■ 敵将「徐晃」
徐晃 | |
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大斧突き | ご自慢の大斧で突く。リーチがかなり長い。基本的には淳于導の突きと一緒。 |
大斧薙ぎ | 大斧で横に薙ぎ払い攻撃。威力は突きより上。 突き×2から薙ぎという3連コンボを使ってくることも多いので、徐晃が斧を振ってきたら様子を見よう。 |
ダッシュ突き | 高速ダッシュからの突き。堪らない速さなので反応するのは難しい。軸を合わせたらアウト。 遠距離で徐晃が上下に動き、こちらと軸をあわせようとしてきたらダッシュ突きのサイン。 すぐにメガクラッシュを用意しておく。徐晃のダッシュ突きは早いので上下に動いてもかわせない場合が多い。 反応できればジャンプ攻撃で反撃する事も可能だが、難しい。 |
ジャンプ斬り | ジャンプしての斧攻撃。非常に嫌らしい攻撃パターンで、 遠距離から弓や、リーチの長い剣で攻撃すると大ジャンプ斬りで反撃してくる。 また、絶妙の間合いで垂直ジャンプし、こちらの攻撃をかわしながら斧を喰らわせてきたり、 起きあがりをジャンプ攻撃で攻めると、バックジャンプ斧攻撃で反撃するなど、小癪な真似をしてくる。 |
掴み殴り | 掴んで大斧の柄で殴打する。一回で終わる投げではなく、掴み攻撃なのが特徴。 こちらはレバーとボタン連打で振りほどくか、AB同時押しで回避しないと、死ぬまで延々と殴られる。 また、振りほどいても一瞬こちらは無防備状態になるため、そこを斧で叩かれる場合が多い。 つまりこの技は事実上回避不能。 |
ダッシュ馬乗り | 画面上に馬があると、突然ダッシュしてその馬に乗ろうとする。 このダッシュに当たるとはねとばされて大ダメージを受ける。夏侯惇と一緒。 単発のパンチなどを当てるとそれに反応して突然ダッシュすることが多いので、馬があるときは下手に攻撃を当ててはならない。 |
馬上攻撃 | |
大斧突き | 下馬した状態の大斧突きと一緒。リーチが長い。 |
大斧振り上げ | 下から上へ大斧で払い上げる。ジャンプ攻撃しようとするとこれで落とされる。 |
大斧振り下ろし | 上から下へ大斧を振り下ろす。タックルなどはこれでやられる。 |
馬タックル突き | 馬によるダッシュ攻撃。ダッシュスピードが速く、近距離では軸をずらして回避するのも困難。 |
馬タックル振り上げ | ほぼ同上。メガクラッシュも殆ど通用せず、この技で画面端に追い込まれるとそのままハメ殺される。 |
出現敵 | 1:忍者×3 |
2:忍者×3 | |
3:弓兵×2 | |
4:忍者×3 | |
5:ナイフ兵×2 | |
6:デブ×2 | |
1→2→3→4→5→6→1……のループ。 |
徐晃は今までの敵とは強さの桁が違うので、この別項で詳しく解説する。
ここはステージが狭く、二画面分しかない。
右へ進むと「ここはとおさんぞ!」と言う台詞ウィンドウが開き、
その後、画面右側、やや下の辺りから馬に乗った徐晃がダッシュ突きをしながら登場。
その後同じく画面右側から護衛の忍者が3人出現する。
また、このステージの右上部分に日本刀の入った隠し宝箱があるのだが、(空箱の場合もある)
これは徐晃が出てきてしばらく経つと消えてしまうため、取りたいのなら早めに出さないといけない。
関羽以外のキャラクターは武器があった方が便利なので、是非とっておこう。
画面右上をパンチで叩くと上から宝箱が落ちてくる。聖剣を出すときと同じ感覚である。
隠し宝箱はピンクの丸印の位置。 画面右上の位置に立って、右へパンチすると出る。 出すときは右に歩きながらパンチで叩き、そのまま画面右端に密着する。 そうすると上から降ってくる宝箱に当たってダウンせずにすむ。 箱でダウンすると致命的な時間のロスになるのでダウンしないように。 ハンマーなどを持っているときは、 右上を武器で叩いたらすぐ左へ戻れば、上から落ちてくる箱を避けられる。 黄忠の場合は左側の離れた場所から垂直ジャンプ弓で出せばよい。 |
つまり、戦う前の下準備として画面上の方に陣取り、右へ進んでいって、
徐晃が出現する前に宝箱を出しておくまでが全キャラクターの基本的な下準備である。
さて、その後は徐晃との本格的な戦いになる訳だが、この戦いはかなり厳しい。
特に黄忠は別格に難しく、ここで一つ命を落とすことは覚悟せねばならない。
実は徐晃は単なる淳于導のコンパチキャラに過ぎないのだが、相異点がある。
1:ジャンプ攻撃を的確に使ってくる
2:掴み技を持っている
3:馬に乗っている
それが以上の点だ。
淳于導コンパチキャラの分際で、実に巧妙に、的確に強化されており、
①のジャンプ攻撃のお陰で対空防御が高まっており、淳于導戦の様な単純な攻めや起き攻めのハメは通用しない。
忍者を相手にしていると、後方から的確にショートジャンプからの斧で攻撃してきたりと、厄介極まりない。
特に黄忠の場合、下手に中間距離から弓矢で攻撃すると大ジャンプ斬りで反撃されてしまい、じいさまは昇天する。
②の掴み技も大変嫌らしく、こちらが掴みに行っても逆に掴み返されるケースがあり、
しかも徐晃の掴みはAB同時押しの振りほどきで回避しても、
逃れた一瞬の隙をついて斧で殴られるので結局ノーダメージで回避は出来ないのだ。
(一応、掴まれたら最速でAB同時押しすればノーダメージでの回避も可能だが、
その場合は回避した瞬間「再度掴まれる」事が多く、堂々巡りになってしまう場合が多い。
その為「回避したと同時にメガクラッシュも使わねばならない」と言う事になり、結局無駄に体力を消耗してしまう。)
つまり、掴まれたらほぼダメージ確定な訳で、ボスは掴み技中心で攻めていた魏延や黄忠などのキャラクターは、
徐晃相手には「掴み技が全く安定しない」と言う非常に苦しい展開になる。
③であるが、実は淳于導も馬に乗れるのだが、最初から乗ってくる徐晃とでは話が違う。
徐晃は馬によるダッシュ攻撃の勢いが半端ではなく、馬乗り徐晃に端に追い詰められたら終わり。
起きあがりにメガクラッシュをしても、徐晃は馬から降ろせない。
そしてメガクラッシュの終わり際にまた馬ダッシュが来るので終了。
メガクラッシュは終わり際に僅かの隙があるため回避不能なのだ。
上手い具合に徐晃を馬から引きずり降ろしても、その後の「馬の残り」も迷惑で、
敵に吹っ飛ばされて、誤って自分が馬に乗ってしまったら死の宣告5秒前。
馬から降りようと思っても、降りる際には隙がある為、
忍者の突きで降り動作がキャンセルされて、降りることも出来ずに馬上で死ぬケースがある。
こう言った点により、淳于導戦のように簡単には倒せない。
また、ここはステージが狭く、夏侯惇戦のように「馬消し」が難しい(※)ため、
常に馬乗りダッシュに怯えながら戦わねばならない点と、護衛に忍者が沢山出てくる点と、
後述するが、馬乗り徐晃相手にはメガクラッシュが通用しない点が、
この徐晃戦を厳しいものにしている主な要因である。
※ 開幕に画面右端でメガクラッシュを連発し、徐晃出現前に強引に画面右端で徐晃を馬から落とし、
その後、画面を左にスクロールさせることで簡易的な馬消しも可能だが、失敗することが多いので安定性はない。
と言う訳で非常に厄介な徐晃戦だが、これより具体的な戦術に入る。
■ 全キャラ共通の注意事項
まずは全キャラで共通のお約束ごとから列挙する。
1:忍者の動きを良く見て対処する |
2:忍者を全て倒す |
3:馬と徐晃を結ぶライン上に行かない |
4:画面上に馬があるときは徐晃をパンチしない |
5:弓兵は1人残す |
6:メガクラッシュ使用の際は注意せよ |
7:武器は使え |
1は今ステージ最大の問題が忍者だから。
忍者の動きを良く見て、こちらに迫ってくる攻撃モードならば、上下に軸をずらしてパンチコンボか、
ハンマーなどの武器で攻撃し、黄忠ならば弓タックルなどでダウンさせ追い払う。
忍者の方から軸をずらしてこちらの背後に廻ろうとする、
回り込みモードだったら比較的安全なので、いきなり掴んで投げる。
このモードの見極めが出来るようになると勝率アップは間違いない。
ただ、この見極めがよくわからんと言う人は、忍者を掴もうとせず、とにかく全て殴り倒す事を考える。
無理に忍者を掴もうとしても、掴めずに逆に斬られることが多いためである。
忍者に斬られるだけなら良いが、ここでは忍者に斬られて怯んだ所を徐晃にトドメを刺されるケースが続出するので、下手なリスクは負わない方が良い。
黄忠や趙雲のようにパンチがないか弱いキャラクターなら注意して掴みに行く必要があるが、
関羽、張飛の場合は軸ずらしパンチやパンチ投げの方が安全性が高い。
そしてこのステージは狭く、忍者が画面中を飛び回るので、左右に敵を投げ分ける余裕もないし、
投げ分けても忍者はすぐに大ジャンプしてバラバラに別れてしまう。
ここでは「掴み投げで敵をまとめる」と言うより「一刻も早く眼前の敵を倒して安全圏を確保する」のが重要である。
2は忍者が飛び回っている状態ではいくさにならないから。
忍者は増援含めて6人倒すと次の増援は弓兵2人なので、そこまで倒せば雑魚封印が出来る。
忍者さえ倒してしまえば徐晃自体は大した敵ではない。まずは忍者を全滅させる事を目標にしよう。
3はダッシュ馬乗りを警戒してのこと。
夏侯惇戦で味わったと思うが、画面上に馬があると敵将は馬に向かって突然ダッシュし始める。
このダッシュタックルは威力が大きい上に、こちらがまるで反応できないほど唐突にやってくるので、危険極まりないのだ。
そこで、馬と徐晃に挟まれないような位置で戦えば、この馬乗りダッシュを喰らう可能性も低くなる。
4もダッシュ馬乗りを警戒してのこと。
これは結構重要で、徐晃は画面上に馬がある場合、
パンチなどのダウンしない単発技を当てて刺激すると、
ダッシュ馬乗りをする確率が極めて高いのだ。
画面上に馬があるときに徐晃をパンチなどで刺激すると、突然のダッシュ馬乗りで弾き飛ばされてしまう。
ダッシュは当たり判定が大きく、馬と徐晃とを結ぶラインの「外側」からパンチしても、回避できない。
よって、馬がある場合、徐晃に対して下手なちょっかいは出さない。
では、徐晃に近寄られたらどうするのか? と言うと、
「一発でダウンさせる攻撃を当てればよい」のである。
具体的には、
1:ダウン属性のある日本刀、一発で気絶させるハンマー
2:ダウン属性のあるジャンプ攻撃、タックル
3:上下から近づいて掴み技
4:周囲の雑魚を投げて徐晃にぶつける
5:メガクラッシュ
の5種である。
つまり、画面上に馬がある場合は、徐晃に対してはこの5種の技で対抗し、
徐晃と本格的に戦うのは馬が消えた後と言う事になる。
5は所謂「雑魚封印」である。2回目の増援が弓兵2人なので、こいつを残す。
弓を倒してしまうと、次の増援はまた忍者なので絶望的な戦いに……
まぁ、関羽なら忍者が出てきてもどうと言う事はないのだが。
6は、本来危険を感じたらメガクラッシュを使わねばならず、躊躇っては行けないのだが、
この場面では適当にメガクラッシュすると逆に窮地に陥るので注意すべしと言う事。
忍者に囲まれた! メガクラッシュだ! と思っても、この場面では馬乗り徐晃が近くにいる場合、
下手にメガクラッシュを使うと徐晃を反応させてしまい、
そのままメガクラッシュの終わり際の隙に馬ダッシュ攻撃が重ねられて、
そのままハメ殺されるケースが続出する為である。
画面端で馬乗り徐晃に追い詰められたときはメガクラッシュでも脱出不能な場合が多く、
何とか上下に軸をずらして馬タックル地獄から脱出したいのだが、脱出不能のまま死ぬことも多い。
1:ダッシュ攻撃が起きあがりに重ねられる
2:起きあがりにメガクラッシュ
3:馬上の敵はメガクラッシュでもダウンしないので、徐晃はメガクラッシュを1~2発喰らって後ろに後退する
4:メガクラッシュが終わった頃には、徐晃が「ダッシュ攻撃に丁度良い間合い」の位置まで下がっている
5:メガクラッシュ終わり際の隙にまたしても馬ダッシュ突きが来て喰らう……
6:じゃあ今度はメガクラッシュしないで上か下に逃げる
7:逃げ切れずにそのままダッシュ攻撃を喰らってダウンする
8:1に戻る
そう言うわけで、馬乗り徐晃が近くにいる場合は下手にメガクラッシュが使用できない。
徐晃のダッシュ突きを喰らうくらいなら、忍者の斬りを喰らった方がマシであるが、
かと言っても忍者に囲まれて連続突きを喰らってしまえば最悪である。
短絡的に 危険=メガクラッシュ と行動できず、危険回避の時すら、
メリットとデメリットを考えて行動せねばならない訳で、これがこのステージを難しくしている要因の一つでもある。
徐晃が近くにいないか、馬に乗っていなければ問題はないので、
メガクラッシュ以前にまずは徐晃を馬から下ろす事と、
忍者が周囲に群がっているときは馬乗り徐晃には近づかない事を考えよう。
7は、この戦いでは武器は結構使えますよと言う事。
まずは前ステージで手に入るハンマーを持ち越して徐晃をピヨらせると言う方法がある。
これは全キャラクター共通の戦法であり、上手く行けば一発もダメージを受けずに徐晃を倒すことも可能だ。
ただ、馬に乗っている徐晃をハンマーで叩いてもピヨらないので、まずは徐晃を馬から下ろさねばならない。
ハンマーで戦う方法は以下の通り。
1: | 前ステージからハンマーを持ち越す。 |
2: | 徐晃に対しては近くの忍者を掴んで投げ、徐晃を巻き込んで馬から落とすか、 |
3: | 徐晃を落馬させたら、ハンマーでぶっ叩いてピヨらせる。 |
4: | 馬が消えたら、徐晃を狙ってハンマーで叩きまくったり、 |
これが上手くはまれば結構簡単に徐晃を倒せるが、
ハンマーは振りが遅くて当たり判定が根本部分にない為、忍者相手には使いにくく、
忍者をかいくぐって徐晃にハンマーを当てるのはかなりの危険を伴う為、
実際には忍者の攻撃でハンマーを失ってしまったり、それ以前に徐晃を馬から落とせずに、
序盤から大ダメージを受けて酷いことになったりする場合が多いので、このパターンでも楽勝とまではいかない。
からめ手として、「徐晃戦の前にわざとメガクラッシュでハンマーを手放す」方法もある。
それで消えてしまったらそこまでだが、運良く消えずに残ってくれたなら、
まずは武器無し(または日本刀)で、徐晃を馬から落とした上である程度忍者を駆逐し、
安全を確保してからハンマーを拾って徐晃をピヨらせるのだ。
こうするとかなり楽な展開になるが、所詮「運頼み」なのが辛い所。
宝箱から日本刀が出た場合は、これを使うとなかなか有利に戦える。
日本刀は上から振りかぶるモーションで攻撃するため、忍者のジャンプ攻撃を阻止しやすく、
判定、攻撃力共に優れているため、馬に乗った徐晃ごと攻撃することが出来る。
武器で3ヒットさせれば馬乗り徐晃でも馬から降ろせるので、徐晃ごと忍者を切り刻んで行く。
パンチの弱い魏延、パンチの無い黄忠などは武器の方が安定した戦いが出来るだろう。
趙雲の場合も掴み技に自身があるなら、武器と掴み攻撃で攻めていくと短期決戦で徐晃を倒せる。
特にダウン効果があり、攻撃範囲が普通の日本刀よりさらに広くて忍者のジャンプ攻撃すら斬れる、
正宗クラスの良い剣が出た場合は非常に楽な展開となる。
また、馬が消えてくれれば、刀を使って画面外攻撃に持ち込むこともできる。
前ステージでマッチョが落とすスイを持ち越している場合はそれで戦うのも悪くない。
スイはリーチが短く、特に上下の当たり判定の幅が狭いため、忍者相手には非常に使いにくい武器なのだが、
攻撃力が高く、馬乗り徐晃相手には非常に効果的。
刻みパンチの要領で、タイミング良くスイを馬乗り徐晃にぶち当てていくことで、
徐晃を馬から下ろさずして、何発も殴りつけることが出来る。
上手く行くと、増援の弓兵が出てくる前に徐晃を馬に乗ったまま撲殺する事も可能。
ただ、スイはリーチが短いので、その分反撃も受けやすいので、熟練者以外は使わない方が良いかも。
また、ハンマーを持ち越したい場合は当然スイは諦めることになる。
武器を持って戦う際のポイントは以下の通り。
・上下に軸をずらしながら使い、武器だけに拘らない戦いをする
左右移動より上下移動を念頭に置いて戦う。
また、武器を持っているからと武器だけで戦わず、タックルやジャンプ攻撃なども併用して機動力を確保しながら戦う。
武器だけに拘りすぎると周囲を包囲され、追い詰められてしまうことが多いので。
・画面中に馬がある場合はやはり武器で徐晃を叩かない
ダウン効果のある日本刀やピヨらせるハンマーならともかく、そうでない場合はやはりダッシュを喰らってしまうので。
武器を持っている場合でも画面に馬があったら、徐晃にはタックルやジャンプ攻撃、掴み技で攻める。
・連打しすぎない
何も考えずに連打すると武器を振った隙に忍者に刺されやすい。武器を使うときは的確に。
また、黄忠の場合は連打しすぎると3連弓が暴発するのでピンチとなる。連打は控えよう。
・正面から行かない
リーチのないスイの場合は勿論。リーチが長い日本刀でもやはり正面から行くと反撃されてしまう為。
全般的に言えることだが、武器の扱いが下手な人は無理に武器(特にリーチの短いスイ)を使わない方が良い。
慣れていない人が武器を持つと、武器を失うことを恐れて、
メガクラッシュの使用を躊躇いがちになり、そこから命を落としてしまう事がよくある為である。
この戦いでは武器を失うことを恐れず、メガクラッシュをどんどん使おう。
■ 具体的な戦法
上記の様な基本的なお約束を頭に入れつつ、
まずはハンマーを持ち越してハンマーパターンで戦い、ハンマーを失ってしまったり、
パターンに上手くはめられなかったときは、次に日本刀で戦い、日本刀が出なかった場合や、
日本刀すら失ってしまった場合は、最後の手段として、武器無しの素手状態で戦って行く。
しかし、実際には忍者が飛び回り、状況があまりにも混沌としているので、
ハンマーでのハメパターンなど机上の空論に過ぎない場合が多く、現実にはこれと言った攻略は存在せず、
プレイヤー自身の実力によるアドリブが要求されるのがこの徐晃戦なのである。
ハンマーを失って素手になってしまった場合は、大まかに以下の4つのステップを踏んで戦っていく事になる。
1: | 徐晃を馬から下ろす | |
---|---|---|
具体的には忍者を掴み投げ、パンチ投げで投げ、徐晃にぶつけて馬から下ろしたり、 刻みパンチ(後述する)やタックルキャンセル必殺技で叩き落としたりする。 | ||
2: | 徐晃を馬に乗らせないようにして、馬を消す | |
馬から降りた徐晃に下手にパンチを当てたり刀で斬ったりして刺激せず、徐晃に忍者を投げてぶつけたり、 ジャンプ攻撃、タックル、掴み投げなどのダウン技で次々とダウンさせて時間を稼ぐ。 誰も馬に乗らない状態でタイムが10程進むと馬は画面外に走り去って消えてくれる。 | ||
3: | 徐晃に近づかれたらダウン技で吹っ飛ばして、まず忍者を駆逐する | |
まず邪魔な忍者から倒し、弓兵で雑魚封印する事を考える。 徐晃と忍者を同時に相手せず、徐晃は取り敢えずダウン技で吹っ飛ばして後回しにする。 | ||
4: | 忍者を全滅させたら、弓兵で雑魚封印をして、徐晃だけを狙う | |
画面外攻撃や、徐晃に対して軸をずらしてパンチ投げか、上下から近づいて掴み攻撃、起き攻め投げハメなどで攻める。 |
忍者に邪魔されなければ、馬に乗った徐晃もそれほど恐くはない。
まずは徐晃よりも忍者を狙い、何はともあれ忍者を全滅させることが重要である。
忍者と徐晃を同時に相手取るのは止めよう。
慣れれば忍者をかわしながら徐晃だけ狙って倒すことも可能だが、
それとて「忍者と同時に徐晃を相手にしている」訳ではない。
以降は、ハンマーが無い状態でのキャラクター別の具体的な戦法を記載する。
■ 関羽
関羽は忍者を駆逐するのは一番楽だが、投げとタックル移動の特性上起き攻めが出来ない為、
弓兵で雑魚封印した後の徐晃との戦いがちょっと面倒である。
関羽の場合は下手に忍者を掴んで馬乗り徐晃に投げつける事に拘らず、
徐晃と軸をずらしてから、少しずつ上下から近づいていきながら、
いきなりパンチコンボで馬からたたき落とすことを考えた方が良い。
忍者を掴もうとして斬られ、少しずつダメージが蓄積していく方が痛いのだ。
馬乗り徐晃も一見では鬼の強さだが、スピードが速いのはあくまでも左右へのダッシュだけで、上下移動は鈍い。
馬であってもやはり軸をずらしておけば攻撃の手段がないし、
また、馬は左右に振り向くのが遅いため、上手く立ち回れば背後に廻るのも簡単。
馬のケツに攻撃を当てていけば効率よく安全にダメージを与えられるのだ。
そして、関羽のパンチコンボは放逸な強さなので、多少軸をずらしておけば正面からでも馬乗り徐晃を殴りに行ける。
忍者ごと殴り飛ばしてしまってOKだ。
関羽の場合、馬乗り徐晃は突然の馬乗りダッシュが来ない分、むしろ下馬している徐晃より楽だとも言える。
後は徐晃の馬乗りダッシュと忍者のジャンプ突きを警戒しながら、
忍者をパンチ投げで徐晃の方へどんどん投げ飛ばしてダウンを奪い、馬が消えるまで待つ。
馬が消える頃には忍者も駆逐されているので、後は弓兵を一人残し、雑魚封印をしてしまえば、勝ったも同然だ。
後は軸をずらしつつ徐晃を待ちかまえて、パンチ投げで行けるし、多少危険はあるが、
徐晃を画面外に投げて画面外攻撃も可能。弓が寄ってきたらジャンプ攻撃などで吹っ飛ばす。
必殺技「断剴撃」が暴発したりしなければこれで安定して勝利を収められる。
■ 張飛
張飛も関羽に近い特性である。
張飛は攻撃力が高いので、敵と軸を合わせないように逃げ回りながら、
適当に忍者パンチを当てているだけでも意外と何とかなってしまう。
その為、忍者戦は楽なのだが、投げとタックル移動の特性上、
関羽同様に起き攻めがしにくいため、徐晃との戦いはちょっと手間取る。
「忍者を掴もう」等とは思わず、忍者は殴り飛ばして倒す事を考える。
馬乗り徐晃もパンチコンボ3発で普通に馬から落とせるのでそれほど苦労はないし、
基本的には関羽と同じ戦法で問題なく戦える。
多少危険はあるが徐晃を画面外に投げて画面外攻撃も可能。
ただ、張飛はパンチコンボが関羽ほど強くないので、基本的にパンチ投げの方で戦う。
また、張飛の場合は下手に「敵をどちらか一方にまとめよう」等と思わず、
とにかく眼前の敵をパンチして一人でも数を減らす事を考える方が勝利に近い。
どうせこのステージは忍者がジャンプで飛び交って敵をまとめてもすぐバラバラになってしまうので、
わざわざ労力をかけて左右にまとめる意味もない。
忍者さえ駆逐してしまえば、後は粉砕拳や、
掴んだときのパイルドライバー、噛み付きが暴発しなければ比較的安定して戦える。
■ 趙雲
趙雲は攻撃力の無さ以外は優秀な能力を持っているため、忍者戦でも徐晃戦でもそれほど苦労はしない。
忍者はパンチ投げで駆逐し、徐晃は雑魚封印した後に掴んで必殺技、
タックル移動からの起き攻め投げハメで安定して倒せる。
ただし、攻撃力が低いので、他のキャラと違って戦いが長引きやすい。
長期戦になればなるほど忍者に斬られる確率は高くなり、こちらが不利になる為、そこが苦しい部分だ。
趙雲と魏延の場合は通常のパンチコンボでは徐晃を馬から落とせない為、刻みパンチを使う。
刻みパンチとは「単発のパンチをタイミング良く刻むようにして何発も決める」方法。
パンチコンボ3発では馬から落とせないが、単発のパンチなら3~4発で馬から落とせるのだ。
タイミングとしてはワンパン投げのワンパンチ部分を何度も当てる感覚である。
パンチコンボの連続攻撃ではなく、パンチコンボ一発目のジャブだけを当てていく。
出来ればタックル移動を利用して徐晃の背後をとってからやったほうがより安全である。
なお、パンチコンボを何回も当てていればいずれ馬から落とせるのだが、これをやると、
大抵パンチコンボ3発目の回し蹴りの隙に徐晃の馬ダッシュ突きで割り込まれて酷い目に遭うので、
刻みパンチで落とした方が無難である。
後は関羽と同様に攻めるわけだが、趙雲は関羽ほどパンチが強くないので、パンチ投げを中心に攻めていく。
趙雲はパンチ投げが非常に高速で隙がないので、パンチ投げなら割り込まれて反撃されるケースはまず無い。
これでどんどん忍者を投げ飛ばして徐晃を巻き込み、ダウンを奪っていく。
そうしているうちに徐晃は馬にのるチャンスもなく忍者に巻き込まれて何度もダウンし、いずれは馬が消えてくれる。
その後、忍者を駆逐して弓兵で雑魚封印をすれば後は淳于導と変わりなし。
軸ずらしパンチ投げでも掴んで飛翔剣でもお好きなように。
多少危険はあるが徐晃を左に投げて画面外攻撃も可能。
個人的には掴んで飛翔剣→タックル移動で追いかけ→徐晃の起きあがりを上下から掴む、
起き攻め投げハメのパターンがお勧め。
■ 魏延
魏延はパンチコンボとパンチ投げが弱いので忍者戦がキツい。
忍者さえ始末してしまえば雑魚封印して起き攻め投げハメで徐晃は簡単に倒せるのだが、そこに到達するまでが辛い。
慣れたプレイヤーは忍者を倒そうとせず、忍者をタックル移動などでかわしながら、
徐晃だけ狙って起きあがり投げハメで倒すという荒技もある。
趙雲で説明したとおり、魏延も通常のパンチコンボでは徐晃を馬から落とせない事が多い。
しかも趙雲と違ってパンチ投げのモーションが遅すぎて、終わり際の隙に忍者のジャンプ突きを喰らいやすい。
かと言っても通常のパンチコンボも隙があって簡単に3発目の前に割り込まれ、反撃されるため正直打つ手がない。
極端な話、パンチコンボを使うくらいなら斬馬蹴り連発の方がマシなくらい割り込まれやすいのだ。
さらに、魏延は掴み投げが「叩き付け」で、遠くまでとばせない為、掴んで忍者を投げても徐晃を巻き込みにくい。
と言う訳で、魏延は忍者にやられやすく、徐晃をパンチで落としにくく、
雑魚を投げて徐晃を巻き込みにくいと言う悲劇のキャラクターになってしまっている。
基本性能の面では張飛より上なのに、明らかに張飛より辛い戦いを強いられるだろう。
そこで、魏延の場合は細心の注意で軸をずらしつつパンチ投げで攻撃し、場合によっては刻みパンチを中心に戦う。
刻みパンチで戦うと威力が低いので戦いが長引くが、パンチに隙がないので、
割り込まれて反撃されたり、パンチコンボ終わり際の隙に忍者のジャンプ突きを喰らったりと言うケースはなくなる。
その為、取り敢えず忍者を駆逐するまでは刻みパンチ中心というのも悪くない。
技量に自信のある人は、必殺技斬馬蹴りも織り交ぜて使うと効果的。
斬馬蹴りは忍者のジャンプ突きすら返せるので、的確に使える達人なら趙雲より攻略が楽なキャラになるだろう。
また、魏延の場合はタブーとされる忍者を掴んでの掴み攻撃→斬馬蹴りもやむなし。
後は優秀なタックルを攻守に上手く利用して立ち回ろう。とにかく忍者を全滅させる。
忍者さえ駆逐してしまえば、後はむしろ関羽より楽になる。
弓兵で雑魚封印し、お得意のタックル移動で接近→徐晃を掴み、
掴みからの斬馬蹴り→タックル移動で接近して起き攻め……と言う魏延の黄金パターンで攻めれば楽々勝てる。
なお、画面外攻撃も可能だが、魏延はパンチ連打力に劣るのでちょっと恐い。
ただ、上記の通り魏延はパンチ投げが遅く、掴み投げが叩き付けなので、徐晃を巻き込みにくい。
その為、忍者を全滅させても尚、いつまで経っても馬が消せないと言う状態もあり得る。
この場合はそのつど刻みパンチで徐晃を馬から下ろして攻撃するしかない。
徐晃が馬に乗ろうとしたらメガクラッシュでダウンさせることを繰り返し、無理矢理馬を消す方法もあるが……
魏延で徐晃戦をやると、
「パンチの判定の弱さと、パンチ投げの遅さだけでこれ程関羽と差がつくのか!?」と実感できると思う。
魏延の場合は斬馬蹴りを自在に操れるとかなり楽になるので、腕自慢の人はパンチに頼らない戦いをしてみよう。
■ 黄忠 じいさまにとって最大の敵である。 余程じいさまの操作に熟練して忍者の捌き方に慣れるか、 隠し宝箱から正宗クラスの良い日本刀が出るかでないと、ノーミスでのクリアは難しいだろう。 タックルキャンセル必殺技が出せないレベルの人では徐晃にはまず勝てないので練習しよう。 黄忠を使ってノーミスで徐晃を倒せたら、あなたは黄忠の達人である。 ハンマーを持ち越している場合は、他のキャラクターと同様、前述のハンマーパターンで戦う訳だが、 忍者の攻撃でハンマーを失ってしまう場合が多いので、結局アドリブでの実力が物を言う。 と言う訳で、ここではハンマー無しで戦う方法を解説しよう。 さて、徐晃は馬に乗っているのだが、まずこの馬から徐晃を下ろさないことに話にならない。 しかし、黄忠が馬に乗った敵将を引きずり降ろすには、 ・敵を投げつけて巻き込む ・タックルキャンセル必殺技(弓一発→タックルキャンセル必殺技) ・タックル連発(弓一発→タックル) ・重なってメガクラッシュ連発 くらいしか手段がないのだが、実際の所黄忠の投げは叩き付けで、 遠くへ投げてくれないので、通常の投げで徐晃を巻き込むのは難しい。 馬乗り徐晃の近くで忍者を掴むと言う危険極まりない行為をせねばならないので、あまりお勧めできない。 それに周囲に敵がいないときに馬に乗られたらこの方法は使えない。 メガクラッシュは成功率が低いので根本的に意味がない。 と言う訳で、タックル連発とタックルキャンセル必殺技くらいしか選択肢は残らない。 タックル連打は失敗することがあるので、もっぱらキャンセル必殺技を使うことになるのだが、 熟練しないととっさには出せないし、当然リスクも多いこの技に頼らざるを得ない時点で苦しい。 そして徐晃は掴み技を持っているので、掴み投げで安定してダメージを……と言う訳にはいかない。 掴み投げがボス戦での主な攻撃手段になっている黄忠ではここでも苦しい状況に追い込まれている。 今までの敵将なら、掴まれてもAB同時押して投げ抜けして無傷で脱出できたが、 徐晃の場合はAB投げ抜けで脱出しても、間髪入れずに徐晃が斧で殴ってくるので、事実上回避不能なのである。 つまり、徐晃に掴まれたらある程度のダメージは覚悟しなければならないと言う事。 掴みに行く動作すらリスクが伴っている訳だ。まずはこれらのポイントを覚えておく。 そして次は具体的な戦法だが、全キャラ共通戦法の他、黄忠で気にとめておくべき事は以下の通り。 ● タックル移動 左右移動の際は出来るだけタックルで移動する。 黄忠タックルは姿勢が低くなるので、思わぬ所で敵の攻撃を避けてくれる事がある。 忍者の低空ジャンプ斬りを潜ったり、徐晃の斧突きをかわしたりと意外な所で命拾いすることも多い。 正直、不慣れな黄忠プレイヤーがおっかなびっくり弓矢を撃ちながらふらふら動くくらいなら、 適当にタックルで左右を往復している方がまだ勝率が高いと言うほど、 黄忠のタックルは便利な攻防一体の技なのである。 ● 撃ち逃げ 単発の弓を一発ずつ撃ちながら逃げ回る。 隙の多い3連弓を使わないことで、死なない事、反撃されない事を重視した攻めをする。 間合いが近い場合や、敵が少ない場合はそのまま後述の弓タックルに行く。 ● 弓タックル 黄忠基本戦術。単発の弓を当ててからタックルの二段攻撃。 弓で怯ませるので反撃を受ける可能性がほとんど無く、 弓だけでは心許なかったダメージもタックル分増加するので敵を倒しやすく、 タックルで敵はダウンするので、その後の起き攻めにも移行できる。 場合によってはそのままキャンセル必殺技に移行する。 ● タックルキャンセル必殺技 やり方は技術の別項「計略」を参照のこと。 3連弓が使えない場面では貴重なダメージ源になる。 ● 起き攻め 忍者や徐晃をダウンさせたら、起きあがりに3連弓を重ねたり、 単発の弓一発を重ねてそのまま弓タックルでまたダウンさせる。 単発弓とタックルだけでは大したダメージ源にならず、いつまでたっても敵を倒せないので、 こうやってダウンした敵に起き攻めで追い打ちをかけていかないと勝ち抜けない。 徐晃の場合は、タックル移動で近づき、起きあがってきたら上下から掴んで掴み技を仕掛けるのも良い。 なお、3連弓を使う場合は他の忍者の動きに注意して行う事。 ● 馬乗り徐晃は弓一発→タックルキャンセル必殺技で 単発の弓一発で怯ませてからすかさずタックル→キャンセル斬断弓をかますと馬からたたき落とせる。 背後から襲うのが一番安全だが、徐晃は弓の一発で怯むので、 多少軸をずらしておけば正面からでも問題なく成功する。 ● 黄忠式画面外攻撃 忍者が飛び交うので危険だが、やれるチャンスがあればやっておきたい。貴重なダメージ源になる。 上手くやれば徐晃も忍者もまとめて倒すことが出来る。 弓兵で雑魚封印をした後なら比較的安定して行える。 ● 軸ずらし3連弓 忍者に飛ばれないように微妙に軸をずらしてから3連弓。 「敵の方から当たりに来てくれる」ような感覚で行うのがコツ。 慣れないと忍者のジャンプ下突きや徐晃のダッシュ突きでやられるだけなので、初心者は無理をしないように。 ● 徐晃の足止め 徐晃が画面の外に出てしまったり、間合いが離れすぎてしまった場合は、 徐晃のダッシュ突きが恐いので、軸を合わせられないように上下にふらふらと移動しながら、 徐晃がいる方向へ単発の弓を放っておくと、いきなりのダッシュ攻撃を弓矢で止めることが出来る。 間合いが離れている場合はこのように弓を打ちながら上下に動いて逃げる撃ち逃げ戦法で凌ぐ。 徐晃のダッシュ突きはメガクラッシュするのが一番安全だが、反応できればジャンプ攻撃でも返せる。 ● 弓兵で雑魚封印 弓兵を倒してしまうと次にまた忍者が出てくるので、黄忠にとっては絶体絶命の状態になる。 必ず弓兵は1人残さねばならない。 これらの事を念頭に置いて戦うわけだが、現実にはプレイヤー自身の実力によるアドリブが要求される。 黄忠の場合、忍者をのさばらせたまま徐晃だけを相手にするのは事実上不可能なので、 何としても忍者を殺さねばならない。まずは弓タックル、その後の起き攻め等で忍者を駆逐する。 忍者が飛び回るので安易な3連弓は厳禁。ジャンプ下突きを喰らってムカつくだけで終わる。 使う場合は忍者をダウンさせた後に起きあがりに重ねるか、軸をずらしつつ、 忍者の方から当たりに来させるような位置関係で慎重に使う。 また、黄忠にはパンチ投げが無い為、どうしても忍者を掴みに行かねばならない状況が発生するので、 忍者の行動パターンを良く見て、回り込みモードなのか、攻撃モードなのかの判断をつけられるようにせねばならない。 攻撃モードの忍者を無理に掴みに言っても斬られるだけなので、攻撃モードの場合はタックルかメガクラッシュで。 掴みに行くときはあくまでも回り込みモードの忍者に絞らねばならない。 全体的には3連弓を控え、弓一発→タックル、タックルキャンセル必殺技で果敢に攻めるのが勝率が高い。 徐晃に馬に乗られても、恐れずに弓一発からのタックルキャンセル必殺技で対抗する方が良い。 下手に騎乗した徐晃をのさばらせておくよりも、そちらの方が活路が開ける。 かなりの恐怖を伴うが、しっかり3発当たれば徐晃は馬から落ちるので意外と安全。 また、徐晃に関してはタックルで徐晃の背後に廻り、すかさず背後からジャンプ攻撃と言うのも良い。 徐晃は馬に乗っているので、ジャンプ攻撃を当ててもダウンせず、一度で2~3発当たり結構なダメージになる。 後は意外と侮れないのが黄忠式画面外攻撃で、忍者は画面外からジャンプ攻撃をしてこないので安全だし、 徐晃の場合は為す術もなく弓を喰らうか、画面外から大ジャンプして脱出しようとするので、 その着地の隙を掴んで画面の外へ投げ飛ばしてしまえば、また画面外攻撃のパターンにはまる。 実はかなり安定した攻めになるのだ。 しかし、忍者が多数居るときはどうしても忍者が画面外から漏れ出てしまうので、安定してパターンにはまらない。 忍者のが数が少なくなってきたり、または弓兵で雑魚封印している場合なら、比較的安心して攻められる戦法である。 出来る限り早めにこの形に持っていくのが徐晃戦ノーミスクリアの鍵かも知れない。 これで徐晃戦のアドバイスは終了だが、最後に初心者向けのパターンを紹介する。 まずはハンマーを持ち越してハンマーパターンで戦い、 ハンマーを失ってしまったら、こちらのパターンで戦ってみよう。 ただし、このパターンも所詮一例に過ぎず、現実には忍者が画面中を飛び交ってどうにもならなくなる事が多い。 ■ 具体的なパターン
これで「一人死ぬ事を覚悟」すれば倒せるだろう。 ただ、弓兵で雑魚封印をしている最中に徐晃に殺されるケースもやはりあるため、 そうなると際スタート時に弓兵がダメージを受けて瀕死になってしまう。 こうなると雑魚封印が難しくなり、最悪の場合は次の忍者が出てしまうだろう。 その場合は歯を食いしばって忍者を倒そう。 倒せば次はナイフ兵なので、弓兵より楽に雑魚封印が出来るようになる。 ノーミスクリアを目指す場合はとにかく「死なずに忍者を全員駆逐できるかどうか」にかかっている。 相手が徐晃1人ならどうと言う事のない戦いだからだ。 実のところ、忍者の捌き方……軸をずらしてタックルで逃げ回り、弓タックルと掴み技で攻撃し、 ダウンした相手に起き攻めするという戦い方に熟練すれば、意外と楽にノーミスクリアが出来る。 慣れれば、忍者を殺さずにかわしながら徐晃だけ狙って倒すことも可能。 実のところ、タックルが返されやすく、敵が多すぎてパターンを構築し辛い晏明戦の方が厄介とも言える。 (勿論、あちらは青紅があれば楽勝の戦いなのだが……) |
■ 多人数プレイ
味方を投げても良いからとにかく徐晃を馬から下ろす。
左右に分かれて徐晃を挟み、左右からパンチで袋叩きにしても良い。これでも簡単に降ろせる。
降ろしたらパンチコンボに信頼の置ける一人が忍者を相手にして、
もう一人は「常にメガクラッシュを意識しつつ」徐晃をマーク。
最初は無理せずに取り敢えず徐晃を「監視」する程度に留め、
馬と徐晃の結ぶラインには決して近寄らず、その外側から
軸ずらしタックルやジャンプ攻撃、掴み技などで攻め、無理なパンチ攻撃はしない。
重要なのは「徐晃を馬に乗らせないこと」で、
徐晃を良く見て、馬に乗る為にダッシュしたらすかさずメガクラッシュで吹っ飛ばす。
馬が消えたら後は全員で全力を出して戦い、敵を全部画面外へ叩き出して画面外攻撃をする。
または忍者を残らず倒し、増援の弓兵を一人残して雑魚封印。
その弓兵を空ジャンプ投げなどで適当にあそんでやり、もう一人が徐晃を相手にする。
こうなってしまえば相手はただの淳于導に過ぎない為、楽に倒せる。
ハンマーを持ち越せている場合は、ハンマーを持っていない方のメンバーが徐晃を馬から下ろし、
その後、ハンマーを持った方が下馬した徐晃をぶっ叩いて、ピヨらせる。
そのまま馬が消えるまで徐晃をピヨらせておけば後は簡単。
なお、多人数プレイの場合は増援の弓兵の数が増えるが、どうと言う事はないだろう。
多人数プレイの場合、徐晃は大した相手ではない。
所詮徐晃はフィールドの狭さと護衛の忍者に頼った強さだからである。
最後に。
熟練者は徐晃の馬を奪って馬上で戦ってみよう。
ダッシュ突き、ダッシュ旋風斬り、刺突投げを上手く使って戦えば結構行ける。
また、黄忠の場合囲まれたらメガクラッシュが必須ではあるが、真空剣(弓)と3連弓、ダッシュ突き、
ダッシュ旋風斬りを駆使すれば馬上で徐晃を倒すことも不可能ではない。
ただ、初心者は騎乗して開始10秒で秒殺されると思う。
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