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前回の記事の続きです。今月は忙しいので、けものフレンズの記事を書いていこうと思います。
最初の狩りごっこシーンで木のUVの貼りミスがあるのですが、ここも好きです。

普通ならただのミスなんですが、こういったミスが、けもフレのユルい雰囲気を上手く表現していて、「あまり張りつめてがんばらなくていいよ」と言われている気持ちになります。
もしかしたら、わざとこういうミスを仕込んでいるのかもしれません。
なんでそう思うかというと、けもフレの製作者って超ロングショットなどの見づらいシーンにこだわりを入れたがるんですよね。
耳が下がって、しっぽが動いてる。

実際の動物の動きを再現したサーバルジャンプのシーンも超ロングショット。
耳の方向が細かい。

目立たないように入れているのは渋いですねぇ。
あと、狩りごっこのシーンでちゃんと草生やしてスピード感出してるのも
CG分かってるなという感じがします。
あえて言及しないですが、こういう場面で、地面に何も置かず、ツルツルの地面をただ映すという、スピード感も何もありゃしないアニメは結構あります。
![画像]()
OPのこの場面(スピン・アラウンド・ショット)も、背景に情報量の多い木や山を置いて、スピード感を高めています。
当たり前のように聞こえるかもしれませんが、結構これできてない映画やアニメは多いです。ハリウッド映画でも出来てないことがあります。カメラ回転させているのに背景が空だけとか。
![画像]()
最初の狩りごっこシーンで木のUVの貼りミスがあるのですが、ここも好きです。

普通ならただのミスなんですが、こういったミスが、けもフレのユルい雰囲気を上手く表現していて、「あまり張りつめてがんばらなくていいよ」と言われている気持ちになります。
もしかしたら、わざとこういうミスを仕込んでいるのかもしれません。
なんでそう思うかというと、けもフレの製作者って超ロングショットなどの見づらいシーンにこだわりを入れたがるんですよね。
耳が下がって、しっぽが動いてる。

実際の動物の動きを再現したサーバルジャンプのシーンも超ロングショット。
耳の方向が細かい。

目立たないように入れているのは渋いですねぇ。
あと、狩りごっこのシーンでちゃんと草生やしてスピード感出してるのも
CG分かってるなという感じがします。
あえて言及しないですが、こういう場面で、地面に何も置かず、ツルツルの地面をただ映すという、スピード感も何もありゃしないアニメは結構あります。

OPのこの場面(スピン・アラウンド・ショット)も、背景に情報量の多い木や山を置いて、スピード感を高めています。
当たり前のように聞こえるかもしれませんが、結構これできてない映画やアニメは多いです。ハリウッド映画でも出来てないことがあります。カメラ回転させているのに背景が空だけとか。

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背景の動きによるスピード感についての話がとても興味深いです。
というのも、僕が普段感じていたことの正反対のことだったので。
『レッドクリフ』という映画に軍議のシーンがあるんです。それぞれの登場人物が話している様子を真正面から捉えたカメラで、俳優は動いてないんですが背景だけがぐるぐると結構な速度で横に流れているんです。それはきっと場面の緊張感を演出しているだろうけど、あんまり続くものだから映画館で酔ってしまいスクリーンを直視できなかった思い出があります。
画面の中であまりにもたくさんのものが動いていると、目で追えなくなってしまいます。
MMDのダンス動画とかでも同じようなことがあるんです。カメラがキャラクターの周りを高速で回るものだからステージ背景がその後ろを高速で動いてしまい肝心のダンスが良く見えないし酔うっていうカメラワークが結構。
でもそれはアマチュアが趣味でやってるものだから、かと思ったらハリウッド映画なんかでも割とあって・・・
カメラが捉える対象の周りをぐるぐる回るカメラワークはあまり長くやると酔って気持ち悪くなるし、まともに対象を観ることもできないのになんでプロ中のプロみたいな人たちがやってしまうのだろうとついも不思議に思っていて
対象物の周りをカメラが回る時は、激しい動きを演出する効果を得るためだけのごく短い時間にするか、高速で流れる背景で画面がうるさくならないよう背景を簡略化したりする工夫をして欲しいなと、僕は思っていたのですが全部が全部そうならないのはまったく逆の考え方があるからなんだなと納得がいきました。
ひょっとしたら3DCGやってる人は普通の人より激しい画面の動きに対して耐性があるのかもしれませんね・・・
というのも、僕が普段感じていたことの正反対のことだったので。
『レッドクリフ』という映画に軍議のシーンがあるんです。それぞれの登場人物が話している様子を真正面から捉えたカメラで、俳優は動いてないんですが背景だけがぐるぐると結構な速度で横に流れているんです。それはきっと場面の緊張感を演出しているだろうけど、あんまり続くものだから映画館で酔ってしまいスクリーンを直視できなかった思い出があります。
画面の中であまりにもたくさんのものが動いていると、目で追えなくなってしまいます。
MMDのダンス動画とかでも同じようなことがあるんです。カメラがキャラクターの周りを高速で回るものだからステージ背景がその後ろを高速で動いてしまい肝心のダンスが良く見えないし酔うっていうカメラワークが結構。
でもそれはアマチュアが趣味でやってるものだから、かと思ったらハリウッド映画なんかでも割とあって・・・
カメラが捉える対象の周りをぐるぐる回るカメラワークはあまり長くやると酔って気持ち悪くなるし、まともに対象を観ることもできないのになんでプロ中のプロみたいな人たちがやってしまうのだろうとついも不思議に思っていて
対象物の周りをカメラが回る時は、激しい動きを演出する効果を得るためだけのごく短い時間にするか、高速で流れる背景で画面がうるさくならないよう背景を簡略化したりする工夫をして欲しいなと、僕は思っていたのですが全部が全部そうならないのはまったく逆の考え方があるからなんだなと納得がいきました。
ひょっとしたら3DCGやってる人は普通の人より激しい画面の動きに対して耐性があるのかもしれませんね・・・