【VGC2018】マンダバドロスイッチ
はじめに
こんにちは、Meです。
現在謹慎中ですが構築記事だけ書きます。
JCS2018で使用し、20-6(+2試合無効)で最終最高レート1708でした。
構築経緯
JCSに備えて新たな構築を組む上で、まず私は現環境において非常に刺さっていると感じたバンバドロに目を付けました。特性でガオガエンの猫騙しを無効化しつつ地面技でガオガエンの弱点を付ける点が優れており、種族値的なスペックの高さも申し分ありませんでした。
バンバドロの相方としてはトリックルームや手助けでサポートができるクレセリアを採用。
そして、クレセバドロというトリルコンビに組ませる基本選出の2体として欲しい
・高速アタッカー
・威嚇要員
・フィールド要員
・メガ枠
という複数の要素を満たす2体として、メガボーマンダとカプ・コケコを採用。
これで基本選出が完成しました。
残りの2体は
・水タイプに強い第二のトリルアタッカーとして黒い鉄球カミツルギ
・カプ・コケコやメガボーマンダより速いスカーフカプ・テテフ
を採用。
これで構築が一応完成しました。
個別解説
ボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:いかく
努力値:H20 B4 C76 D212 S196
実数値:173-×-151-150-137-181
性格:おくびょう
- ハイパーボイス
- りゅうせいぐん
- かえんほうしゃ
- まもる
先発エースですが、構築段階で想定したようなコケコマンダの並びではなくクレセマンダの並びで出すことが多いです。
物理型はこの環境では死亡したも同然なので特殊型。
サイドチェンジを絡めながらメタグロスに火炎放射を撃ったり手助け+流星群でサンダーを落とすようなプレイングも時としては必要です。
守るを抜いてフルアタにしたり、追い風や吠えるのような変化技を入れてもよかったかもしれません。
カプ・コケコ@デンキZ
特性:エレキメイカー
努力値:C252 D4 S252
実数値:145-×-105-147-96-200
性格:おくびょう
- 10まんボルト
- マジカルシャイン
- ちょうはつ
- まもる
何の面白みもない時代遅れの型です。
後述するクレセリアにZクリスタルを持たせた関係で微妙でした。
自分で組んでおいてなんですが、エレキボールを搭載した眼鏡型で運用するべきだと思います。
カミツルギ@くろいてっきゅう
特性:ビーストブースト
努力値:H244 A12 D252
実数値:165-223-151-×-83-102
性格:ゆうかん
- リーフブレード
- スマートホーン
- せいなるつるぎ
- みきり
合理性を求めた末に生まれた、僕の集大成とも言えるトリルアタッカー型。
ポリゴン2よりも遅いカミツルギを誰が想像できましょうか?
トリル下の奇襲からビーストブーストを発動させていく様はなかなか痛快でした。
カプ・テテフ@こだわりスカーフ
特性:サイコメーカー
努力値:C252 D4 S252
実数値:145-×-95-182-136-161
性格:おくびょう
- サイコキネシス
- ムーンフォース
- マジカルシャイン
- シャドーボール
特筆することなし。
ゲンガエンの対処はバンバドロで十分なので別に要らないかもしれません。
クレセリア@エスパーZ
特性:ふゆう
努力値:H252 B4 C252
実数値:227-×-141-139-150-81
性格:れいせい
- サイコキネシス
- てだすけ
- トリックルーム
- サイドチェンジ
はたきおとすを撃たれて道具がデメリットになるパターンが多いので、エスパーZ型が現環境で最も適していると思います。
シンプルに強力でした。
バンバドロ@とつげきチョッキ
特性:せいしんりょく
努力値:H196 A196 D116
実数値:200-187-120-×-120-55
性格:いじっぱり
- じしん
- いわなだれ
- ヘビーボンバー
- インファイト
この構築のMVP。
バンバドロの精神力は誰もマークしていなかったようですが、僕はサンムーン発売前から注目してました。
カビゴンとの素早さ関係をはっきりさせるため、最遅にはしていません。
選出
基本選出
先発
後発or
対ゲンガー系
先発
後発から2体選択
【VGC2017】圧倒的強者スタン【第32回がにゅーオフ3位】
はじめに
はじめてましての人ははじめまして、Meと申します。
今回私が公開する構築は、VGC2017最初期に考察された眼鏡ジャラランガを軸に一から組んだスタンダードパーティです。
2月下旬から作成して3月上旬に今の形になった構築なのですが、当時の自分はぺリレヒレ雨をメインで使用していたので、作成からがにゅーオフまで大会で一度も使わなかったこの構築が強いことに自分でも気付けませんでした。反省。
構築経緯
先ほども述べたように、この構築は眼鏡ジャラランガを主軸に組んでいます。
ジャラランガは希少な「非トリル下で高火力全体技を撃てるポケモン」ですが、環境の中心であるフェアリータイプ・鋼タイプに弱いという欠点があります。ジャラランガの火力・耐久は非常に高いため、「スケイルノイズ」の通りの悪さと相手のフェアリー技さえどうにかすれば非常に強力ではないかと考えました。
そこで取り巻きとして、フェアリータイプに強いウツロイド、鋼タイプに強いウインディ、味方に不利なフィールドを潰せて地面技の一貫性を消せるカプ・ブルルを採用することになりました。
まだ枠が二つ残っていますので、上記の四体の誰かが動かしづらい時の穴埋めとして機能しやすいオニシズクモを採用しました。
最後に、このメンバーでは相手の素早さ操作への対応ができていないため、対策としてトリックルームが使えるポリゴン2を採用して構築が完成しました。
ジャラランガの選出率は5割強といったところですが、選出した試合では最も活躍してくれました。ジャラランガが選出できないのは相手がフェアリータイプと鋼タイプを3体以上採用しているときですが、その時はジャラランガの取り巻きが最大限に実力を発揮できたので、構築としては上手くまとまっていたと思います。
個別解説
盤面を整えて「スケイルノイズ」を連打するのが主な仕事です。
特性は構築単位で重いウツロイドに強く出れる『ぼうだん』を採用しました。
環境の中心であるフェアリータイプ・鋼タイプには弱いですが、その他の一般ポケモンに対しては滅法強かったです。
カプ・ブルルの素早さだと裏から出して相手のフィールドを潰しても後手に回ることになるので、後手に回らないように「こだわりスカーフ」を持たせています。
ウインディと一緒に先発で出し、手助け+攻撃で相手を倒すことが多いです。
ただ殴るだけならスカーフでいいのですが、カミツルギに一撃で落とされたくないので襷を持たせています。それによってカミツルギのビーストブースト発動を防ぎ、Cが上昇したウツロイドとカミツルギに強い万全のウインディが並ぶ有利な盤面が作れます。
瞬間火力を出したい場面や反動を嫌う場面、「まもる」を貫通したい場面で「ダイナミックフルフレイム」を使います。
「てだすけ」は先ほど述べたようにウツロイドに使うほか、ジャラランガの「スケイルノイズ」を強化するのにも使います。
Zを使わずとも道具で火力補正をかければアクアブレイクで多くの相手を倒せるので『いのちのたま』を持たせていますが、これは『しずくのプレート』を持たせた方が良いです(『いのちのたま』は「どくづき」を持っていたときの名残)。
「みがわり」はトリルターンを稼ごうとする相手に対して有効に働きます。
こいつ自体にはあまり強さを感じないので、他にもっといいポケモンがいるかもしれません。
選出
対AFK・対GACT
先発
後発or
対テテフライド・テテフバルジ
先発
後発or
対レヒレライド・レヒレバルジ
先発
後発
先発
後発
先発
後発or
対コケコライチュウ
先発
後発
※選出は柔軟に変えてください。
切断されたのに試合数だけ増えてレートが貰えない問題
こんにちは、Meです。
今回は巷で騒がれている切断されたのに試合数だけ増えてレートが貰えない問題について僕なりの対処方法を述べさせていただきます。
JCS開催中の今よく聞く話題ですね。
普段のレートはもちろんの事、試合数が限られたオンライン大会では特に深刻な問題となっています。
そもそもこの問題が発生する原因について皆さんご存知ですか?
おそらく知っている方は殆ど居ないと思うので、切断された試合のレートが反映されるときの処理について説明していこうと思います。
切断された試合のレートが反映されるときの処理について
まず、切断された試合のレートはすぐには反映されません。
技術的に難しいのでしょう。
これは皆さんもご存知だと思われますが、問題はここからです。
切断された試合のレートが反映されなくなる条件というものがあります。
それは切断された試合のレートが反映される前に次の試合を組むことです。
次の相手とマッチングした段階で現在のレートが切断試合の結果が反映される前のレートで確定され、切断試合のレート反映という処理が無効化されるのです。
ちなみに試合数は対戦相手とマッチングした段階でカウントされているので、レートが反映されてなくても切断試合の試合数はカウントされてしまっています。
その結果として、切断されたのに試合数だけ増えてレートが貰えない状況が発生するのです。
対処方法
ゲームフリーク側とプレイヤー側の両面で対処方法を考えていきます。
ゲームフリーク側の対処方法
まず、ゲームフリークも本当はこの問題について把握しているはずです。
というのも、切断したプレイヤーに与えるペナルティとして一定時間レートに潜れないというものを用意しているからです。
巷では「潜れない時間も短いし、こんなペナルティに何の意味があるんだ?」という声もありますが、ちゃんと意味があるのです。
察しの良い方はお分かりかと思いますが、これはペナルティというより切断後のレートが反映されるまで次の試合をさせないための処理なのです。
切断後に次の試合を行うと切断試合の結果が反映されないことを分かっていたからこその対処でしょう。
つまりゲーフリ側にできる一番の対処方法は切断された側も一定時間レートに潜れないようにするという訳です。
しかし、実際それを行っていません。
何故か?
切断された側も一定時間レートに潜れない仕様にすると、まず間違いなくクレームが来ます。
「何故被害者の俺がペナルティを受けることになるんだ!」と。
当然嫌がらせのための切断も増加するでしょう。
これらの事態を恐れたゲームフリークは適切な対処をせず、自分たちに被害はないからと問題を見て見ぬふりしている訳ですね。
プレイヤーに理解を求めたうえで切断された側も一定時間レートに潜れない仕様にするべきだと私は考えていますが、ゲームフリークはそうは考えていないようです。
結論、ゲームフリークによる解決はあまり期待できないでしょう。
プレイヤー側の対処方法
要は切断試合の結果が反映されるまで次の試合を行わなければいいのです。
正確なところは分かりませんが、大体10分もあれば反映されていると思います。
とはいえ待つのは面倒ですし、休みを入れたことでペースを崩されたりしますから、根本的な解決にはなっていませんが現状そうするしかありません。
結論
ゲーフリの対策は期待できない、切断されたらレートが反映されるまで潜るな