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日本語版改造ツール配布所

ダウンロードはこちら

2011/7/19最新版

NSMBe5.2J → http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256484.rar




主な改良点


2011/7/19
・スプライト設定の追加・拡張
・各種バグフィックス
・不明スプライトの追加


2011/5/12
・ツールの大部分を日本語化
・スプライトの詳細説明文を適宜追加
・AndイベントやOrイベント等の新しいスプライトの追加
・今までに無かったスプライト設定を追加(巨大ウツボやスイッチの詳細設定等)


以前に比べて使い勝手がかなり良くなるかと思います。
作業効率の向上や今まで出来なかったスプライト制御が可能となります!

review.jpg


プログラミング言語はよく分からないので内在的な仕様は変えられませんでしたが、なんとかS-JISを吐けるようにソース書き換え&翻訳しました。
所々意味不明な点があるかもしれませんが、そこはご容赦ください。

ソース(変更後ファイルのみ)→ http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/230735.zip
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3-2-5 ドッペルゲンガーの作り方

最後はオマケという事でドッペルゲンガーの作り方についてです。といっても生成方法は簡単ですのでやり方だけ説明します。

まずスプライト290番のハネつき?ブロックを下図のように設置します。次にそれに重ねる形で鉄球を置きます。なんとこれで終わりです。

rrr.jpg


テストプレイするとマリオがブロックを置いた画面内に入った時にブロックからもう一人のマリオが現れるはずです。このままだと増殖マリオが転落してしまうので図のようにマンホールを置くといいです。

更にマリオ増殖のステージを作るコツとしては、ステージを後ろ方向へスクロールさせなくすると操作が快適になります。やり方はスプライト276をスプライトデータ:00 00 21 01 00 10 としてスタート地点のマリオ直下あたりに配置するだけです。

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3-2-4 複雑なスプライト制御

さあ、最後はANDイベントとORイベントについてです。これに至っては知ってる人も多いかもしれません。これらはエディタ上の説明文にあるとおり、特定のイベントIDのON/OFFを参照して別のイベントIDをON/OFFするものです。
例えば「3つある?スイッチを全て押したら足場が出現する」仕掛けや「赤コインリングを一つでも取ってしまうと足場が消滅する」仕掛けなんかが作れます。

正直言いますと単独での使用用途は少ないです。本家ステージでもANDとORイベントは一度も使われていない、没スプライトといえる状態です。(動作解析大変でした)

では本家でも使われていないこんなスプライトを一体何に使うのか・・ 色々使用用途を考察していたらとある発見をしました。
実はこれらのイベントが効力を発揮するのは先述の「連鎖イベント」と噛みあわせた時なのです!

で、考えに考え抜いた結果編み出したのが次に説明する「カウンター回路」です。
これは色々な仕掛けに応用できる可能性を持っているかと思います。

それでは実際に「カウンター回路」を作ってみましょう。
では何も言わず、次の通りにスプライトを配置していって下さい。



まず「152:ON/OFFスイッチ」を作成し対象イベントIDを3とします。
次に「197:ブロック生成/破壊スプライト」を5つ作成して参照イベントIDをそれぞれ4~8番として下さい。動作は全て「ブロック生成」にします。
ここからが重要です。次のスプライトを"順番通りに"作成していって下さい。


①「164:ANDイベント」
対象イベントID:8
参照ID 1:7
参照ID 2:3
※その他設定は弄らない

②「164:ANDイベント」
対象イベントID:7
参照ID 1:6
参照ID 2:3
※その他設定は弄らない

③「164:ANDイベント」
対象イベントID:6
参照ID 1:5
参照ID 2:3
※その他設定は弄らない

④「164:ANDイベント」
対象イベントID:5
参照ID 1:4
参照ID 2:3
※その他設定は弄らない

⑤「167:連鎖イベント」
対象イベントID:4
参照イベントID:3
動作モード:A:OFF→ON(一度のみ)
※その他設定は弄らない

⑥「167:連鎖イベント」
対象イベントID:3
参照イベントID:3
動作モード:B:OFF→ON
反転モード:チェックを入れる
※その他設定は弄らない


324.jpg



これで「カウンター回路」の完成です!

さぁ、テストプレイしてみましょう。スイッチブロックを叩くとブロックが順番に出現していくのが分かります。
まぁ結果だけ見れば「なんだこんなもんか」と思うかもしれませんが、イベントでプログラムを組んで特定の機能を実現できるとなれば少しワクワクしてきませんか?

以下から動作説明に入ります。

まずスプライト処理において重要な法則を説明しますので頭に留めておいて下さい。それは、
「スプライトは、置いた順番通りに処理が実行されていく」という事です。つまり、内部的には①→⑥の順番で処理がされていきます。
これを念頭に入れて先程のスプライト群の動作を書き下しますと、以下の通りになります。


①【ID7番と3番がONならば】→【ID8番をONにする】
②【ID6番と3番がONならば】→【ID7番をONにする】
③【ID5番と3番がONならば】→【ID6番をONにする】
④【ID4番と3番がONならば】→【ID5番をONにする】
⑤【ID3番がOFFからONになったら】→【ID4番をOFFからONにする】
⑥【ID3番がOFFからONになったら】→【ID3番をONからOFFにする】


まずON/OFFスイッチでID3番がOFF→ONになります。すると①~④は条件が満たされないので無視され、⑤の処理が行われてID4番がONになります。次に⑥の処理が行われID3番は再びOFF状態に戻ります。
この状態で再びON/OFFスイッチでID3番をOFF→ONとしたとします。すると今度は④の処理が行われてID5番がONになります。⑤の処理は一度のみですので飛ばされて、⑥の処理より再びID3番はOFFします。
これを繰り返してID4~8番が順番にONしていく訳です。

この回路を使えば「8枚あるスターコインのうち3枚以上をとれば扉が出現するギミック」や「水位を+1、+1、+2と変化させ続けるギミック」などに応用する事が出来ます。

もちろん実現できるのはカウンター回路に留まりません。
ANDとORと擬似NOT、フリップフロップが使えるのですから、ディジタル回路に詳しい方ならばほぼ全ての論理回路が実現できる事は知っているかと思います。
つまり可能性は無限大ってコトです。皆さんも是非ともこれらのイベントを使いこなしてイベント・プログラミングを楽しんでみて下さい。

ASM触らないでここまで出来るのはNewマリならではだと思いますよ。

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3-2-3 連続イベント

今回は連続イベントについてです。連続イベントは「あるイベントIDがONしたとき、イベントID◯~◯までを順番にONしていく」というものです。
正直言えば簡単です。あまり使用用途も無いかもしれません。私の改造マリオでは「クッパJrマンステージ」の面の連続して出現する足場にこのスプライトが使われています。

3-2-1、3-2-2を読めば使い方は簡単に分かると思うので此処では詳しい説明を行いません。なんでこのページを作ったんでしょうねぇ・・

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3-2-2 連鎖イベント・繰り返し処理

次は連鎖イベントについてです。連鎖イベントとは「あるイベントIDがON/OFFしたときに特定のイベントIDをON/OFFする」スプライトです。
このスプライトはイベントをプログラムする上で最も重要なスプライトですので、よく理解しておいてください。

機能だけ聞けば「何に使うの?」って感じですが、このスプライトを使えば「処理のループ」を作ることが出来ます。例えば「水位を上下し続けさせるギミック」や「トグルスイッチ」などですかね。
このスプライトが本領を発揮するのは3-2-4の複雑なスプライト処理をする時ですので、此処では軽く動作の説明だけを行いたいと思います。


322.jpg



説明にもある通り、連鎖イベントの動作モードは次の四種類があります。

①参照IDがOFF→ONとなったとき対象IDをOFF→ONとする
②①と同じ条件で対象IDをON→OFFとする
③参照IDがOFF→ONで対象IDをOFF→ON 参照IDがON→OFFで対象IDをON→OFFする
④参照IDがOFF→ONで対象IDをON→OFF 参照IDがON→OFFで対象IDをOFF→ONする

更にこれらの処理に時間差を設けることも出来ます。

例えば水を配置して適当なイベントIDを定め、連鎖イベントを配置して

対象イベントID:水のID
参照イベントID:水のID
動作モード:C:OFF→ON又はON→OFF
反転モード:チェックを入れる
対象IDのON/OFFに時間差をつける:チェックを入れる
時間差:8

としてスイッチなどで水のIDをONにすれば、水のIDは内部時間8毎にオンオフを繰り返します。
これは水のIDがOFF→ONとなると連鎖イベントがOFF→ONを感知し、水のIDをON→OFFとし、更にその水のON→OFFを連鎖イベントが感知して再び水のIDをOFF→ONと切り替えていくからです。

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3-2-1 ゾーン参照イベント

さぁ、まず一番初めはゾーン参照イベントについてです。これは一口で言えば「マリオ(敵)が特定のスプライトゾーンに居るときにイベントをON/OFFするスプライト」です。
一種のモーションセンサーですかね。コレの使用用途はかなり広いです。「敵を全て倒すと扉が開くギミック」や「小さなカギで扉が開くギミック」は全てこのスプライトを応用して作っています。

では早速、「敵を全て倒して、マリオが特定の位置に居る場合にブロックが出現する」仕組みを作ってみましょう。

まず編集画面で適当にスプライトゾーンを作りましょう。「スプライトゾーンとは何ぞや?」って人は【2-2-1スプライトゾーンを使うスプライト】を参照ください。
スプライトゾーンを2枚作ってIDをそれぞれ0番、1番にします。
次に新しくスプライトを作成し「197:ブロック生成/破壊スプライト」を選択して適当な場所に置きましょう。

設定項目は、

参照イベントID:3
動作:ブロック生成
時間切れしない:チェックを入れる

としてください。
更に新しくスプライトを生成し「168:ゾーン参照イベント」を適当な場所に配置します。

そして設定項目を、以下の画像の通りに設定してください。


321.jpg


最後に、先程作ったID = 1番のスプライトゾーン内にクリボーなどの敵を配置しておきます。
これで準備は完了です。

テストプレイして、スプライトゾーン1番内の敵を全て倒しその後スプライトゾーン0番の領域にマリオが入った時にブロックが生成されるのを確認して下さい。
説明は以上になります。

このスプライトは使いようによっては色々と面白い事ができるので是非とも研究してみてください。

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3-1 はじめに

ここからは、主にイベントIDを利用したより高度なスプライト制御をするための講座です。
構成としては最初にゾーン参照イベントや連鎖イベント等の基本動作の説明から入り、最終的にはイベントを複雑に絡みあわせたスプライト制御回路の説明を行います。

暇があれば私が開発した制御回路の紹介もする予定です。

正直言ってスプライト制御はかなり奥が深いです。自分でもまだ把握しきれない点もあります。

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2-2-5 水面の制御

さあ、最後はいよいよ水面の制御です。水面のコントロールは少し特殊な仕様となっていますので単体で取り上げてみました。
水・溶岩・毒水の制御形態はすべて同じですので、水の制御ができれば多くの事ができるはずです。

ではまず新しいスプライトを作って「231:水」を選んでみましょう。左の設定項目を見てください。


225.jpg



既に説明が出てしまっていますが、水は参照IDの項目を持っています。
この参照イベントIDがONすると「水面の上がる高さ」に指定した分の水面上昇が行われる訳です。更にその参照イベントIDがONの状態で、その参照イベントID+1番のIDがONすると、もう1段階水面が上がります。更にその状態で次の番号のIDがONすれば、また水面が上がります。
逆にイベントがOFFになれば水面は下がっていきます。

このようにして水の参照IDから+1番、+2番... のIDをON/OFFしていく事で水面の制御が可能となります。私が作ったステージの「水の神殿」なんかはこれを利用しています。

そして特別なモードとして、「水面の上昇速度」だけを指定すれば水面が絶えず上昇してくる仕掛けが作れます。「どくどくタワー2」はこれを利用して毒水を上げています。

短いですが説明は以上で終了となります。

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2-2-4強制スクロール・連結ドカン

今回は強制スクロール制御や連結ドカンといった少々クセのあるスプライトの使い方です。

とはいえ所詮「スプライトパス」の応用ですので大したことはありません。

◆強制スクロール

ではまず新しくスプライトパスを設置しましょう。そしてパスの設定項目にある「速度」「加速度」を設定します。参考までにステージ1-Aでのスクロール速度は2000、加速度は16くらいです。
設定が完了したらノードを増やしていき、強制スクロールさせたい道筋を描きましょう。


224.jpg



ここで一つ注意があります。強制スクロール制御をした際に、画面の上下左右がビューの範囲を超えるとその時点で強制スクロールが終了(制御不能)してしまいます。なので激しいスクロールをさせる場合はビューを広めに取っておきましょう。
次に強制スクロール開始のスプライトを0番ノードに重ねて配置します。そしてパスIDを設定すればもう完成です!

テストプレイをして自分が書いたパス通りにスクロールがされていくのを確認して下さい。
なお、スプライトパスの特定のノードを選択すれば、ノード間で加速度と速度を変更できたりします。



◆連結ドカン

まずはドカンのオブジェクトを配置しましょう。
次に新しくスプライトパスを設置します。そしてパスの設定項目にある「不明6」(後に修正予定です)の項目をドカンの向きに合わせて変更します。
設定値は【下向き→0 右向き→1 上向き→2 左向き→3】です。パスのIDも忘れずに設定して下さい。


224-2.jpg



最後に入口と出口にエントランス(入口/出口)を配置し、それぞれにエントランスIDを割り当てます。そしてドカンの向きに合わせてコンボボックスの項目を変更して下さい。更に「繋がっているドカン」の項目にチェックを入れます。
ここからはドカンを一方通行にするか双方向にするかで設定方法が異なります。

(a)一方通行のドカンにする場合

「移動先エリア番号」「移動先エントランスID」の設定は必要ありません。入口・出口共に0としておいて下さい。
次に「パスID(連結ドカン用)」の項目に、先程作ったスプライトパスのIDを入力します。入口と出口両方に入力して下さい。
そしてビューIDを入力します。
最後に出口側ドカンのエントランスの設定項目、「出口としてのみ使う」にチェックを入れてください。


(b)双方向のドカンにする場合

この場合特別で、「移動先エリア番号」の設定をします。入口側の「移動先エリア番号」を0、出口側の「移動先エリア番号」を1としてください。
「移動先エントランスID」の設定は必要ありません。あとは(a)と同じ設定をして下さい。ただし「出口としてのみ使う」のチェックボックスからはチェックを外しておいて下さい。



少し面倒ですが、設定は以上で完了です。

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2-2-3イベントIDを使うスプライト

今回は「イベントIDを使うスプライト」の説明です。これはNewマリ改造の大基本と言ってもいいくらい重要な所ですのでよく理解していってください。
例としてはブロックの生成・破壊、水、?スイッチ、各種スプライトの表示・非表示などです。それでは以下より説明を始めます!


Newマリオでは「イベントID」というものが用意されています。イベントIDは1つのエリア(ステージ)につき0番から255番まで用意されていて、それぞれON・OFFの値を持ちます。
このIDをピコピコとON/OFFすることで特定のスプライトが動かせる訳です。

ここで説明する、「イベントIDを使うスプライト」は大きく分けると「イベントIDをON/OFFするスプライト」と「イベントIDのON/OFFに反応して動作するスプライト」に分別できます。
前者は?スイッチ、後者はブロック生成/破壊スプライトなどを想像して頂ければ分かりやすいかと思われます。

それでは「習うより慣れろ」という事で、実際に?スイッチを使ってブロックを出したり破壊したりする仕掛けを作ってみましょう。


新しいスプライトを作成し、「?スイッチ」を選択して適当な場所に設置して下さい。「見つからないよー」って人はスプライトリストの下にある検索機能を使うと便利です。
「イベントIDをON/OFFするスプライト」は名前の最初に(A)という文字をつけて纏めておきましたので、「A」と検索すれば見つけやすいです。


223-1.jpg



まずは「?スイッチを押すとオブジェクトが破壊される仕掛け」を作ります。?スイッチの設定項目を見てみてください。
【対象イベントID】を"1"と設定してください。これでスイッチが押された時にイベントID1番がONとなります。なお、【時間切れしない】のチェックボックスにはチェックを入れておいてください。
こうする事で制限時間がなくなり、イベントID1番は永続的にONとなります。他の設定項目は特に弄る必要はありません。気になる部分があれば色々実験してみて下さい。

これでイベントIDをON/OFFする部分までは完成です!次はIDのON/OFFに反応する部分を作ります。

新しくスプライトを作成し、「ブロック生成/破壊スプライト」を選択して適当な場所に設置して下さい。【参照イベントID】を先程?スイッチに設定したIDと同じ、1番にセットして下さい。
次に【幅】と【高さ】を2x2くらいに設定し、【動作】をブロック破壊に、【時間切れしない】のチェックボックスにチェックを入れて下さい。他の設定項目は弄る必要はありません。

あとは完成したスプライトをレンガブロックや地面など、破壊したいオブジェクトの上に重ねてください。


223-2.jpg




設定は以上です。テストプレイをして、?スイッチを押したらオブジェクトが破壊されるのを確認してみてください。なお【生成ブロックの種類】を変更すれば飛び散る破片の種類を変更できます。
ブロックを生成したい場合は【動作】をブロック生成に切り替えるだけです。


簡単ですよね。
さぁ、イベントIDの使い方はイメージできたでしょうか。今後はイベントIDを多く取り扱いますので是非ともマスターして下さい。

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2-2-2スプライトパスを使うスプライト

次はスプライトパスを使うスプライトについてです。例としては強制スクロールや緑色のスネークリフトなどがあります。
「スプライトパス」とはスプライトの動く経路を決めるものです。スプライトに限らず連結ドカンにも使ったりします。
強制スクロール・連結ドカンについては後の章で説明するので今回はスネークリフトを使ってみましょう!

まず編集画面の上部メニューで枝分かれした絵のアイコン、「スプライトパスの配置」を選択し、パスの追加をクリックしてください。


222-1.jpg



すると編集画面に"0"と書かれたスプライトパスが表示されます。左側には色々設定項目が出てきますが、ここではIDのみ設定して下さい。(他の項目は使いません)
次にスネークリフトを動かしたい経路を決めていきます。先程作ったスプライトパスのアイコンを、ctrlキーを押しながらドラッグしてみてください。
線に加え、"1"と書かれた端点が追加されたのが分かります。この端点の事を「ノード」と呼びます。


222-2.jpg



さぁ、この要領でスプライトパスを引いて行きましょう。ノードを選択してctrl+ドラッグでノードをどんどん増やして行けます。スネークリフトはナナメには進めないので必ずノード同士は地面に水平方向か垂直方向に並ぶようにして下さい。
スプライトパスが引き終わりましたら、次にスネークリフトのスプライトを配置します。設定項目の「パスID」には先程作ったスプライトパスのIDを入れてください。「不明」の項目は恐らくスピードの設定ですので適当に入れてみて下さい。

最後にスネークリフトのスプライト位置を0番のノードの位置に重ねます。別に完璧に重ねる必要はありません。大体で結構です。

以上で設定は完了です!テストプレイしてスネークリフトが自分の決めたパス通りに動くのを確認してみてください。
ここでは「スプライトパス」の引き方が分かればそれでいいです。

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2-2-1スプライトゾーンを使うスプライト

まず初めは「スプライトゾーンを使うスプライト」からです。
例としては大砲無しキラーやケロンパ、巨大ウツボなどです。

これらのスプライトは「スプライトゾーン」という範囲の中で動くため、使うときには同時にスプライトゾーンを配置しなければなりません。
ここではスプライトゾーンの置き方について説明します。

ではまず例として「ケロンパ」を使ってみましょう!
まず編集画面の上部メニューで緑色の点線の四角のアイコン、「スプライトゾーンの配置」をクリックして左メニューから新しいスプライトゾーンを追加してください。

221.jpg



すると編集画面にスプライトゾーンが配置されます。左側に出てくる設定メニューでIDを設定して下さい。特にことわりの無い限り0番から順番に使うのがいいです。
次にスプライトゾーンの大きさを変え、ケロンパを出したい位置に移動させましょう。このスプライトゾーン内をケロンパが動くわけです。
最後にケロンパのスプライトを新しく作り、先程作ったスプライトゾーン内に配置してください。そしてケロンパのゾーンIDを先程作ったスプライトゾーンのIDと同じにします。

以上で設定は完了です!スプライトゾーンを使うスプライトはエディタ上で「このスプライトはズプライトゾーンを使用します」と表示されるようにしてあるので参考にしてみてください。

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2-1はじめに

さて、今までの講座でNewスーパーマリオブラザーズの改造方法は大体分かってきたかと思います。

基本的に敵キャラクターなどのスプライトは設置すればいいだけです。しかしスイッチや水及びスクロール制御といった特殊なスプライトは使い方を知らなければうまく使えません。New改造マリオの肝といえばココですのでぜひ読んで理解していってください。
これをマスターすれば様々な面白いステージが作れるようになります!

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1-3実際にプレイしてみよう

さて、前項ではステージの改造が完了いたしました。
今度は実際にプレイしてみましょう。

DeSmuMEを起動します。
あとは先程の改造したromを読み込んで普通にプレイするだけです。

短いですがこれ以外に特に書くことはありません。

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1-2-4その他の設定

さあ、いよいよ仕上げです! ここでは制限時間や背景といった設定を行っていきます。

編集画面上部メニューから「ステージの詳細設定」をクリックして下さい。


124.jpg


「オプション」タブでは制限時間やスタート地点・中間地点のIDを決める事が出来ます。前の章で設置したスタート地点用のエントランスIDを「スタート地点のID」に、中間地点のそれを「中間地点のID」の所に入力してください。
その他の設定項目は必要に応じて変更していって下さい。マニアックなステージを作るのではない限り特に設定の必要はありません。


「グラフィック」タブでは地形などのオブジェクトセットの変更や背景の設定が出来ます。オブジェクトセットを変更する際は基本的にオブジェクトを配置する前に変更してください。
オブジェクト設置後にセットを変更すると地形が変わってしまいます。
背景は自由に設定してください。内部システム的に手前の背景と奥の背景はリンクしているので、組み合わせによっては表示が化ける事があります。
その場合は奥・手前背景の名前を合わせる、片方の背景を無くすなどといった対策をとってください。


最後は「進度マーカー」(DSの下画面に出てくるやつです)の設定ですが、NSMBe5.2では構成上のバグがあり設定不可能です。
なのでNSMBe5.1で設定を行います。この設定につきましては次の機会に説明を先送りさせていただきます。

進度マーカーは無視してもらってもゲームの動作上特に問題はありません。


次はいよいよテストプレイです →【1-3 実際にプレイしてみよう】

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1-2-3入口・出口の設定

次はスタート地点やドカンといった「入口/出口の配置」に移ります。

編集画面上部メニューからドアのマークのボタン(入口/出口の配置)をクリックしましょう。
そして「追加」ボタンをクリックします。

123.jpg


すると「N」と書かれたアイコンが出てきます。これが入口/出口の設定アイコンとなります。以後エントランスと呼びます。
エントランスで重要な設定項目は赤丸で囲った所です。以下に説明を加えますと、

・X、Yの下のコンボボックス → エントランスに入る/出てくる時のマリオの状態です。ドカンやドアを使う場合はここを変更します。

・エントランスID → エントランスの識別IDを入力します。特にことわりのない限り0番から順番に使用していくといいです。

・移動先エリア番号 → 他のエリアのエントランスに移動させる場合ここに移動先のエントランスIDを入力します。

・移動先エントランスID → 他のエントランスに移動させる場合ここに移動先のエントランスIDを入力します。

・ビューID → このエントランスが属しているビューのIDを入力します。

・出口としてのみ使う(ドアかドカンのみ) → 文字通り出口専用のエントランスとなる場合チェックを入れて下さい。



では試しにスタート地点を作りましょう。スタート位置にしたい場所までエントランスアイコンを移動し、画面左側の設定画面をいじっていきます。

・X、Yの下のコンボボックス → 通常
・エントランスID → 0
・移動先エリア番号 → 0
・移動先エントランスID → 0
・ビューID → 0
・出口としてのみ使う(ドアかドカンのみ) → チェックを入れる

としてください。設定はこれで終わりです。同様にして中間地点の設定も行って下さい。くれぐれにもエントランスIDが被らないように注意してください。


以下はドアやドカンなどを使いたい場合の設定方法です。ドアやドカンを使わない場合は読み飛ばして次の章へ進んでください。



◆ドア・ドカン等のマップの繋がりの設定


ドアを作りたい場所にドアのオブジェクトを配置し、そのオブジェクトの左下の隅にエントランスを配置します。
このとき配置する場所はドアの左下ピッタリ、若しくはわずかにはみ出す程度にしてください。そうしないとドアが認識されません。(この調整は結構シビアです)
X、Yの下のコンボボックスは「ドカン(◯向き)」を選択して下さい


ドカンの場合はドアの時と殆ど同じです。
ドカンを設置し、ドカンとマリオの接触面にエントランスを配置します。
X、Yの下のコンボボックスは「ドア」を選択して下さい(ドカンの向きによって変わります)


あとは先程の説明通り、赤丸で囲った設定項目を設定してください。エントランスIDがかぶっていたりViewの設定が間違っていると意図しない場所へワープしたりするので注意してください。
以上で設定は完了です。分かりづらければ本家ステージなどを参考にしてみてください。


次へ進みましょう!→【1-2-4 その他の設定】

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1-2-2ビューの設定

さぁ、前の章ではオブジェクト・スプライトの配置を行いました。次は画面の表示範囲、「ビュー」を配置しましょう。

メニュー上部の点線の四角マーク(ビューの配置)をクリックしてください。


122.jpg


ビューとは「カメラがどこまで写すことができるか」を示す範囲です。マリオの行動可能範囲と言ってもいいでしょう。
上図の追加ボタンを押せばビューが追加出来ます。設定項目が左側に表示されていますが、設定しなければならないのは、

・ID
・音楽
・下端からのカメラ位置

の3つくらいです。まずIDを設定しましょう。他のビューとIDの被りがあるとフリーズします。よって基本的に0から順番に使っていきましょう。そして音楽を選択します。選択した音楽がBGMとなります。
下端からのカメラ位置はよく分からないのであれば「15」としておくのが良いです。他にも色々設定項目がありますが、ここらへんはよく分かりません。色々実験してみてください。

設定が終わりましたら作成したビューを選択し、Shift+ドラッグの操作で必要な大きさまでサイズを引き伸ばしましょう。デフォルト状態での縦の長さがDSの画面に表示される縦の長さと同じです。

もちろん1つのエリアに複数のビューを置くことも可能です。その場合後述する入口/出口の設定でビューを連結させる事が可能です。


これでビューの配置は完了なのですが、ここで一つ重要な留意点があります。

それはスクロール関係です。
例えば1-1ではどれだけ縦長のステージをつくってもカメラが上方向にスクロールしていきません。これはステージに元々埋め込まれた情報によって上方向のスクロールが禁止されているからです。

これを解除するのは面倒ですので、例えば1-2のステージデータ(上方向スクロールが禁止されていない)をエクスポートして1-1でインポートするといった手法で解決する事が出来ます。

(実際はステージの16xデータの編集によってステージデータの2ブロック目の終わりのバイナリを00 00 00 00 00 00 → 0F 00 00 00 00 00と書き換えれば自由スクロール設定となります。)



それともう一つ、ステージ編集画面では大きな四角いマス目が表示されているのがわかります。
ビューにオブジェクトが一つも含まれないマス目があると、そのマス目のエリアにマリオが入れません。
試してみれば分かると思いますが、マリオの進路に空白のマスを作らないようにしましょう。


次へ進みます→【1-2-3 入口・出口の設定】

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1-2-1オブジェクト・スプライトの配置

ではまずNSMBe5.2を起動しましょう。
ここでエラーが出た方はエラーメッセージをグーグル検索すれば大体解決します。まぁ大体のケースは最新の.NET Framework環境を導入すれば解決します。

起動に成功するとromの読み込み画面に入ります。先程用意したNewマリのromを読み込みましょう。
すると以下のような画面に以降するはずです。

121-1.jpg


基本的には「ステージエディタ」から改造したいステージ(Area)を選択し「ステージ編集」で実際の編集に移ります。
各ステージは何個かの「エリア(Area)」に分かれており、各エリアはドカンなどで行き来できます。各エリアは個別でステージ設定が可能です。
必ずしも全てのエリアを使う必要はありません。1エリアで十分だと思えば他のエリアは無視して構いません。

では試しに1-1を改造してみましょうワールド1-1 の Area1 を開きます。

121-2.jpg


画面に収まりきっていませんがこのような画面に移行するはずです。
ではまずオブジェクトとスプライトを全消ししてしまいましょう。
上のメニューから「オプション」を選択し「全てのスプライトを削除」及び「全てのオブジェクトを削除」をそれぞれクリックしてください。

するとブロックや敵といった要素が消えたはずです。
次に上部メニュー「編集」の項目から、「入口/出口の配置」や「スプライトパスの配置」、「進度マーカーの配置」、「ビューの配置」、「スプライトゾーンの配置」をクリックして、その中身を全て削除します。

これで編集画面はまっさらになりました。



ではここからステージの作成に入ります。まずはブロックや地面といった「オブジェクト」の配置からです。メニューから「オブジェクト/スプライトの配置」ボタンをクリックします。
すると左上の方に「オブジェクトの作成」というボタンが現れますのでそれをクリックして下さい。

121-2.jpg


すると編集画面の左上にポールのような画像が現れたのがわかります。これが生成されたオブジェクト(タイル)です。あとは左側のメニューから好きなブロックを選んで好きな場所に配置しましょう。
オブジェクトの移動はドラッグで出来ます。既に存在しているオブジェクトをクリックすればその種類も変更できます。

◆基本操作

ドラッグ → オブジェクト・スプライトの移動
Ctrlキー+ドラッグ → オブジェクトのコピー
Shiftキー+ドラッグ → オブジェクトのサイズ変更
Deleteキー → 選択オブジェクトの削除
右ドラッグ → 画面のスクロール

これは覚えておいて下さい。この操作を知らないと作業効率がガクっと落ちます。


では次に「スプライト」を配置しましょう。スプライトとは敵やリフトといった「動きのあるデータ」という了解で大丈夫です。
先程と同様メニューから「オブジェクト/スプライトの配置」ボタンをクリックします。そして今度は「スプライトの作成」というボタンが現れますのでそれを押してください。

121-4.jpg


今度は0と書かれた四角い物体が出てきたはずです。
では左側のリストから「28:ボム兵 5-1」を選んでみましょう。すると赤いボム兵が出てくるはずです。実はこの赤い状態というのはゲーム側でスプライト5-1番が用意出来ていないため使用できないという事を表しています。

そこで上部のメニューから「ステージの詳細設定」を押してみます。
このプロパティでは制限時間や背景、タイルセットの編集が可能です。
では「スプライトセット」タブに進みましょう。

121-5.jpg


ここで用意するスプライトセットを編集できます。ボム兵は5-1番でしたので5-1を有効化します。
これと同様の作業によって色々なスプライトを表示させる事が出来ます。

ただしスプライトセットを使い過ぎるとフリーズといった不具合が発生するため、使わないスプライトセットは極力offにしてください。そして0番のスプライト(ゲームクラッシュスプライト)を設置したままテストプレイしますとフリーズするので0番スプライトは使わないようにして下さい。

そんなこんなでスプライトの配置が終わりましたら上部メニューの「ステージをセーブする」をクリックします。
これでオブジェクト・スプライトの配置は完了です!


次へ進みましょう→【1-2-2 ビューの設定】

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1-1 まず準備するもの(NewマリDS編)

改造の為に必要なものは以下の3つだけです。


1.NewスーパーマリオブラザーズのROM

→日本語版でも可能です。DSユーザーでこのソフトを持ってない人は殆ど居ないと思いますので自分で吸いだして下さい。


2.NSMBe(改造ツール)

→正式版はNSMBe5.1ですが、オープンソースで開発されているNSMBe5.2の方が機能が充実しています。
私の方で所々ソースコードを書き換えて日本語化したものを用意しましたのでそれを使ってください。

NSMBe5.2J → http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/227178.zip
NSMBe5.1 → http://code.google.com/p/nsmb-editor/downloads/list

(NSMBe5.2でも所々不具合がありますので5.1の方も落としておく事をオススメします)


3.DeSmuME(エミュレーター)

→基本的に何でも構いませんが自分としてはDeSmuMEがオススメです。

DeSmuME→http://desmume.org/download/



以上で準備は整いました。
次へ進みましょう→【1-2-1 オブジェクト・スプライトの配置】

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