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『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。
第一話その1・その2・その3
第二話その1・その2
第三話その1
第四話その1・その2
第五話その1・その2
第六話その1・その2・その3・その4
第七話その1・その2
第八話その1・その2
前回の記事が途中で終わっちゃたので、早めにその3を書きます。
今回はこのダンスが好きなので、そのへんの理由でも書いていこうかと思います。
まず人形アニメっぽい所が好きなんですね。
人形アニメとセルアニメって何が違うのかと言われれば色々あるんですが、デカい違いとして形を変えていいか、変えちゃいけないのかという違いがあります。
セルアニメは動かさないといけないので、元のデザインよりのっぺりしたり、形が変わってしまうことが伝統的に許されています。もちろん見ている方もわかっていることなので、そんなことで怒る人は居ない。
ただ、動物を扱う作品ではそれが致命的で、例えば模様とかを消してしまうと、何の動物かわからなくなり、魅力が半減してしまうんですね。サーバルちゃんも斑点が消えてしまうと何の動物だかわからなくなります。
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ミミちゃん助手もこの模様が消えてしまうと、魅力が半減してしまいますね。
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こういう時は昔は人形アニメや人形劇が使われていました。PPPの予告が人形劇なのも、その名残のような気がします。
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それが時代の変遷によってCGに置き換わっていったということなんですが、今でもウェス・アンダーソンみたいにCGで人形アニメ風の映画を取る人が居るので、動物アニメ=人形アニメ・人形劇という伝統は消えていないんだなと感じます。
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CGは制作方法がセルアニメというよりは、人形アニメのようなストップモーション・アニメに近いので、セルアニメ風につくるよりは人形アニメ風に作るほうが楽ではあるんですよね。
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あと、このダンスって途中でカメラが回るんですが、なぜかこのシーンに中毒性があります。
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このシーンって3Dだから簡単にできるんでしょと思われがちですが、実はそう簡単でもなくて、これってコマ送りにしてみると分かりますが、背景とキャラが別撮りなんです。
背景が24fpsでキャラが12fpsになってます。
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パースも微妙に合って無くて、キャラは平行か望遠レンズ。背景は望遠気味の広角レンズを使ってると思います。この狂ってる感じが、変なドラッグ感を出しています。
また、このステージって手前と奥に情報量の差を作ってあるんですね。奥は岩肌や階段をつくってありますが、手前には何も置かない。
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このカメラ回すシーンの前半は情報量の全く無いステージだけを映します。キャラがカメラから外れていくのを承知の上でステージばかりを映しています。
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これで何が起こるのかというと、浮遊感がでるんです。背景になにも映らなくなるので、空を飛んでいるような錯覚を起こすんですね。でその浮遊感が歌詞の「空は飛べないけど~♪」という歌詞とリンクして、ものすごい開放感を与えてくれます。
で、次に情報量の多い、岩肌が映るんですね。そうすると飛行機のエアポケットみたいに、急に叩き落されたみたいな感覚になる。通常よりも速く回っているように感じます。
またこのライトもそれを助けています。
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意図してやってか偶然なのかはよくわからないですが、このシーンの中毒性ってこういうことなんじゃないでしょうか。
なぜか何回見ても飽きないんですよね、このシーン。
新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。
第一話その1・その2・その3
第二話その1・その2
第三話その1
第四話その1・その2
第五話その1・その2
第六話その1・その2・その3・その4
第七話その1・その2
第八話その1・その2
前回の記事が途中で終わっちゃたので、早めにその3を書きます。
今回はこのダンスが好きなので、そのへんの理由でも書いていこうかと思います。
まず人形アニメっぽい所が好きなんですね。
人形アニメとセルアニメって何が違うのかと言われれば色々あるんですが、デカい違いとして形を変えていいか、変えちゃいけないのかという違いがあります。
セルアニメは動かさないといけないので、元のデザインよりのっぺりしたり、形が変わってしまうことが伝統的に許されています。もちろん見ている方もわかっていることなので、そんなことで怒る人は居ない。
ただ、動物を扱う作品ではそれが致命的で、例えば模様とかを消してしまうと、何の動物かわからなくなり、魅力が半減してしまうんですね。サーバルちゃんも斑点が消えてしまうと何の動物だかわからなくなります。

ミミちゃん助手もこの模様が消えてしまうと、魅力が半減してしまいますね。

こういう時は昔は人形アニメや人形劇が使われていました。PPPの予告が人形劇なのも、その名残のような気がします。

それが時代の変遷によってCGに置き換わっていったということなんですが、今でもウェス・アンダーソンみたいにCGで人形アニメ風の映画を取る人が居るので、動物アニメ=人形アニメ・人形劇という伝統は消えていないんだなと感じます。
CGは制作方法がセルアニメというよりは、人形アニメのようなストップモーション・アニメに近いので、セルアニメ風につくるよりは人形アニメ風に作るほうが楽ではあるんですよね。

あと、このダンスって途中でカメラが回るんですが、なぜかこのシーンに中毒性があります。

このシーンって3Dだから簡単にできるんでしょと思われがちですが、実はそう簡単でもなくて、これってコマ送りにしてみると分かりますが、背景とキャラが別撮りなんです。
背景が24fpsでキャラが12fpsになってます。

パースも微妙に合って無くて、キャラは平行か望遠レンズ。背景は望遠気味の広角レンズを使ってると思います。この狂ってる感じが、変なドラッグ感を出しています。
また、このステージって手前と奥に情報量の差を作ってあるんですね。奥は岩肌や階段をつくってありますが、手前には何も置かない。

このカメラ回すシーンの前半は情報量の全く無いステージだけを映します。キャラがカメラから外れていくのを承知の上でステージばかりを映しています。

これで何が起こるのかというと、浮遊感がでるんです。背景になにも映らなくなるので、空を飛んでいるような錯覚を起こすんですね。でその浮遊感が歌詞の「空は飛べないけど~♪」という歌詞とリンクして、ものすごい開放感を与えてくれます。
で、次に情報量の多い、岩肌が映るんですね。そうすると飛行機のエアポケットみたいに、急に叩き落されたみたいな感覚になる。通常よりも速く回っているように感じます。
またこのライトもそれを助けています。

意図してやってか偶然なのかはよくわからないですが、このシーンの中毒性ってこういうことなんじゃないでしょうか。
なぜか何回見ても飽きないんですよね、このシーン。
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そういえばけもフレって意地でもカメラを動かしませんよね。
基本固定カメラ。動きはあっても拡大した動画をスライドさせるだけで、カメラ自身がパンしたり移動したりすることがない。
これって3Dアニメの特徴である「動くキャラ・背景をカメラに合わせて描写する手間を省ける」という利点を潰しているように思えます。
というかそもそもけもフレの構図自体パースがすごい小さくって遠近感が抑えられているようで、明らかに意図してそうしている。
これはMMDで普段カメラをぐいぐい動かす私にはすごい不思議です。
素人の私見では、単にMMDで言うステージアクセサリを作るより背景を美術に頼んだ方が安上がりで、
だからカメラが動く=背景も動く=美術が悲鳴を上げる……という事情があってカメラを動かさないのかな?とか、
あるいは没入感ぅ……ですかねぇ……なんて考えたりもしましたが、ちょっとよくわかんないや!
もしよければこれらの疑問に意見を聞かせて頂くと幸いです。
基本固定カメラ。動きはあっても拡大した動画をスライドさせるだけで、カメラ自身がパンしたり移動したりすることがない。
これって3Dアニメの特徴である「動くキャラ・背景をカメラに合わせて描写する手間を省ける」という利点を潰しているように思えます。
というかそもそもけもフレの構図自体パースがすごい小さくって遠近感が抑えられているようで、明らかに意図してそうしている。
これはMMDで普段カメラをぐいぐい動かす私にはすごい不思議です。
素人の私見では、単にMMDで言うステージアクセサリを作るより背景を美術に頼んだ方が安上がりで、
だからカメラが動く=背景も動く=美術が悲鳴を上げる……という事情があってカメラを動かさないのかな?とか、
あるいは没入感ぅ……ですかねぇ……なんて考えたりもしましたが、ちょっとよくわかんないや!
もしよければこれらの疑問に意見を聞かせて頂くと幸いです。