張飛の技 | ||||
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操作法 | 出せる技 | 具体的には | 得点 | 備考 |
A連打 | パンチコンボ | 1:ハンマーナックル | 100 | 威力はパンチ技としては全キャラ中最強でリーチも結構長い。判定はそこそこ。 |
2:かち上げハンマーナックル | 150 | 1と殆ど一緒。 | ||
3:ストレート | 200 | 前進しながら攻撃してくれないのでリーチが短く、空振りしやすい。 | ||
↑または↓+A連打 | パンチ投げ | パンチから正面に投げる | 200 | パンチ投げ。パンチコンボ2段目のかち上げハンマーから前へ投げ飛ばす。 張飛の場合はレバー上でも下でも前に投げてしまう。 |
パンチ投げ中に← | パンチ逆投げ | パンチから背後に投げる | 200 | パンチ逆投げ。パンチコンボ2段目の投げのモーションに入ったらすぐレバーを後ろに倒すと、バックドロップで後ろに投げる。実は他のキャラも同じ方法で後ろ投げが出来る。 |
↓+B | タックル | タックル | 150 | 技の判定自体は強く、打ち負けにくいのだが、技が出るまでが遅いのでちょっと使えない。勿論移動技としても使えない。 |
敵の近くでレバー一回転+A | 特殊投げ | スクリューパイルドライバー | 500 | 敵と軸がぴったり合っていないと出ない。単発技としては威力は最強だが、掴み攻撃→投げの連携には負けるし、技の最中に攻撃を受けると失敗する欠点もある大道芸。 |
↓↑+A | 必殺技 粉砕拳 | ストレートパンチ | 200 250 300 | グラフィックの使い回しという手抜き感溢れる技。 威力は非常に高いのだが、当たっても敵はダウンしないため反撃を受ける恐れがあり危険である。また、掴み攻撃を出すとその後は必殺技を出せなくなる。 (3発連続で入れば当然「3発ダウン」の法則でダウンするが、そうでない場合はこの技では敵はダウンしない。) |
A+B | メガクラッシュ | 回転ハンマーナックル | 500 | ハンマーナックルの状態で腕を振り回す。 |
ジャンプ技 | ||||
垂直ジャンプ+A | ジャンプ攻撃 | 飛び前蹴り | 200 | 前に蹴るので空対空性能が高いが、対地性能が若干悪い。斜めジャンプのギロチンも同様。 |
斜めジャンプ+A | ジャンプ攻撃 | ギロチンドロップ | 150 | ポーズが若干違うが、前蹴りと殆ど一緒。意外と出ている時間が長いので当てやすい。威力もジャンプ攻撃としては高い方。 |
掴み技 | ||||
A | 掴み攻撃 | 腰砕き | 100 | 敵を持ち上げてのカナディアン・バックブリーカー。何となく「もたつく」感じがして使いにくい技。 |
→+A | 前投げ | 放り投げ | 100 | 前に投げるときは無造作に放り投げる。関羽の投げに近いモーション。 なお、一度でも腰砕きを決めてしまうと出せなくなる。 |
←+A | 後ろ投げ | バックドロップ | 150 | 後ろに投げるときはバックドロップになってしまう。敵を巻き込みにくい。 |
↓+A | 噛みつき | 噛みつき | 100 | 噛み付いてダメージを与える。レバー回転+ボタン連打で7回まで噛みつき回数を増やせる。 噛んでいる最中は完全に無防備なので暴発するとピンチ。なお、一度でも腰砕きを決めてしまうと噛みつきは出せなくなる。 |
腰砕きを決めてから←または→+A | 投げ | バックドロップ | 150 | 一度でも掴み攻撃の腰砕きを決めると、その後は何をやっても投げがバックドロップに変化する。敵を巻き込みにくい。 |
←または→+Bの後A | ジャンプ投げ | フライング ブレーンバスター | 200 | 威力が高く、スピードが速く、多くの敵を巻き込み、隙が全くないと言う優秀な投げ。 技の途中で潰されることが無く、着地後もすぐ動けて隙がない。腰砕き後でも出せる。 |
レバー中立でBの後A、または↓+Bの後A | ジャンプ投げ | パイルドライバー | 200 | 垂直ジャンプ状態で投げると無条件でこれが出る。また、レバーを下にいれてジャンプした後、すぐレバーを左右どちらかに入れてAを押すと斜めジャンプのパイルドライバーになる。意味はないが。 ブレーンバスターと異なり、技の最中に攻撃を受けると潰されてしまう上、技の終わった後の着地でバウンドして多大な隙が生じる為、使ってはならない技。腰砕き後でも出せる。 |
馬上技 | ||||
A | 武器コンボ | 1:振り下ろし | 450 | 蛇矛で攻撃。威力は大きいが、蛇矛の癖にリーチがいまいちで振りが遅いので弱い。使えない。 |
2:振り上げ | 500 | |||
3:突き | 550 | |||
A連打 | 流星剣 | 連打斬り | 500 | その場で連打斬りを行う。足元を「掃き掃除」をするようなモーションで攻撃するのでリーチがない。当てにくい。威力も低い。役に立たない。 |
←→+A | 真空剣 | オーラ攻撃 | 500 600 | 蛇矛で後ろから前へ「地面を撫でる」ようなモーションで攻撃しつつ青いオーラを発して攻撃。張飛の真空剣はオーラ部分が当てやすく、馬と重なった敵にも蛇矛が当たるので使える。 |
←→(レバー中立)+B | 真空剣 | オーラ攻撃 | 500 600 | 赤いオーラが出る。色が違うだけで性能は同じ。 |
↑または↓+A その後←または→ | 刺突投げ | 武器で突き刺して投げる | 150 | 蛇矛で斬りつけた勢いでそのまま敵を巻き上げて投げ捨てる。レバーを入れた方向で投げる方向も指定できる。 張飛の蛇矛はリーチが短いのでやりにくい。 |
B | 大振り | 大振り斬り | 500 | 蛇矛で後ろから前へ「地面を撫でる」ようなモーションで攻撃。近距離なら3発ヒットするがダウンはしない。リーチが短くて使えない。 |
←+A | 背後攻撃 | 振り向き斬り | 450 | 後ろを振り向いて背後に攻撃。ノックバック効果があり、リーチもそこそこで、馬と重なっている敵にも当たるので張飛の後ろ攻撃は結構使える。むしろ通常の攻撃より便利。 |
→+B | 馬ダッシュ | ダッシュタックル | 450 | 馬に乗ったままダッシュ体当たり。最大で3回ヒットする。判定が弱いので打ち負けやすい。 軍馬の癖に情けない限り。ダッシュ移動用としては最適だが。 |
馬ダッシュ中にA | ダッシュ突き | 突き | 600 | ダッシュしながら蛇矛で突く。当たると敵はダウンする。リーチが長いが威力が低い。 ダッシュタックル2発→ダッシュ突きが基本コンボ。 |
→+B連打 | 旋風剣 | ダッシュ旋風斬り | 500 | 蛇矛を思い切り振り回しながら突進。多くの敵を巻き込んで何度もダメージを与えることが出来るが、攻撃判定は弱いので返り討ちにあうことも良くある。張飛の旋風斬りはモーションが豪快で格好良い。 |
しばらく←のまま | 反転 | ゆっくり反転 | しばらくバックし続けると勝手に方向転換してしまう。 | |
←+B | 反転攻撃 | 即座に背後に振り向いて攻撃 | 450 | 後ろに斬りつけると同時に素早く方向転換する。 向きを変えたいときはこちらを使う。 |
↓+B | 下馬攻撃 | 大振りで攻撃しつつ下馬する | 500 | 大きく振りかぶって攻撃しつつ、馬から下りる。 この「攻撃しつつ」と言うのが問題で、馬から下りるのに時間がかかるのでこの時反撃されやすい。 |
A+B | メガクラッシュ | 旋風斬り | 500 | 蛇矛を振り回す無敵技。 |
※ ピンク色の技はダウン効果有り。
掴み技で黄色の技は一度でも掴み技の「腰砕き」を出すと、その後は再度掴みなおすまで出せなくなる。
★ 中華式レッドサイクロン ★ とにかく各種技の威力が高く、適当に殴っていたら相手が死んでいた……と言うケースが多い。 いかにも張飛らしい性能だが、個々の技にはかなりムラがあり、パンチコンボは攻撃力はあっても判定が微妙で、 安定感に乏しく、パンチ投げも左右への投げ分けにちょっとしたコツが必要で面倒くさい。 掴み技が多彩なのだが、掴み攻撃の「腰砕き」が出るのが妙にもたつくので、 スムーズに掴み攻撃×2→投げの黄金パターンに移行できない上、掴み攻撃から必殺技が出せない。 タックルは使い物にならずスピードも遅い……と、何となく使い勝手の悪いキャラクターである。 一見誰にでも使えるパワーファイター系に見えるが、 実は操作がかなり複雑で、使いこなすにはかなりの練習が必要なキャラクターだ。 特にパンチ投げでの投げ分けが難しいため、多人数プレイでは初心者の張飛は邪魔者扱いされやすい。 防御力は高く、黄忠などと比較すると明らかに敵から受けるダメージの量が少ない。 と言っても本作のシステム上、多少の防御力の有無など余り意味がないのだが…… ■ 具体的な性能 ■ ・パンチコンボ パンチコンボは、ハンマーナックル、かち上げハンマーナックル、ストレートのコンボになる。 攻略本ではリーチが短いと評価されているが、実際はそれほど短くはない。 威力は最強だが判定の強さは関羽以下、魏延以上で、敵のタックルなどとかち合うと負ける事がある。 連打能力はあるのだが、判定が関羽ほど強くないので反撃を受けたり相打ちになりやすく、 また、張飛のパンチコンボは他キャラと違って、前進しながら攻撃しないので、 1~2発目が当たっても3発目のストレートパンチが空振りしてしまうことが良くある。 結論として、攻撃力は最高だが連打能力と判定で若干劣り、3発めのリーチが短いと言うちょっと微妙な技。 ただ、全体的に見て関羽に次ぐ性能のパンチコンボだとは思われる。 ・パンチ投げ 他キャラはレバーの上下で敵を投げる方向を前後に分けられるのだが、張飛は何をやっても前に投げてしまう。 コンボ2発目が終わり、パンチ投げに入る体勢になったらその瞬間にレバーを後ろに入れることで、 投げを後ろへのバックドロップへ変化させることが出来る為、一応投げ分けは可能なのだが、かなりの熟練を要する。 (ちなみに、他のキャラでもこの方法でパンチ前投げを後方へ変化させて投げることが出来る。) 幾ら操作に慣れても、ボス戦など緊迫した状況では悠長にレバー後ろ動作で投げ分けしている暇もなく、 そもそもバックドロップと言う技自体が敵を巻き込みにくい投げなので、張飛のパンチ投げは少々使い勝手が悪い。 が、しかし、前述の通り張飛のパンチコンボは3発目のストレートが空振りし安いため、 嫌でもパンチ投げ中心に戦わざるを得ない。苦しいところである。 前方へのパンチ投げだけを考えるなら、関羽に近い性能で、非常に使いやすいのだが…… なお、後述する「噛みつき」の暴発を防ぐ為、パンチ投げの際はレバーを上にして行うことをお勧めする。 レバーを下に入れたままAボタンを連打すると、乱戦時にいきなり敵を掴んで噛みつきをしてしまうことが多いのだ。 ・タックル いったん構えて力を込めてからタックルする技で、構えてから技が出るまでが遅いので使えない。 判定と威力自体は強く、出きってしまえば忍者のジャンプ攻撃やら、 マッチョのタックルなども正面から返せたりもするのだが、大抵は技が出る前に潰されるので意味がない。 敵の起きあがりに重ねたりする使い方なら悪くない。 ・掴み技、掴み投げ 張飛は掴みからの派生が多く、複雑なので覚えることが多い。 しかし、複雑と言っても実際に覚える必要があるのは左右への投げとジャンプ投げだけである。 1:一度でも掴み攻撃(腰砕き)を出すと、以後必殺技が出せない、投げは全てバックドロップになる 2:垂直ジャンプ投げはパイルドライバーになる 3:レバー下+Aで噛み付きになる 特に1が厄介で、これの所為で張飛は掴み攻撃2回→必殺技と言う天地2の黄金パターンが使えない どうやら、張飛は敵を掴んで腰砕きをする際に「相手を持ち上げてしまう」為、以後の技に制限が出るらしい。 掴み攻撃から必殺技が出せたなら天地2最強の掴みキャラになれただろうに…… ただ、利点もあり、他のキャラクターでは「敵に掴みを振りほどかれた」際、 間髪入れずに敵が反撃してくるので、敵将などを掴んだ際に振りほどかれると窮地に陥るのだが、 張飛の場合、掴んで持ち上げているため、仮に振りほどかれても、敵が地上に落下するまでに隙があるのだ。 よって、張飛の場合は掴みを振りほどかれても特にピンチには陥らず、 Aボタンを連打しておけば、そのまま掴みを振りほどいた敵を殴り飛ばすことが出来る。 張飛は気軽に敵を掴めるキャラクターだと言えるだろう。 ジャンプ投げのブレーンバスターは異様なほど強く、威力もさることながら、 ジャンプ投げにも関わらず技の出が早く、投げの最中に潰されることもなく、技の終わりにも全く隙が無いので、 張飛は主にこのジャンプ投げと、通常の放り投げを使って戦っていくことになるだろう。他の投げは特に使う必要はない。 ・スクリューパイルドライバー 掴んでから出すのではなく、掴んでいない状態から直接投げる技なので注意。 敵と軸があっていないと出せず、吸い込み(投げ)間合いは、パンチが当たるか当たらないかといった程度の距離。 「レバー一回転」とあるが、ザンギエフ同様、レバーが上下左右の方向に入っていれば出る。 なお、実戦では→↑←↓→や←↑→↓←と言ったように、上から下に向けてレバーを回すようにしないと出せない。 なぜなら、途中でレバーが↓↑と入ってしまうと粉砕拳が暴発するためである。 慣れるとパンチからスクリューなども可能だが、 技の途中で攻撃されると失敗するので乱戦時には使えないし、やはり大道芸である。 掴みから出せれば素晴らしい技だったのだが…… ・噛みつき 張飛でプレイする場合、パンチ投げを行う際はレバーを上に入れて行うのがセオリーである。 レバー下でやろうとすると、乱戦時にこの技が暴発する為だ。 なお、暴発すると死ぬ技だが、実はレバー回し+ボタン連打で最大7回まで、 噛みつきの回数を増やすことが出来るので、実は威力は極めて高い。 弓やナイフ雑魚相手に一対一の状態になったら使ってみるのも面白い。 ・ 必殺技「粉砕拳」 力を込めてから全力でダッシュストレート。 これでトドメを刺すと敵はパンチの衝撃で上半身が吹き飛び、内蔵をぶち撒いて倒れると言う剛拳であるが、 グラフィックはパンチコンボのストレートの使い回しに過ぎない手抜き感溢れる技。 威力は高いのだが力を込めるため出が遅く、とても通常時には使えない。 しかも当たっても敵はダウンしないため反撃を受ける恐れがあり危険である。 (3発連続で入れば当然「3発ダウン」の法則でダウンするが、そうでない場合はこの技では敵はダウンしない。) じゃあ掴みから使えば……と思っても、張飛は特性上掴み攻撃を出してしまうと必殺技を出せなくなるので、 掴みから粉砕拳を出す場合、掴み攻撃をせずにいきなり必殺技を出さねばならない。 すると結果的に他キャラの「掴み攻撃×2→必殺技」と比較して威力の面で劣ることになる。 「掴み攻撃×2→空ジャンプ投げ→必殺技」と言う大道芸もあるが、意味はない。 単発でしか使えない粉砕拳は、実質的に威力の面でパンチコンボや掴み攻撃→投げに劣る為、実用的な用法はない。 使うとするなら、技が出ている時間が長いのを利用して、倒した相手の起きあがりに重ねる等が主な利用法だろう。 また、これでトドメを刺すと残虐行為手当として400点入るので、得点を稼ぎたいなら利用価値はある。 ・馬上技 馬上の張飛は全体的に技のモーションが遅く、リーチも短いので馬に乗るとかなり弱体化する。 ご自慢の蛇矛も宝の持ち腐れである。 攻撃のリーチが短いのでどの技も満遍なく弱いが、背後斬りの性能は一級品。 下手をすると後ろ向きで攻撃するのが主力になりそうである。 ■ 張飛基本戦術 基本的には関羽同様、パンチコンボとパンチ投げで押していく。 最終的には敵を画面外へたたきだして画面外攻撃と行きたいのだが、パンチ投げの不備が後々まで響いてくる。 パンチ逆投げのバックドロップが出来るようにならないとちょっと苦しいだろう。 忍者や女相手も、関羽ほどジャンプ攻撃が強くないのが災いし、間合いを詰めにくい。 その為、関羽のように何も考えずパンチしていれば勝てると言うような状況は殆どない。 敵との軸をずらしながら攻撃したり、うまく敵の攻撃の終わり際の隙をついて攻撃すると言った戦い方が必要になる。 後はジャンプ投げが強いのを生かして積極的に孤立した敵を掴みに行く事と、 パイルドライバーや噛み付きなどを暴発させないようにするのが注意すべき点。 ■ 多人数プレイ 攻撃力を生かして主力に……なりたい所だが、関羽がいる場合は張飛の出番はない。 とは言え張飛は高速で移動する手段が無く、パンチ投げがいまいちなのでサポート役にも適しておらず、 じゃあ掴み投げはと言うと起き攻めが楽な黄忠や魏延がいる場合はやはり出番がない。 そんな訳で、多人数プレイでははぶり者にされやすい張飛。 隅っこの方で一人槍兵相手にスクリュー決めて遊んでたりする様な存在になりやすい。 関羽がいない場合は攻撃の中心、いる場合は掴みジャンプ投げで暴れて貰うのが一番良いだろう。 また、全員で画面外攻撃をする場合は、攻撃力の高さが生きてくるので活躍してくれる。 余談だが、他キャラのサポート、連携が受けられるなら、噛み付きを積極的に狙っていくのも悪くない。 レバー回転+ボタン連打で7回噛み付くと凄い威力になるので、 ボス戦などで他のキャラにサポートして貰いながら使えば安全に決められるだろう。 |
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