ビルドガイド: レンガー - Rengar

レンガー: 【8.21】jgレンガー 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2018-10-30 18:27:12)

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このガイドはバージョン 8.21.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

覇道
魂の収穫
サドンインパクト
目玉コレクター
至極の賞金首狩り
天啓
パーフェクトタイミング
先行投資

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

何よりも優先して真っ先に購入

購入優先度(高)のアイテム

購入優先度(中)のアイテム

購入優先度(低)のアイテム

靴の選択肢

最終ビルド

イントロダクション
jgレンガーのビルドガイドです。
当方プラチナ下位ですのでブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。
長所と短所
長所① 瞬間火力(以下:バースト)の高さ
レンガーは(以下:Q)・(以下:W)・(以下:E)の全てが攻撃スキルで構成されています。Wはノーモーションで繰り出せるスキルであり、QとEもパッシブと絡めた後述のコンボを使うことで瞬時にダメージを出せるため、攻撃対象に対して一瞬でQWE全てのスキルを叩き込むことができます。実戦ではオートアタック(以下:AA)やフェロシティによる強化スキルも絡めて使うことがほとんどなので「AA+QWE+強化Q」といったようなえげつないバーストを叩き出すことができます。


長所② 継続火力(以下:DPS)の高さ
レンガーはQ・強化QにAAタイマーリセット効果があるうえ、強化Qの攻撃速度(以下:AS)上昇が上昇量・持続時間ともに尋常ではないため、アサシンでありながらAAによるDPSも優秀なチャンピオンです。このDPSのおかげで、ガンクを成功させるとドラゴンやタワー等のオブジェクト獲得にスムーズに繋げることができます。


長所③ 安定かつ高速な中立処理
レンガーは長所②で述べたDPSのおかげで赤バフ・青バフ等の単体中立モンスターを尋常ではない速度で処理できます。スネアを与える強化Eを持っているのでスカトル確保にも苦労しません。一方でクルーグ・ラプター等の中立モンスターを処理するのは苦手とするものの、これも(以下:ティアマト)を積むことで高速処理が可能となります。AA連打による中立処理なのでのライフスティール(以下:LS)で体力を減らさず中立を狩り放題なうえ、マナ無しチャンプなのでマナ切れの心配もありません。


短所① 逃げ性能が低い
レンガーはパッシブAAしか移動技(以下:ブリンク)を持っていません。このブリンクは「ブッシュからでないと使えない」「対象指定なので敵の居る方向にしかブリンクできない」という性質から戦闘を拒否する能力に欠けているため、敵チャンピオンに出会ったら否が応でも戦うしかなくなります。そのためレンガーはタイマン性能の高いアサシンジャングラーでありながら敵ジャングルへの侵入に大きなリスクが伴ってしまうチャンピオンです。


短所② ガンク性能が低い
レンガーは敵ジャングルへの侵入だけでなく、レーンへのガンクにも不自由するチャンピオンです。ブリンクの自由度が低く、遠距離スキルが弾速の遅いEしかないため、普通に川からガンクに入っても滅多に成功しません。ガンクルートを工夫して敵の背後を取ることに成功しても、パッシブAAを絡めないとスキルを全て使ってもフェロシティが最大にならないため強化スキルが使えず、そのスペックをフルに発揮することができません。


短所③ (以下:R)への依存度が高い
Rが使用可能であれば短所①,②ともに解消することができますが、逆に言えばRが無い時間帯はこれらの短所と正面から向き合う必要があります。敵ジャングルへの侵入にしろレーンへのガンクにしろ、レンガーはRありきなチャンピオンであり、事あるごとにRが必要になるのでRがいくつあっても足りません。とくにLv6以前は歯がゆい思いをする時間帯になると思います。


短所③で述べたとおり、レンガーはRがクールダウン(以下:CD)中かどうかでできることが大きく変わるチャンピオンです。その性質から「R使用可能ならレーンにガンク、RがCDの間はジャングル内でファーム」といったメリハリをつけた動きが性に合っています。ジャングラーにとって「ファームが速い」というのは「経験値とゴールドを高速で集めることができる」という利己的な意味だけではなく「本来ならファームに割いていたはずの時間を使ってレーンにガンクしたりドラゴンを獲得したりできる」という側面も持ち合わせています。中立の再出現時間は決して短くないのでファームだけで強くなるには限界がありますから、そうして得た経験値やゴールドの優位をどうやってチームに還元するか、というものを意識する必要があります。
サモナースペル
ルーン
キーストーン① 電撃 収穫
最も採用率の高いキーストーンです。「レンガーの仕事はRで跳び掛かった敵チャンピオンを瞬殺すること」という考えに基づけば真っ先に候補に挙がります。長所の欄で述べたとおりレンガーはQWEを一瞬で叩き込むことができるため、簡単に電撃を発動させることができます。ダメージ量に優れる収穫といつでも発動する電撃、好みでお選びください。個人的には収穫を推します。


サドン
パッシブAAで飛びつくだけで脅威を獲得できます。レンガーが敵チャンピオンに戦闘を仕掛ける時はパッシブAA始動の場合がほとんどですので、実質的に「戦闘を仕掛ければ脅威獲得」となります。LoLのダメージ計算式の仕様上、脅威のような固定値の防御貫通ステータスは合計値が増えるほど費用対効果が増します。防御貫通20は防御貫通10の2倍以上の強さを持ち、防御貫通40は防御貫通20の2倍以上の強さを持つ、といった感じです。そのため「Rに固定値の防御貫通が付いている」「ドラクサー等の脅威アイテムをコアアイテムとする」といった特徴から、レンガーとサドンの相性はバツグンです。


ゴーストポロ 目玉コレクター
ジャングラーは敵ジャングルへの侵入チャンスに恵まれたロールなのでゴーストポロの発動機会に事欠きません。物理攻撃力(以下:AD)上昇により対チャンピオン性能だけでなくファーム性能の向上も見込めることから、ゾンビワードよりゴーストポロの優先度の方が高いと思います。一方でレンガーの短所①を重く見るのであれば目玉コレクターもアリだと思います。こちらの方がスケールにも優れます。


巧妙 執拗 至極
レンガーはAA依存度の高いチャンピオンなので強欲は相性に優れませんが、それ以外なら選択の余地アリです。好みでお選びください。
  巧妙 : トリンケットのCD減少による視界管理能力の向上。おまけに妖夢のCDも短くなる。
  執拗 :ジャングラーは「ただ歩いてるだけ」な時間が長いので恩恵が大きい。Rとの相性も良し。
  至極 : レンガーのR依存度の高さを緩和できる。個人的には一番推せるルーン。


キーストーン② フリート
最近になって採用されることが増えてきたキーストーンです。純粋なダメージ量では電撃や収穫に及ばないものの、栄華パス採用によるAS上昇とフリートによる体力回復でファーム性能が向上し、より早い時間帯にコアアイテムを揃えることができます。そうして揃えたアイテムの力を借りてダメージを出すのがフリートレンガーの強みになります。くわえてフリート発動時のMSアップにより、パッシブAAで飛びついた後のチェイスもやりやすくなります。


凱旋
レンガーは戦闘を仕掛ける能力こそ高いものの戦闘を離脱する能力に欠けるチャンピオンなので、凱旋の体力回復が活きる場面が非常に多くなります。Rの回転率を上げるために冷静沈着を採用するのもアリかもしれませんが、レンガーはマナ無しチャンピオンなので凱旋で良いと思います。


迅速 強靭 血脈
いずれも採用の余地アリです。特に理由が無ければファーム性能が向上ずる迅速で良いと思います。


最後の慈悲
アサシンである以上ほかに選択肢はありません。最後の慈悲一択です。


サブパスについて
追い風が大きくナーフされた今、追い風+水走り一択だった時代は終わりました。色々試してみて好みで決めるといいと思います。サブ魔導で英気集中+追い風、サブ栄華で迅速+最後の慈悲、サブ天啓で先行投資+魔法の靴など、選択肢は豊富にあります。
スキル
特筆すべき点だけ記します。詳しい性能についてはwikiをご確認ください。




パッシブ
パッシブAAによる跳びつきは敵チャンピオン・敵ミニオン・中立モンスターのような敵ユニットだけでなく、ブラストコーンやスクライヤーブルーム等のプラントめがけて使うこともできます。そのほか敵チームのワードやビジョンワードに跳んだりもできるので、頭の隅に留めておくといざという時に役に立つかもしれません。


Q
WとEは当たったか外れたかに関わらず発動するだけでフェロシティが増えますが、QはちゃんとAAを撃たないとフェロシティが増えません。ご注意ください。


W
中立モンスターはASが遅いのでファームにWを使ってもあまり回復できませんが、グロンプだけASが早く設定されているのでAA2回分のダメージをWで回復することができます。最初のジャングリングで意識するとファームがちょっと楽になります。


E
レンガーの持つ貴重な行動阻害(以下:CC)です。発生や弾速はお世辞にも優秀とは言えませんが、これを当てられるかどうかでレンガーのキルポテンシャルはガラッと変わります。後述のパッシブAA>Eコンボに拘らず、敵チャンピオンがブリンクを使うのを待ってからEを投げるなど、状況によって工夫する必要があります。


R
レンガーのRは単なる「敵に跳びつくためのスキル」ではありません。視界確保を活かした偵察・敵に感知されることを利用したゾーニングなど、その使い方は多岐に渡ります。けっこう奥の深いスキルなのでそのうち詳しく追記したいと思ってます。
コアアイテム
スマイトについて
どちらも採用の余地アリですので好みで決めればいいと思います。もちろんエンチャントは当然ウォーリアーです。ウォーリアーは値段の割に非常に高性能なアイテムに設定されているので買わない理由はありません。真っ先に完成を目指します。


ブーツについて
好みや構成によるところが大きいので何でもアリです。敵にCCが濃い場合はマーキュリー、敵にAA依存度の高いチャンピオンが多い場合は忍者足袋、後は好みで、といったところです。


ドラクサー
ルーンの欄で述べたとおりレンガーはパッシブAAで戦闘を仕掛けることがほとんどであり、パッシブAAの発動条件が「ブッシュからAAする」「Rでステルス中にAAする」であることから、パッシブAAで跳び掛かればほぼ100%ドラクサーの追加ダメージも発生します。レンガーが欲するAD・クールダウン短縮(以下:CDR)・脅威といったステータスを備えていることもあり、ウォーリアーの次に完成を目指したいアイテムです。スロウのおかげで跳び掛かった後の追撃もやりやすくなります。


妖夢
ドラクサーと同じくAD・CDR・脅威を備えたアイテムです。ドラクサーと違ってダメージを底上げする能力は持たないものの、2種類のMSアップ効果はどちらもRと相性が良く、レンガーのRに気付いて逃げようとする敵チャンピオンを確実に仕留めることができます。


ストームレイザー
レンガーはクリティカルを積むチャンピオンではありませんが「AAに追加ダメージを発生させるアイテム」として積むことがあります。いわば第2のドラクサーです。MSアップ効果により跳び掛かったあとの追撃もしやすくなるのでこの辺もドラクサーとそっくりです。


マルモ
APに対して最強のコストパフォーマンスを誇るADアイテムです。敵にAPダメージを出せるチャンピオンが二人以上いる場合はウォーリアー完成後を目安に(以下:ドリンカー)を購入しておくと役立つ場面が多いです。マルモへの完成は後回しでも大丈夫です。


黒斧
アサシンとして最低限の耐久力を与えてくれるADアイテムです。「黒斧の増加HP量だけで大抵のチャンピオンのRのダメージと相殺できる」と書けば、その耐久力の優秀さが伝わるでしょうか。レンガーは「1人キルして反撃を受ける前に離脱」という行動がやりづらくどうしても反撃を受ける機会が多くなってしまうので、黒斧を積むことで「敵を一人キルしたけど自分もキルされた」といった事態を防ぐことができます。


ナイトエッジ
他の脅威アイテムと違ってCDRが付いていないので優先度は低くなりがちです。敵チームにハードCCを1つだけ持っているチャンピオンが多い場合、このアイテムを積むことでアサシンとしての仕事を遂行しやすくなります。レンガーはRのおかげで先手を取る能力に長けているので発動効果の準備時間を手間に感じることはほとんど無いと思います。


ガーディアンエンジェル
物理防御(以下:AR)とADを同時に上げられる珍しいアイテムです。とりあえず買っとけ系のアイテムではありませんが、バロン争奪戦やインヒビター攻防戦などのゲームの大勢を決する重要な集団戦の際に持っているかどうかでゲームの結果は大きく左右されます。目安として武器2つ+靴1つが完成した後に作り始めると丁度いい頃に完成すると思います。


サッシュ剣
役割としてはナイトエッジに似ていますが、ナイトエッジと違い魔法防御(以下:MR)が上がります。APが濃い構成相手にマルモと一緒に積むことでアサシンならざる硬さを手に入れることができます。


ラストウィスパー系アイテム
敵チームにタンクが多い場合に購入優先度が上がります。現在のドミニクは割合防御貫通が非常に強力であり、チャンピオンLv16を超えるようなレイトゲームであれば防具を一切積んでいないメイジやADC相手でも脅威アイテム並の防御貫通を発揮することができます。柔らかいくせに回復量だけ一丁前なチャンピオンがいればリマインダーの方を買います。


ステラック
自分は買ったことないので分かりません。


赤ハイドラ
スプリットプッシュする機会が多くなりそうならティアマトを赤ハイドラに強化しておくと捗りますが、そうでないならあまり買う必要はありません。ダメージを求めるにしても耐久力を求めるにしても、赤ハイドラより優れたアイテムはたくさん存在します。


各種防具
1個くらい積んでおくのもアリです。
コンボパーツ
AA>Q
QにはAAタイマーリセット効果があるのでAA>Qとすることで素早くAAを2回撃つことができます。AAの代わりにパッシブAAを使ったりQの代わりに強化Qを使ったりしても同じことができます。中立を処理するときの基本パーツとなります。敵チャンピオンに対して使うこともできるコンボパーツですが、Qで強化してもAAの射程は変わらないのでちょっと距離を離されるだけで当てられなくなってしまい、確実性に欠けます。


(Qを発動してから)パッシブAA
QはAAに追加ダメージを乗せるスキルですが、パッシブAAもまたAAであることに変わりはありません。そのため、Qを発動してからパッシブAAで跳びつくことでパッシブAAにQの追加ダメージを乗せることができます。敵チャンピオンに戦闘を仕掛ける際はQのダメージを確実に与えるためにこちらのコンボを使うことがほとんどです。フェロシティ0のときに使うとフェロシティがちゃんと2つ増えます。


パッシブAA>E
Eは「発動時に足が止まってしまうため移動しながら使えない」「発動時の投げ縄を投げるモーションが結構長い」ということから少々使い勝手の悪いスキルです。しかし、パッシブAAで跳びついてる最中にEを使うと跳びつきながら(=移動しながら)Eを投げることができます。しかもパッシブAAの跳びつきモーション中にEの投げ縄を投げるモーションが進行するので、跳びつき後の密着位置からEを放つことができます。このコンボを使ってもパッシブAAのダメージはちゃんと発生しますし、フェロシティ0のときに使えばちゃんとフェロシティが2つ増えます。もちろん強化Eでも同じことができます。


パッシブAA>W
パッシブAA>Eのコンボと同様ですが、WはEと違って予備モーションの無いスキルなのでWの入力が早すぎると敵にWが当たりません。


(Qを発動してから)パッシブAA>E>W>強化Q
上記3つのコンボを組み合わせた最もバーストに優れるコンボです。QWEすべてのスキルを叩き込むので電撃が発動しますし、フェロシティが最大になるのでWの直後に強化Qが使えます。


(Qを発動してから)パッシブAA>E>(少し待ってから)>W>強化W
敵の反撃が予想されるときに使うコンボです。パッシブAA>Eでフェロシティを3にし、敵のダメージをある程度受けてからW>強化Wとすることで被ダメージを一気に回復することができます。


パッシブAA>ティアマト
パッシブAA>Eのコンボと同様、ティアマトのアクティブのちょっと振りかぶるモーションをパッシブAAの跳びつきモーション中に消費することができます。

執筆者

huziyama



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