seres inteligentes y cuando salen de un encantamiento reaccionan con furia y desconcierto. Su primer impulso es revolverse contra el mago que los ha hechizado pero, incluso enfurecidos, no atacan a la ligera. Los Dragones de Azogue suelen experimentar fuerzas mágicas de muchos tipos en su vida, pero ninguna como la de un Patryn. Aun sin saberlo, los Dragones de Azogue notan el poder que envuelve a un Patryn como un enorme escudo de metal. Si se hubiera tomado el tiempo necesario podría haber desenmarañado la magia del patryn y haberla hecho pedazos, un Dragón de Azogue de Ariano prefiere ir contra víctimas más débiles.

Esto lo diferencia de los Dragones Rojos del Laberinto que con un Patryn no hubieran tenido ni para empezar. Los Dragones del Laberinto son seres demenciales, con unos poderes tan grandes, que a su lado un Dragón de Azogue es un gusano.

El Dragón se dirigió entonces hacia la zona donde vivía Iridal, la esposa de Sinistrad y empezó a derrumbar metódicamente con sus garras los muros de piedra del castillo. Impulsada por la rabia y el ansia de la sangre que ya olfateaba a través de sus ollares, la bestia se daba prisa en abrir la brecha. 

Fue Alfred quien, para evitar que Iridal fuese devorada, hechizó de nuevo al Dragón. La magia sartán es diferente de la magia patryn, puesto que usa canales distintos. Para controlar al Dragón de Azogue, Alfred se puso a bailar y cantar; formando los trazos de las runas con su cuerpo y pronunciándolas con su voz, para después potenciarlas con la mente.

El inicio del hechizo desconcertó al Dragón, que retrocedió momentáneamente. Al segundo, sin embargo, prosiguió con su ataque puesto que pensó que ya lo habían engañado así antes.

Pero cuando Alfred finalizó el hechizo el Dragón titubeó. La bestia ladeó ligeramente la cabeza, al compás de la voz de hombre. Las mandíbulas no se cerraron, sino que siguieron abiertas encima de su víctima. De pronto, los ojos del dragón se abrieron como platos y empezaron a mirar a su alrededor con aire de asombro. La bestia no parecía advertir su presencia. Sus ojos, miraban algo que sólo ellos podían ver y su enorme cabeza se balanceaba adelante y atrás como si escuchara un arrullo tranquilizador.

Alfred lo había encarcelado en su mente: el dragón creía que estaba de nuevo en su hogar, en su antigua casa; un mundo que sólo él podía recordar: veía la tierra abajo, el cielo arriba, el agua en el centro y el fuego del sol dando vida a todo ello. Así, mientras durase el hechizo (desde un día a un mes) la bestia no haría daño. En algún momento parpadearía y la ilusión se desvanecería y sus ojos sólo verían la destrucción que había causado. Según Alfred, tal vez para entonces se habrían apaciguado su cólera y su dolor.

*1: Azogue es una palabra en desuso para referirse al mercurio. En el original inglés la palabra empleada es "quicksilver", que también significa mercurio. Volver.
*2: En un diálogo con Alfred que es como sigue:

«—La bestia matará a todo ser viviente del castillo. Yo ya me he enfrentado a Dragones otras veces, pues son numerosos en el Laberinto. ¿Y tú?
—No, nunca. —Alfred miró al patryn y advirtió su acre sonrisa—. Seremos necesarios los dos para luchar contra esa bestia y emplear todos nuestros poderes».

Volver.


Criaturas: Dragones del Mundo antes de la Separación, Dragones Rojos del Laberinto, Dragones de Azogue de Ariano. Sartán, Patryn. Elfos del Reino Medio de Ariano. Gegs. Misteriarcas.
Espacios Planares: Mundos Separados. Lugares: Mundo antes de la Separación, Ariano, Reino Superior de Ariano, Reino Medio de Ariano.
Acontecimientos: Separación.
Idiomas: Lengua elfa de Ariano.
Individuos: Haplo (Patryn). Sinistrad (misteriarca). Gorgona (Dragón de Azogue de Ariano).


Texto: Jakeukalane, adaptado de "Ala de Dragón" de Margaret Weis y Tracy Hickman.
Imagen: Wayne Douglas Barlowe.

©Hyposs Productions. ©Wayne Douglas Barlowe

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Los Mundos Fragmentados Abstractos

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Representación artística de un Mundo Fragmentado Abstracto, por Jakeukalane.


Texto original.


Los Mundos Fragmentados Abstractos o Fragmentos Abstractos (según se consideren como Estructuras no-Planares 1 o como objetos exóticos) son divisiones hipercomplejas de la Realidad (según los Noiasanaga), mientras que otros estudiosos simplemente los consideran divisiones menores de "Lo Abstracto" (un Dominio, como los Dominios Matemáticos o los Dominios Fractales).

Para los Mundos Fragmentados Abstractos es especialmente relevante el Concepto Anexo a las Matemáticas del Anūbuḫu, que mezcla valores de existencia con matemáticas y Paradojas.

Los Sercque averiguaron la existencia de estas exóticas estructuras gracias a los propios Noiasanaga.

La fauna que habita estas Estructuras tiene una variedad infinita, al igual que las propias subestructuras de los Mundos Fragmentados Abstractos. Esto es así debido al Alpkatchen ("siempre hay más"), un concepto fundamental para el Milegu.

Es inherente a los Mundos Fragmentados Abstractos permanecer en la indefinición.

*1: Hay un grupo de intelectuales que sigue clasificando a las Estructuras no-Planares como Estructuras Planares Exóticas o Espacios Planares Exóticos. Sin embargo, el término "Estructuras no-Planares" es más preciso. Volver.


Criaturas: Sercque, Noiasanaga.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras no-Planares, Mundos Fragmentados Abstractos, Lo Abstracto, Dominios Matemáticos, Dominios Fractales.
Conceptos: valores de existencia, paradojas. Conceptos Anexos: Anūbuḫu. Alpkatchen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí →The Fragmented Abstract Worlds. Imagen en tamaño completo aquí → Los Mundos Fragmentados Abstractos.

©Hyposs Productions.

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Los Devoradores

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Representación artística de Xalveum, por Jôb.


Texto original.


0. Introducción.
1. Orígenes.
2. Otras teorías.
3. Lista de Devoradores conocidos.


0. Introducción

Los Devoradores son Entidades grandiosas pero terribles que han aniquilado a miles de civilizaciones y han puesto en peligro varias veces a diversos Universos, Planos y Dimensiones, e incluso al Milegu entero. Son, como su propio nombre indica, la destrucción hecha propósito.

Existen muchos Devoradores —se tiene constancia directa de al menos 31—, pero los más importantes son la Esencia de la Paranoia y Egas.

No se sabe su origen pero está claro que no son seres Origū. Se supone que son una variante de los Fundamentadores 1, aunque se está lejos de explicar cómo es posible que algo tan ajeno a la propia existencia de los Fundamentadores tenga que ver con ellos.

Son seres enormes, de dimensiones sólo un poco menores que las de los Primeros. Sin embargo, cuando se presentan en los Planos 2  lo hacen bajo apariencias muy compactas (aunque aún así son enormes).

Sólo unos pocos seres han llegado a contemplarlos y escapar. 

Los Wqessi son considerados por algunos un tipo de Devoradores pero esto es sólo una confusión. De hecho junto con los Vöranii, se dedican evitar que Planos enteros colisionen entre sí, retirar Trampas Planares, etc.

1. Orígenes

Hay muchas teorías acerca del origen de los Devoradores (al igual que ocurre con los Fundamentadores), pero casi todas coinciden en que son distorsiones extremas, mientras que difieren en casi todo lo demás.

Se diferencian en porqué se produjeron esas distorsiones: de manera natural o creadas artificialmente por los dem nutkiae (entes de fuera del Milegu); como consecuencia de que los Fundamentadores hubieran sufrido una Caída en el Mal, producidas por el Cierre de Planos o incluso como huellas dejada por los Primeros en sus enfrentamientos. También difieren en cuál es el medio de esa distorsión: podría ser desde el propio Espacio, el Centro de Todo a la Figura más perfecta de Todo.

Los Kdieua más sabios niegan que los Devoradores sean Fundamentadores que hayan sufrido una Caída.

En cambio, ellos suponen que los Devoradores son graves fallos en el Tejido del Centro de Todo que, debido a su propia existencia, adquieren consciencia e intentan perturbar la Figura más perfecta de Todo, aunque sin conseguirlo. Estas distorsiones, incluso cuando no pueden modificar realmente la propia Figura más Perfecta de Todo, sí que pueden alterar como se expresa la Figura más Perfecta de Todo en las Realidades, produciéndose lagunas donde debería encontrarse información.

Para estos Kdieua, los Fundamentadores serían la simple manifestación física de la manera de cómo la Figura más Perfecta de Todo se muestra en el Milegu. Los Devoradores serían la distorsión de esa manifestación.

Los Sercque no comparten la opinión de los Kdieua; para ellos los Fundamentadores y los Devoradores son ∞ρ (infinito paradojas) externas al propio Milegu y por tanto su origen no ha de buscarse en lo que es, precisamente, la representación absoluta del Milegu (la Figura más Perfecta de Todo), sino fuera de él. Aducen por tanto que son dem nutkiae que se han introducido en el Milegu sin buscar individuos que canibalizar (como hicieran multitud de dem nutkiae con las Antiguas Razas Lttbeh).

Los Dussianos (que tienen disparidad de opiniones sobre este tema, al contrario que los Kdieua) han aportado otras teorías muy interesantes. Para ellos es posible que tanto los Sercque como los Kdieua tengan parte de razón.

Según la teoría dussiana, los Devoradores pueden ser tanto distorsiones producidas naturalmente en el Centro de Todo o en la Figura más perfecta de Todo, como producidas artificialmente por los dem nutkiae en la Figura 3, a partir de Fundamentadores o, incluso, canibalizando a Devoradores más antiguos. Otra variante habla de que los dem nutkiae implanten un tipo de Shterluzt de tipo dem nutkia en el Milegu.

Coinciden con los Kdieua al señalar que, para ellos, una hipotética Caída de los Fundamentadores no puede explicar la formación de los Devoradores.

Añaden que las observaciones registradas de los Devoradores antes del Cierre de los Planos no significan que no se originaran en ese evento, pues para los Devoradores el flujo del Tiempo es algo tan intangible como el propio Espacio o la Materia.

Sea como fuere, los Devoradores no tienen ninguna Esencia apreciable. Es más, son un vacío absoluto de Esencia, una indefinición que entra en el Milegu, lo que concuerda perfectamente con varias teorías de su formación a la vez, puesto que serían una distorsión en la Figura al ser un vacío absoluto y esa distorsión también podría ser un efecto producido por los dem nutkiae.

2. Otras teorías

Otras especies han aportado sus contribuciones al "problema de los Devoradores". Dejando de lado las que hablan del Arcana naturis (naturaleza mágica de la realidad), Xiwalianqué (hechos sin origen / creación espontánea), hay algunas muy interesantes.

La teoría del mecanismo de reciclaje de Shterluzt dice que los Fundamentadores y los Devoradores son como los osteoblastos y los osteoclastos en un hueso. Mientras el uno destruye el otro construye y viceversa. Si ocurre un desequilibrio se producen enfermedades óseas.

La teoría de la entropía de los Shterluzt dice que los Devoradores corroen la urdimbre metafísica que componen los Shterluzt, desmadejando la realidad a la vez que privan de hábitat a los Fundamentadores que intentan reconstruirla. Sin Shterluzt no hay cordura y cualquier cosa puede ser cualquier cosa.

Los Shterluzt de tipo dem nutkiae 4  podrían explicar entonces porqué los Devoradores provocan un desmoronamiento de la realidad a su paso.

Nadie excepto los Primeros está seguro de la verdad.

3. Devoradores conocidos

Se conocen al menos 31 Devoradores, aunque no a todos se les ha dado un nombre concreto. Esta es una lista de los 12 más importantes: La Esencia de la Paranoia, Egas, El Enemigo, YelhveusXellepohexivTjaoeiMhyuokjaoeiYquxiUrspaYqowaiWpersiNhawuxi.

Otros Devoradores menos importantes son Nmigowu, Btghe, Lqanum, Ioluvos, Dyrasinus, Ersphuqiedhellan, Yai-mus-huss-tra-nukatar, GnasliyuhtgPyhqisp, Iomghaoth, Xalveum, etc...

Los nombres de todos los Devoradores conocidos se recopilaron en el "Gytekuha nupunuiunâk" o "Recopilación de Devoradores", redactado por Dussianos Duusilt.

*1: Los Fundamentadores son entidades abstractas (algunos incluso las llaman matemáticas) que emergen de las diferentes "medidas" de distancia posibles y del propio Espacio. Volver.
*2: Aquí se refiere genéricamente a todos los Planos como los diferentes Espacios Planares existentes (como Planos Astrales, Planos Elementales, el Plano Material y otros muchos tipos de Planos propios del Milegu). Los Devoradores no son entidades propias del Milegu 2b  y por ello cuando surgen en el Milegu no pueden manifestarse con su forma "real". Volver.
*2b: Aunque en realidad sólo existen porque el Milegu existe. Al igual que los Origum, los Devoradores y los Fundamentares forman parte del propio Milegu, siendo ∞-paradojas. Volver.
*3: Los dem nutkiae podrían haberse infiltrado en el Milegu para influir en la creación de Devoradores de manera "natural" —como también es posible que las hubiera para frenar la anterior Ampliación y que tuvo como consecuencia la creación de los poderosos W’rêulmr—. Volver.
*4: Los Shterluzt de tipo dem nutkiae serían un tipo de Shterluzt, esto es, unidades fundamentales que definen espacios de unas medidas determinadas; pero con características mutadas por los dem nutkiae. Esto significa que de dichas "definiciones" de espacio surgirían Shterluzt totalmente distorsionados y, por lo tanto, los Fundamentadores de dicho Shterluzt serían Devoradores. Volver.


Criaturas: Origū, Origum, Primeros de Todo. Fundamentadores, Devoradores. Wqessi. Vöranii. dem nutkiae. W’rêulmr, Razas Lttbeh, Sercque. Antiguas Razas Lttbeh. Dussianos Duusilt, Kdieua.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Dimensiones, Planos, Universos. Planos Astrales, Planos Elementales, Planos Materiales, Trampas Planares. Estructuras Finales: Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo.
Conceptos: Shterluzt de tipo dem nutkia, Shterluzt.
Acontecimientos: Caídas en el Mal, Cierre de los Planos. Ampliación de la Figura.
Obras: "Recopilación de Devoradores" ("Gytekuha nupunuiunâk").
Individuos: Esencia de la Paranoia, Egas, El Enemigo, Yelhveus, Xellepohexiv, Tjaoei, Mhyuokjaoei, Yquxi, Urspa, Yqowai, Wpersi, Nhawuxi, Nmigowu, Btghe, Lqanum, Ioluvos, Dyrasinus, Ersphuqiedhellan, Yai-mus-huss-tra-nukatar, Gnasliyuhtg, Pyhqisp, Xalveum.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jôb. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Jôb

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Las Singularidades del Milegu

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Representación artística de una Singularidad, por Jakeukalane y Valpigle.


Texto original. Ver nota.


0. Introducción.
1. Definición.
2. Tipos.
        2.1. Las Singularidades puntuales.
        2.2. Las Singularidades cuasiperfectas.
        2.3. Las Singularidades perfectas.
                2.3.1. .
3. Conclusiones.


0. Introducción

Las Singularidades del Milegu son consideradas, a la vez como "fenómenos planares" y como Estructuras Planares de carácter exótico. Que algo sea excepcional y a la vez muy extendido es una característica muy mileguniana, compartida con muchas otras estructuras 1.

La dificultad de clasificar estos lugares estriba en que no siguen ninguna de las reglas habitualmente conocidas del Milegu: en su interior no existen las ∞-paradojas (infinito paradojas) pese a que su existencia sea, incluso, un requisito de las propias infinito paradojas. Es decir, las Singularidades del Milegu son un es-noexiste por definición.

1. Definición

Las Singularidades son lugares (del Milegu) que no se ven afectados por las paradojas de la forma A-/E+ ni por las infinito paradojas y que permanecen aisladas "totalmente" del Milegu 2.

Las Singularidades pueden afectar a cualquier escala del Milegu; desde Continentes, Planetas a Espacios Planares de diverso tipo: Planos Materiales, Universos, Planos Anidados o Qadenas.

2. Tipos

Las Singularidades del Milegu se denominan así por su paralelismos con las singularidades estelares 3, donde las leyes físicas de un determinado Universo parecen ser diferentes. La capacidad de viajar a mayor velocidad de la luz no podría darse en las inmediaciones de las singularidades estelares, mientras que fuera de ellas sería algo habitual. Estas singularidades estelares no son Singularidades en el mismo sentido que las del Milegu, pero la similitud es grande: las Singularidades del Milegu son los lugares donde no se cumplen las "leyes paradójicas" del Milegu. El grado de "incumplimiento" de dichas leyes no es siempre el mismo, por lo que se ha intentado clasificar las Singularidades en diferentes tipos.

2.1. Las Singularidades puntuales

Las Singularidades puntuales son, como su propio nombre indica, Singularidades limitadas en el espacio y en el tiempo. Son las más habituales y se presentan habitualmente en el interior de muchos Espacios Planares, afectando dentro de los Espacios Planares a áreas reducidas.

Anteriormente se pensaba que no solían constituir Realidades propias debido a su pequeño tamaño, pero el descubrimiento de Estructuras Planares como los Puentes Débiles o las Ventanas de Contenido (que pueden contener fragmentos infinitos en volúmenes finitos de Milegu), cambió esto.

Esto significa que muchas Singularidades del Milegu consideradas como "puntuales" por su "pequeño tamaño", en realidad son enormes y podrían tener partes que fuesen realmente Singularidades cuasiperfectas o Singularidades perfectas.

Otras Singularidades son las que fabrican los Wqessi para evitar que los Errores Planares afecten a los Planos Materiales. En términos simples, lo que hacen los Wqessi es eliminar del Tejido Interplanar sus infinito paradojas, haciendo que estas Murallas de Tejido Interplanar "esterilizado" no sean reactivas frente a la materia normal y tampoco generen fragmentos de irrealidad.

Estas Murallas de Tejido Interplanar "esterilizado" se pueden considerar como Singularidades puntuales.

2.2. Las Singularidades cuasiperfectas

Las Singularidades cuasiperfectas son Singularidades complejas de definir puesto que ni son puntuales ni absolutas. Aunque no se sabe muy bien qué son en realidad, se las supone un grado intermedio entre las puntuales y las perfectas.

En las Singularidades cuasiperfectas se pueden encontrar mundos desconectados del Milegu como los Millones de Mundos o el Mundo Indeterminado —denominado a veces como Mundo-Singularidad—4 y otras estructuras de Todo alternativas al Milegu. Una lectura diferente (ya que el Milegu incluye incluso las cosas que están fuera de él) haría de las Singularidades cuasiperfectas la conexión de estas estructuras (Millones de Mundos, Mundo Indeterminado, algunos Mundos Absurdos, etc.) con el Milegu.

Otros ejemplos de Singularidades cuasiperfectas son los Lugares Etéreos. En medio del caos paradójico del ∞p-Milegu, son islas sin Paradojas construidas de manera artificial por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las Singularidades, su concepto y grados y su poder en el Milegu. Los Jynas utilizan los Lugares Etéreos para acceder al Millón de Mundos y viajar entre todas las estructuras que vertebran al Milegu.

Las Razas Lttbeh también crean otras Singularidades cuasiperfectas para poder estudiar microcosmos en los que no hay rastros evidentes de Arcana Naturis ("magia" mileguniana pura) y cómo reaccionan a ello los millones de seres que se desarrollen allí.

Algunas especies ponen en duda la posibilidad de acceder a las Singularidades cuasiperfectas desde el Milegu y viceversa. Estas especies definen a los Lugares Etéreos como Singularidades puntuales o directamente no las consideran Singularidades.

Lo que está claro es que no representan el concepto pleno de Singularidad puesto que aunque el 0-Milegu no las influencie de manera directa el ∞p-Milegu puede llegar a afectarlas.

2.3. Las Singularidades perfectas

El conocimiento acerca de las Singularidades perfectas, también llamadas absolutas o puras es netamente teórico. El motivo por el que las Razas Lttbeh crearon las Singularidad cuasiperfectas es precisamente debido a que ni siquiera ellas podían entrar en una Singularidad perfecta o recabar conocimientos.

Täri el Atrapado, un Primero que fue encarcelado después del Primer Enfrentamiento, lo fue mediante una ilusión constructiva en forma de Pllano Esférico. Es, en realidad, una Singularidad pura. En las Singularidades puras no se puede dar el Arcana naturis (que hace uso directo de las Paradojas y es usado continuamente por los Primeros de Todo), por lo que Täri es incapaz de salir de allí.

La Hiperrealidad es la agrupación de todas las Realidades milegunianas posibles en un tipo de "Espacio" Interplanar (aunque no sea un Espacio en absoluto). Las Singularidades perfectas también suponen el Límite a la Hiperrealidad del Milegu, puesto que la Hiperrealidad no se puede definir en sus cercanías (también hay muchas otras superestructuras planares que no pueden existir en una Singularidad perfecta). Considerando a la Hiperrealidad como un "qontinente planar" 5  o Estructura Planar que requiere de las paradojas para existir, las Singularidades son su antítesis natural.

Esto es así en el 0-Milegu. El ∞p-Milegu sin embargo, no se ve afectado por este Límite. Allí las infinito paradojas permiten que existan-y-a-la-vez-no-existan Singularidades que no-influyan-y-si-influyan a las Hiperrealidades que existen-y-no-existen y así sucesivamente. Es la consecuencia última del es-noexiste.

El Límite a la Hiperrealidad se considera entonces un lugar de frontera entre ambos Milegum: el 0-Milegu y el ∞p-Milegu.

Otro concepto que hace de frontera entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu y que no puede existir en una Singularidad perfecta es el Alpkatchen. El Alpkatchen describe porqué en el Milegu "siempre hay más".

Las Singularidades perfectas, al ser lugares en los que no entran las Paradojas, no tienen infinitos niveles de complejidad. De hecho se ha llegado a describir al concepto del Alpkatchen como si fuera una Singularidad inversa: lugares donde se dan infinitas ∞-paradojas.

2.3.1. ℝ

Hay propuestas de que se considere a ℝ como una Singularidad perfecta dentro del Milegu 6.

3. Conclusiones

La dificultad en el estudio de las Singularidades del Milegu (especialmente las Singularidades perfectas) revierte en un desconocimiento de sus características reales, más allá de que no puedan ser incluidas dentro del Milegu, aunque ya lo estén. Algunos consideran que las propias Singularidades no existen debido a que pueden ser equiparadas con cualquier elemento del Milegu, como la misma Figura más perfecta de Todo.

*1: Algo a la vez muy extendido y escaso significa que entra en juego el es-noexiste. Volver.
*2: ¿Cómo puede ser un lugar "ser parte de X" y a la vez estar "totalmente aislado de X". Es una muestra más del es-noexiste. Volver.
*3: En el Universo del Espacio Reconocido existen ese tipo de singularidades estelares, donde las masas enormes de las estrellas distorsionan el espacio de tal manera que impiden el acceso al Hiperespacio, por lo que al desconocerse dicho Hiperespacio, el viaje a mayor velocidad de la luz "no es teóricamente posible". Volver.
*4: El Mundo Indeterminado es un mundo muy parecido a la Tierra Neshl. Es denominado Mundo Singularidad porque no se puede conocer dentro de este mundo ningún dato sobre su posición en el Milegu o fuera de él. Es decir desde, dentro esta información es cognoscible pero es imposible transmitirla fuera. Es un agujero negro de información. Sólo porque es una Singularidad cuasiperfecta es por lo que se conoce. Volver.
*5: Los qontinentes planares son Espacios Planares que contienen otros Espacios Planares en su interior. Volver.
*6: ℝ es como se denota a la Realidad fuera de la literatura que supone el Milegu. Es decir la Tierra ℝ es la Tierra real, la que existe fuera de la ficción. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Razas Lttbeh: Jynas. Wqessi.
Espacios Planares: Todo, Milegu, Milegum, 0-Milegu, ∞p-Milegu. Figura más perfecta de Todo. Hiperrealidad. Estructuras Planares, Qadenas, Puentes Débiles, Ventanas de Contenido, Lugares Etéreos, Hiperespacio, Millón de Mundos, Mundo Indeterminado. Planos Materiales, Planos Anidados, Pllanos. Tejido Interplanar. Murallas Interplanares Positivas. Mundo Indeterminado, Tierra Neshl. Fenómenos planares: Errores Planares, fragmentos de irrealidad, Singularidades, Singularidades puntuales, Singularidades cuasiperfectas, Singularidades perfectas.
Conceptos: Alpkatchen, Paradojas: paradojas de la forma A-/E+=α, infinito paradojas, es-noexiste. Singularidades estelares. Realidades. Qontinente planar, Límite a la Hiperrealidad.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento.
Substancias: Tejido Interplanar esterilizado.


Nota I: El concepto de singularidad estelar está tomado directamente de los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane, imagen original aquí → The Singularities. Imagen en tamaño completo aquí → Las Singularidades; basado en un trabajo de Valpigle Imagen original aquí → Jakeukalane — The Limit to the Hyperreality Remix (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Jakeukalane — The Limit to the Hyperreality Remix (imagen); basado en un trabajo de Jakeukalane. imagen original aquí → The Limit to the Hyperreality. Imagen en tamaño completo aquí → El Límite de la Hiperrealidad.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Valpigle

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