黄忠の技 | ||||
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操作法 | 出せる技 | 具体的には | 得点 | 備考 |
A | 弓矢 | 斜め下に矢を一発放つ | 100 | 矢を放つのだが、横に飛ばず力無く斜め下に落ちてしまう。その為、飛距離が短い。 また威力も大したことがないので、この攻撃だけで勝ち抜くのは不可能。 なお、黄忠の矢はノックバック効果(命中させると相手が怯んで少し後退する)があるので、 近づく敵に当てて後退させたり、デブのタックルを怯ませて阻止したりできる。 なお、基本的にダウン効果は無いのだが、一定の条件下ではダウン効果が発生する。 |
A連打 | 3連射弓 | 横、 やや斜め下、 斜め下に3連続して矢を放つ | 500 | ボタン連打で出せる連射弓。 単発弓と違って一発目は真横に飛んでくれるので射程が長く、その後の2発も射程は短いが威力が高いので、黄忠の貴重なダメージ源となる。 ただし、隙が大きいので周囲の安全を確保してから使用しないと逆にピンチを招いてしまう。 また、矢は一人の敵にしか当たらないので、多数の敵を巻き込むことが出来ないし、 矢を当てても相手はダウンしないため、多くの敵が群がってくるとこの3連弓だけでは対処しきれない。 |
↓+B | タックル | 前転浴びせ蹴り | 150 | じいさまがごろりと前転。その勢いで浴びせ蹴りする。隙が少なく、スピードも速いので移動手段として重宝。 また、前転するため姿勢が低くなり、忍者や女拳士のジャンプ攻撃をかわせるという利点もある攻防一体の便利な技。 忍者相手にはこれで適当に転がってる方が安全で効率よく倒せる。 |
↓↑+A | 必殺技 斬断弓 | 弓昇竜拳 | 500 150 150 100 | 弓を振り回しつつジャンプ。正面の敵に最大3回ヒットして威力は極めて高く、判定が強くて隙も少ないという優秀技。 しかも、威力は低いが技の終わり際に弓を背後に振り下ろすため、自分の後ろにいる敵にも攻撃できる。 隙が少なく、背後にも攻撃できる為、乱戦時に使用してもさほど問題なく、魏延の斬馬蹴りと並んで強い必殺技。 ただし、この技にダウン効果はないので過信しすぎると酷い目に遭う。 |
A+B | メガクラッシュ | 旋風縄標 | 500 | 頭上で縄標(飛爪?)を振り回す。ちなみに縄標と言うのは縄の先に刃物を付けた物。飛爪は縄の先に熊手がついた物。敵をからめ取ったりするのに使う。 |
ジャンプ技 | ||||
垂直ジャンプ+A | ジャンプ弓 | 斜め下に弓を放つ | 200 | 垂直ジャンプから斜め下に矢を放つ。ジャンプしてから撃つため、飛距離が長い。遠距離戦で結構役立つ。 |
斜めジャンプ+A | ジャンプ攻撃 | 短刀で刺す | 150 | 斜め下方向に斬りつけるので、空対空性能は悪いが、対地用としては使える。出ている時間はそこそこで威力は低い。 |
掴み技 | ||||
A | 掴み攻撃 | 掴み短刀刺し | 100 | 掴んだ相手を短刀で刺す。短刀を出してきて一発目の刺すモーションまでがもたついており、使いにくい。 2回刺すのに拘るとふりほどかれることが多いので、黄忠は掴んだらすぐ投げか必殺技に行った方が安全である。 |
← または →+A | 投げ | 叩き付け | 100 | 魏延の投げと殆ど一緒。レバーを入れた方向に叩き付ける投げで威力は低い。 遠くへ投げる訳ではないので、敵を巻き込みにくいが、自分の近くに叩き付けるため、敵が起き上がった所を再度攻める「起き攻め」はしやすい。 |
Bの後A | ジャンプ投げ | 首切り投げ | 100 | 相手の頭を掴んで、頭上を飛び越えるようにして後方へ廻りながらそのまま投げ捨てる。 威力は大きいが、投げる方向は必ず敵の後方に定まっており、投げ分けは出来ない。 また、敵を巻き込みやすいので乱戦時に使いたくなるが、終わり際に隙があるので、乱戦時の使用は注意を必要とする。 掴んでBのあと「Aを押さない」と、ただ敵の背後に降り立つだけの技になるので、 これは攻撃技と言うよりはむしろ、主に敵に囲まれた際、これで敵の背後に移動すると言ったような移動技として使うべき技。 |
馬上技 | ||||
A | 弓矢 | 斜め下に矢を一発放つ | 450 | 普通の弓。馬上では敢えて使うまでもない。 |
A連打 | 流星剣 | 3連弓 | 500 | 馬上の3連弓。実は射程距離が通常の3連弓より短いのだが、馬上からの3連弓は角度的に3発全部当たりやすいので、短期間で敵を倒すことが出来る。 |
←→+A | 真空剣 | オーラ攻撃 | 600 | 蒼い炎をまとった矢を射る。これに当たった者は燃えてダウンし、周囲の敵を巻き込む。 威力も大きく、黄忠にとっては貴重な敵を巻き込める技なので大いに活用したい。 |
←→(レバー中立)+B | 真空剣 | オーラ攻撃 | 600 | 赤い炎をまとった矢を射る。色が違うだけで性能は全く同じ。 |
B | 大振り | 高速弓 | 500 | 通常より高速の矢を一発射る。単発の弓を使いたい場合はこちらで。 |
←+A | 背後攻撃 | パルティアンショット | 450 | 後ろを振り向きながら背後に矢を射る。通常の矢より隙無く連射可能なので、実は結構使える。 |
→+B | 馬ダッシュ | ダッシュタックル | 450 | 馬に乗ったままダッシュ体当たり。最大で3回ヒットする。判定が弱いので打ち負けやすい。 |
馬ダッシュ中にA | ダッシュ突き | 突き | 600 | ダッシュしながら短刀で突く。当たると敵はダウンする。 リーチも威力もさっぱりで貧弱な技だが、貴重なダウン技なので、黄忠としては使わざるを得ない。 ダッシュタックル2発→ダッシュ突きが基本コンボ。 |
→+B連打 | 旋風剣 | ダッシュ旋風斬り | 500 | 頭上で縄標を振り回しつつ馬でダッシュ。多くの敵を巻き込んで何度もダメージを与えることが出来る。 後方にも攻撃できるので逃げるときはこれで逃げると便利だが、攻撃判定自体は弱いので過信しないように。 |
しばらく←のまま | 反転 | ゆっくり反転 | しばらくバックし続けると勝手に方向転換する。迷惑千万。こんな機能ない方が良かった。 | |
←+B | 反転攻撃 | 即座に背後に振り向いて攻撃 | 450 | 後ろに矢を放つと同時に素早く方向転換する。向きを変えたいときはこちらを使う。 |
↓+B | 下馬攻撃 | 高速弓を射つつ下馬する | 500 | 通常より高速の矢を一発射つつ、馬から下りる。 この「攻撃しつつ」と言うのが問題で、馬から下りるのに時間がかかるのでこの時反撃されやすい。 |
A+B | メガクラッシュ | 旋風縄標 | 500 | 頭上で縄標(飛爪?)を振り回す。下馬状態のメガクラッシュと一緒。 |
※ ピンク色の技はダウン効果のある技。
黄色の技は一定の条件でダウン効果が発生する。
★ 「回転」の技術!! ★ 肉弾戦を旨とするベルトスクロールアクションゲームにて、 「パンチ技がない」「主力が飛び道具」と言う前代未聞のキャラクター。 アクションゲームで主力が飛び道具ならさぞかし強かろう……と思いきや、 力無く斜めに飛んで落ちる単発の弓矢が基本攻撃のため、飛び道具で圧倒! どころか、 「逃げ回りながら地道に敵にダメージを与えて行く」と言う姑息な戦いを強いられることになる。 弓矢が主力と言うより、むしろタックル攻撃の「回転蹴り」の方が主力という回転力が勝敗を決するキャラクター。 黄忠で勝ち抜いていく為に必要なのは以下のポイント。 ・天地2に関する基本的な知識 ・的確な状況判断能力 ・他のキャラクターを使って安定して徐晃辺りまで辿り着ける実力 ・3連弓をうち続けることが出来る体力と高橋名人並の連打力、あるいは連射ボタン付の筐体 (PS版やSS版の場合は連射パッドを使えばいいので楽。) 熟練すれば最強のキャラクターなのだが、その域に到達するためには相当な修練を積まねばならない、上級者用キャラクターである。 ■ 具体的な性能 ・弓 斜め下に飛ぶので射程距離が低く、また威力も低いので、とてもじゃないが主力攻撃にはならない。 基本的にダウン効果もないのでこれを当てたところで状況は好転せず、また、 先に撃った矢が消えるまで次の矢は射れない為、下手に空撃ちすると窮地に陥る。無駄に射てはならない。 当たった相手は怯んで少し後退するというノックバック効果があるので、主にこれを利用する為に使用する。 と言う訳で、単発の弓はノックバック効果を利用して、主に敵を退かせたり、タックルに行く前の布石として利用したり、 軸をずらして上下に逃げ回りながら、敵に一発ずつ当てて足止めをしたりと言った防御面での使用をする。 なお、単発の弓を最速で敵に当てていると、3発目の弓にダウン効果が発生する。 本作ではどんな攻撃でも3発連続で当てれば誰でもダウンするのだが、 この現象はそれとは別で、同じ敵に3発当てずとも、 誰でも良いので敵に矢を当てていれば「3発目の矢に突然ダウン属性が発生」する。 例えば、敵に槍兵とマッチョの二人がいたとして、2発目までを槍雑魚に当て、 3発目をマッチョに当てると突然マッチョがダウンするのだ。 効果的に利用できる状況はあまりないが、知っておいて損はないだろう。 ・3連射弓 黄忠の主なダメージ源はこれ。(主力ではなく、あくまで『主なダメージ源』でしかない事に注意。) 一発目は真横に飛ぶので飛距離が長く、遠距離戦を挑める上、単発の弓と違って威力が非常に高く、 2~3発当たれば並のキャラクターのパンチコンボより遙かに減る。 (ただし、3連弓は威力の幅が大きく、予想以上に威力があったり、逆に全然威力がなかったりと安定性はない) 近距離で3発当たれば敵はダウンするし、遠距離攻撃の出来ない槍やナイフ兵程度なら、 中間距離からこれを撃ちまくるだけで駆逐できる。 欠点は三つ。3連弓を撃っている際は全くの無防備であり、動きがとれないので、 敵に忍者などがいる場合は確実にジャンプ攻撃などを喰らってしまう事が一つ。 これにより、あくまでもこの技は副次的に使う物であり、相手と軸を合わせないように使ったり、 敵をダウンさせてから起きあがってくるときに重ねるようにして使っていかないと死を招く。 威力は魅力的で、非力な黄忠はこれか、後述の掴み技を当てていかないといつまで経っても敵を倒せない。 そこで他の単発弓やタックル等で攻めつつ、どうにかしてこの3連弓を安心して当てられる環境を整えるのが黄忠の戦略である。 二つ目は「相当連射しないと出せない」と言う出しにくさ。 この技は他キャラのパンチコンボのように、単発攻撃からの派生技ではない為、 連打力が低いといつまで経っても単発の弓しか出ず、肝心の3連弓が出ない。 逆に、連打力が優れていれば、単発弓をすっ飛ばしていきなり3連弓を放つことも可能である。 (ジャンプ中やタックル中にボタンを連打しておけば、すぐ出せる) かなりの連打を必要とするので、連射機能付きボタンがある筐体でもないと、継続してこの技を出し続けるのは苦しいだろう。 最後は「所詮貫通力もダウン属性もない単発攻撃」だと言う事。 矢を当てても敵はダウンしないし、一発の矢は一人の相手にしか当たらず、複数の敵を巻き込んでくれないので、 多くの敵が群れているような状態では、いくら弓矢を連射した所で敵を一人二人倒すのが限界で、 結局、敵の軍勢に圧倒されて押しつぶされてしまう。 敵の数が多い場合は弓矢では対処しきれないので、後述のタックルなどで攻めるしかない。 ・タックル 攻防一体の便利な技で、黄忠の主力技はこれ。 高速で移動できて、判定もそこそこ強く、一方的に負けることは少なくて、 姿勢が低くなるので敵の攻撃をかわしやすくなり、なによりダウン効果があるので敵を一発でダウンさせることが出来る。 ダウン効果のある技や、複数の敵を巻き込める技の少ない黄忠にとっては、命綱的な技である。 威力は今一つだが、前述の単発弓を当ててからタックルすることで威力を補強&弓で怯ませて反撃を封じる事が可能である。 また、タックルは終わり際を必殺技でキャンセルする事が出来るため、そのまま必殺技に繋いでダメージを増やすことも可能。 使い方次第で強力な攻撃となる。この技を上手く使えればノーミスクリアへの道が開かれる。 逆に言えば弓に頼りきっているようではいつまで経っても先へは進めない。 「黄忠=弓矢」と言う思考を転換する必要がある。「黄忠=回転」である。 ・垂直ジャンプ攻撃(弓矢) 射程距離が長いので、遠くにいる弓兵やナイフ兵、槍を倒すのに便利。 ただし、隙も大きいので動きの速い相手や、ダッシュ攻撃を持つデブなどには使わない方が良い。 ・斜めジャンプ攻撃(短刀刺し) 何とも微妙な技なのだが、対地攻撃が強い相手にはタックルが危険なのでこちらでダウンさせる。 それ以外の場面では特に使う必要はない。 ・掴み技、投げ 黄忠の掴み短刀刺しは出が遅く、もたつくので全キャラ中最も使いにくい。 悠長に2回刺してから投げなどをしようとすると、振りほどかれて窮地に陥ったりするので、 掴んだらすぐ投げるか、掴み攻撃は1回までに留めた方が無難。 投げは魏延のような「叩き付け」で、威力が低い上に敵を巻き込みにくいが、 反面、遠くへ投げ飛ばさないので、タックル移動と組み合わせての「起き攻め、投げハメ」はしやすい。 ジャンプ投げは相手の頭上を越えて投げ飛ばす技で、威力がかなり大きい。 また、遠くまで飛ばすので敵を巻き込みやすいのだが、 投げる方向が指定できないのと、投げが終わった際に隙があるのが欠点。 敵の群れに向かって「投げつける」ような状態で繰り出すのはOKだが、 投げた際に黄忠自身が敵の群れの中に降り立ってしまうような状態で使うと、投げの終わった隙に攻撃を喰らいやすい。 掴んでジャンプボタンだけ押すと敵の背後に回れるので、包囲網から脱出したり、 そこから又掴んだりと、移動のための技としても使える。 ・ 必殺技「斬断弓」 威力、判定共に優れており、隙も少なく、終わり際には背後にも攻撃してくれると言う優秀な必殺技。 掴み技から出すのが基本だが、敵の上下から近づいて重なりつついきなり使ったり、 前述のタックルから終わり際をキャンセルしてそのまま連続技として使ったりと色々な使い方がある。 黄忠にとって貴重なダメージ源なので有効に使いたい。 判定が強いので乱戦時に適当に使っても結構安全なのだが、ダウン効果がない技なのであまり過信しすぎると手痛い反撃を受ける。 特に一部の敵将など、3発目が空振りしてしまう相手も居るため、使用の際は要注意。 ・馬上技 当てやすい馬上3連弓と、威力が高く、多くの敵を巻き込める真空剣(弓)が強い。 後はダッシュ突きと背後弓を適切に使う事が出来れば、多数の敵相手でも互角に戦える。 黄忠の場合、熟練者が上手く立ち回れば、徒歩より馬上の方が有利かも知れない。 ただし、あくまでも馬は連続攻撃を受けやすく、死にやすいのだと言う事は忘れないように。 □ その他の特徴 その他、じいさまの特徴として、 ・掴みにくい じいさまはどうも掴みの間合いが狭い? らしく、確証はないのだが、妙に敵を掴みにくい。 特にマッチョなどを掴もうとすると逆に掴み返されたりするし、忍者は掴む前にジャンプ斬りを喰らいやすい。 顕著に現れるのがステージ6最後の晏明、夏侯傑戦で、 他のキャラクター、特に趙雲などならそれほど労せずに掴める夏侯傑と晏明だが、 じいさまが掴もうとすると刺されたり頭を割られたりと酷い目に遭いやすい。 ・武器のリーチが短い 剣などの武器を持った際、他のキャラクターと比較してリーチが短い。 特に趙雲などと比べるとその差は明らか。道中では殆ど意味の無いほどの些細な差なのだが、 敵将戦、特に晏明、夏侯傑戦や、張遼戦では結構差が付いてしまう。 ・防御力が低い 趙雲並かそれ以下のひ弱さで、ちょっとした攻撃でも手痛い損害を受けてしまう。 ……と言う物がある。 特に打たれ弱さは致命的で、じいさまは包囲されて殴られるとすぐ死んでしまう為、 黄忠で生き残るためには、いかに的確にメガクラッシュが使えるかが重要な部分となる。 ■ 黄忠の技 黄忠を使用するに当たって、覚えておいた方がよい技を列挙しておく。 ・弓タックル 敵をダウンさせたい場合、そのままタックルに行くと危険なので、まず弓を一発撃ち込んだ後、すぐさまタックルをする事で、 弓で怯ませた相手をそのままタックルで倒す二段攻撃になり、安全に相手をダウンさせることが出来る。 単発の弓のノックバック効果を利用する、怯ませてからの攻撃なので、反撃される恐れがないのだ。 また、威力の面でも普通にタックルするより弓一発分余分にダメージを与えられる分、有利である。 近接攻撃の手段がない黄忠にとっては、これが唯一の近接攻撃とも言える技。 黄忠でプレイする場合は必ず使えるようにしなければならない。 慣れてくるとデブのタックルなど危険な攻撃もこれで気軽に返せるようになる。 なお、この弓タックルからそのままタックルキャンセル必殺技に持ち込むこともできる。 ただ、相手との距離によって必殺技が当たらないこともあるので間合いの取り方に注意。 なお、弓タックルキャンセル必殺技は馬に乗った敵将を引きずり降ろすのに有効な技なので、 黄忠を極めたい人は是非修得しておきたい。 ・撃ち逃げ 敵と軸を少しずつずらしながら、弓を一発射っては逃げ、射っては逃げを繰り返す。 3連射弓は隙が大きく、忍者や女、マッチョのジャンプ攻撃で反撃されやすいので、 この3種の敵がいる場合や、強い敵将がいる場合はこの戦法で地道に攻撃していくと安全である。 これと弓タックルを併用して戦える様になると黄忠でのワンコインクリアがぐっと近くなる。 単発弓で撃ち逃げをしている際、敵との間合いが近い場合は、 そのまま弓タックルに移行することもできる訳で、つまり黄忠は単発の弓を射て、 当たった際の状況を見つつ、タックルや必殺技に移行するか否かを判断しながら戦っていく事になる。 なお、敵の数が少なくなってきたら、わざと敵をダウンさせないように間隔を置いて単発弓で撃ち逃げして倒した方が効率よく倒せる。 ・武器有りで弓攻撃 武器を持った状態では弓は使えない様に思えるが、 攻撃ボタンを連射していれば、しっかり3連射弓は発動するので、 武器を持ちつつ、弓矢でも攻撃が可能となる。 このように、黄忠は武器を持つことによる不具合は殆どないので、 武器は積極的に持った方が良いだろう。 ・黄忠式画面外攻撃 別項「計略」の項目の画面外攻撃を参照。 これらの他、黄忠で戦っていきたいプレイヤーは、 起き攻め(投げハメ)、タックルキャンセル必殺技なども覚えておいた方がよい。 詳しくは「技術」の項目を参照のこと。 ■ 黄忠基本戦術 じいさまは他のキャラクターと特性があまりにも違いすぎるため、覚えるべき事は多く、 一人で別のゲームをやっている感覚に浸れる。 じいさまを他のキャラクターと同じ様な感覚で扱うと、まず長生きできない為、気持ちの切り替えが必要である。 弓、特に三連射弓や、必殺技の攻撃力はかなり高く、慣れてくると他のキャラクターより簡単に敵を倒せてしまうのだが、 黄忠の弓は貫通力が無く、多数の敵相手には撃ち負けてしまうので、 「敵を一方にまとめて攻撃」などと短絡的にやっていると敵の群れに飲み込まれて押しつぶされてしまう。 よって、一方にまとめつつも、敵が多い場合はタックルなどである程度の敵をダウンさせて脱落させねばならない。 黄忠の基本的な戦い方は以下のような物である。 ・上下から敵に近づいて投げ、敵をまとめる。 ・敵をまとめたら、忍者や女拳士が居ないことを確認し、3連弓で攻撃する。 ・忍者や女拳士がいる場合は、状況を良く確認しつつ、軸を少しずらしてから3連弓や、様子を見ながら単発の弓を撃って攻撃。 ・忍者には3連弓を控え、弓を一発撃ってからすぐタックルの弓タックルで攻撃。 ・敵が孤立して近付いて来たら、上下または斜め方向から近づいて掴み攻撃×2→必殺技で一気にダメージを与える。 ・タックルや投げで敵をダウンさせたら、ダウンさせた敵に3連弓や単発の弓矢を重ねておく。 ・敵があまりにも多すぎる場合は、手短な相手をジャンプ攻撃やタックルでダウンさせ、少しでも脱落させる。 ・囲まれそうになったらメガクラッシュで仕切り直し。 ・敵に近づかれたら弓を一発ずつ打ち込んで怯ませつつ、上下に軸をずらして逃げる。 ・軸をずらして逃げたらタックル移動で敵のいない場所まで逃げる。 敵を掴んで投げたり、タックル移動をしたりして、敵のいない安全な場所を確保しつつ、 3連弓やタックル、ダウンした敵に矢を重ねるなどして敵にダメージを与えていくのが、黄忠の基本戦術である。 軸をずらして3連弓は、敵の位置より微妙に上下にずらした位置で弓矢を放ち、 丁度、敵の方から当たりに来てくれる様な感じで放つのがコツ。 忍者と女が強敵だが、この両者の捌き方さえ修得できれば、道中ではそれほど苦戦することはなくなるだろう。 弓兵やナイフ兵に関しては他のキャラクターより楽に倒せるほどだ。 壁は晏明戦と徐晃戦である。ここを抜けられれば黄忠での1コインクリアは見えてくる。 ・掴みに行く場合 掴みに行く動作は他キャラと変わりないが、黄忠はパンチがないので、 忍者の様に、掴みに行くとジャンプ斬りで反撃してくるような相手の場合苦労する。 他キャラの場合は「パンチを連打しながら掴みに行く」と言う解決法があるが、黄忠の場合は弓矢なので難しいのだ。 仕方がないので、Aを連打はせず、掴めるか掴めないかギリギリまで近づいたらその時点でレバー←→+Aを入力し、 掴めれば御の字、掴めずに矢が当たったら、そのままタックルを敢行して弓矢→タックルの連続技に持ち込む。 また、掴むのを諦め、上下から近づいたらいきなり必殺技を出すという方法も悪くない。 黄忠の斬断弓は隙が少ないので、乱戦時でも問題なく使える。 ■ 忍者と女への対処法 黄忠最大の敵は忍者と女である。通常の敵は距離さえ離していれば安全だったが、 この2人に関しては遠距離でも気が抜けないと言うのが最大のポイントだ。 □ 忍者対処法 忍者が黄忠にとって厄介なのは以下の要素があるためである。 ・高速のジャンプ斬りを使ってくるので、中間距離からでも突然攻撃を喰らってしまう。 ・大ジャンプ下突き攻撃をしてくるので、遠距離でも気が抜けない。 ・垂直ジャンプ斬りなどの技を持っており、掴みにくい。 ・スピードが速いのでまとめにくい、逃げにくい。 そこで、具体的には以下のような戦法で戦う。 1:画面端から端くらいまで間合いを離して様子を見ながら3連弓、または軸をずらして3連弓で攻撃。 2:ジャンプ攻撃などで近付いて来たら、早めに軸をずらし、着地を掴んで投げ、あるいは弓タックルで吹っ飛ばす。 3:接近されたら弓を一発ずつ撃ち、敵を怯ませながら上下に動いて軸をずらしつつ移動、または弓タックルで吹っ飛ばす。 4:周囲に軸のあった忍者がおらず、ダウンした忍者が居るなら起きあがりに3連弓を重ねて追い打ちをするか、 起きあがりを上下から掴むか、弓タックルを重ねて再度ダウンさせる。 5:軸をずらしたらタックル移動で敵の居ないスペースへ逃げる。 6:1へ戻る。 左右移動の際は可能な限りタックル移動を使うことで、敵のジャンプ攻撃を回避しやすくなる。 基本的には3連弓を控えて、主に弓タックルと掴み技で攻め立てるのが安全な攻め方である。 ダウンした相手に3連弓を重ねるのは基本として、忍者を全員画面外に出せたら黄忠式画面外攻撃も良い。 なお、忍者を掴む際は、回り込みモードに入っている忍者だけを狙う様にし、攻撃モードの忍者は弓タックルでダウンさせる事。 そうしないと大抵、掴みに行こうとするところをジャンプ斬りで切られてしまう。 なお、大ジャンプ突きは画面の端から端まで離れれば届かないので、そこまで間合いを離せば安全に3連弓で攻められる。 □ 女拳士対処法 女拳士(女)が黄忠にとって厄介なのは以下の要素があるためである。 ・高速の横飛び蹴りを使ってくるので、距離を離していても一気に近づかれてしまう。 ・二連射のナイフ投げと言う飛び道具を持っており、黄忠の弓がうち負けてしまう。 ・二起脚(垂直ジャンプ二段蹴り)などの技を持っており、掴みにくい。 ・スピードが速いのでまとめにくい、逃げにくい。 忍者のような大ジャンプ下突きは無いのだが、中間距離からの高速跳び蹴りがあるので、 結局下手な間合いでの3連弓は自殺行為で、距離を離しても投げナイフを連打されるので危険。 そこで、常に軸をずらしつつ、女の方から当たりに来てくれるような感覚で3連弓を放っていくのが基本戦術となる。 近づかれたら弓タックルやジャンプ斬りでダウンさせる。 ダウンさせたら起きあがりに3連弓を重ねて起き攻めする。 二起脚が恐いので、女相手には出来るだけ近づかないようにする。 女と対する場合は、距離を離すことより、軸を合わせないことを考えて戦っていこう。 タックル移動で逃げる際も、上下に軸をずらしながら逃げないと、背後からナイフでやられたりする。 厄介なのは忍者と複合して出てきた場合で、この場合は3連弓が事実上使用不能になるため、極めて苦しい戦いとなる。 この場合は弓タックル中心で攻め、まず先に忍者を倒してしまう。 ■ 状況別対処方法 □ 敵が接近してきたら? 忍者、女がいない場合はまずは弓を一発撃ち、相手を足止めする。 その後、うち勝てそうならそのまま連打で3連弓を出して攻撃続行。 敵の数が多く、負けそうなら弓を一発ずつうちながら相手を足止めしつつ、 上か下に軸をずらしながら回避し、タックルで広い場所へ逃げる。 忍者や女がいる場合は3連弓は避け、ジャンプ攻撃かタックルなどで敵を脱落させて逃げる。 □ デブ、マッチョがタックルしてきたら? 囲まれそうな場合や、複数のタックルが同時に来た場合や、 マッチョがフライングエルボードロップをしてきた場合は、メガクラッシュか、早めに上下に軸をずらして回避する。 その後はタックル移動で敵の背後に廻り、基本戦術で戦う。 タックルに来たのが一人なら以下の方法で。 ・軸が合っているなら ・弓を一発撃って怯ませる。その後は3連弓で仕留めるか、再度単発の弓で様子を見る。 ・上下に軸をずらして回避した後、上下から近づいて掴み投げ。 ・軸が合っていない、急角度のタックルなら ・タックル移動などで安全な場所へ回避。 ・早めに軸を合わせて弓をうち、怯ませる。 ・メガクラッシュ。 □ 敵に囲まれそうになったら? 状況に応じて以下の戦法を選択し、活路を開く。 頭の数字は優先順位で、1の忍者がいる場合が一番危険なので最優先となる。 忍者が居なくなったら2番以降、デブとマッチョが居なくなったら3番以降、と優先順位を下げながら判断する。 1:忍者、女拳士がいる部隊に囲まれそう 危険極まりないので、まずはメガクラッシュを考える。体力が残り少ないときは弓タックルなどで粘る。 ・メガクラッシュで仕切り直し。 ・忍者相手に矢を一発→タックルで吹っ飛ばし、活路を開く。 ・弓を一発ずつ撃って敵を怯ませながら上下に軸をずらし、タックルで広い場所へ逃げる。 2:デブ、マッチョがいる部隊に囲まれそう デブは掴みやすいので、デブを盾、あるいは投擲用の道具として使用し、活路を開く。 タックルとフライングエルボーに注意し、危ない場合はメガクラッシュ。 ・上下に軸をずらしつつ、近くにいる敵を掴んで投げ、敵をまとめる。 ・メガクラッシュで仕切り直し。 ・手薄な方向へジャンプ攻撃やタックルして敵をダウンさせ、安全な場所へ。 3:ナイフ兵、弓兵がいる部隊に囲まれそう 距離を離せば安全なので、まずは相手をダウンさせてからタックルで距離を稼ぐ。 ・ナイフ相手に矢を一発→タックルで吹っ飛ばし、安全な場所へ。 ・上下に軸をずらしつつ、近くにいる敵を掴んで投げ、敵をまとめる。 ・メガクラッシュで仕切り直し。 4:槍兵主体の部隊に囲まれそう 軸をずらして逃げるか、タックルやジャンプ攻撃でダウンさせればよい。 メガクラッシュはジャンプ攻撃などを喰らいそうな場合以外は特に必要ない。 ・ジャンプ攻撃やタックルで邪魔な槍を吹っ飛ばす。 ・上下に軸をずらしつつ、近くにいる敵を掴んで投げ、敵をまとめる。 ・弓を一発ずつ撃って敵を怯ませながら上下に軸をずらし、タックルで広い場所へ逃げる。 ■ 多人数プレイ 黄忠を含む状態で多人数プレイをした場合、 注意しないと味方のケツに矢が刺さる事態が続出する。 刺さるだけなら笑える冗談で済むのだが、実際は矢を喰らって怯んだ隙にマッチョのパンチを喰らったり、 ナイフ兵に刺されたり、弓叩きを喰らって瀕死になったりするので全く笑えない。 黄忠は画面の中央部分に陣取って貰い、敵の居る方向へ弓を射って貰う。 パートナーはサポート役に廻り、黄忠と同じ縦軸に位置し、陣を組み、 黄忠と軸をずらして後ろに廻ろうとする敵だけを狙ってパンチ投げなどで投げ返すのだ。 そして、黄忠の弓が撃ち負けそうなほど敵が多かったり、 忍者やマッチョがジャンプ攻撃を狙ってきたら、黄忠は上下に軸をずらして一時撤退。 パートナーと交代して、ジャンプ攻撃を狙ってきた敵を着地の隙を狙って掴んだり、パンチ投げで遠くへ追いやる。 安全が確保されたらまた黄忠が画面中央で弓を射る……これが必勝パターンである。
こうして背後の心配が無くなった黄忠はまさに鬼神の如き働きをしてくれる。 ただし、前述したが、黄忠が居るチームでのゲームはチームワークが何より重要で、 黄忠を担当しているプレイヤーが初心者だったり、チームワークを無視して勝手な行動をとるとソロプレイよりもっと難易度が上がる。 黄忠は上級者でなおかつ仁徳のある人物に任せよう。 なお、敵将戦では黄忠が敵将を起き攻め、投げハメパターンに持っていき、 パートナーが周囲の雑魚を相手すればかなり楽な展開となる。 |
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