目次
最終更新日:2016年09月09日
はじめに
以下の内容は2007.05.20版の「TQ skills」からの転載にAE版の更新内容を追記したものです。TQ skillsは非常に分かりやすく素晴らしい解説がなされているので、初心者の方は一通り目を通すことをおすすめします。中級者・上級者の方でも新たな発見があるかもしれませんよ。
現時点では書かれている内容の裏付けはとっていません。その点ご了承ください。誤字・脱字・略語の解説などに関しては分かる範囲で処理します。
Status
キャラクターのステータスについて。
Attributes
レベル毎2ポイントもらえる他、一部クエストの報酬として受け取ることもある。
Health/Energyは1ポイント毎に+25。STR/INT/DEXは+4。
AE版ではHealth/Energyは1ポイント毎に+40となった。
AE版ではHealth/Energyは1ポイント毎に+40となった。
- STR
- 物理Dmg増加(杖以外の全ての武器)。+0.2%/+0.04(50で+10%/+2)
- INT
- エレメンタルDmg増加(Fire,Cold,Lightning,Elementalの4種類のDmg。杖やEarth/Stormのスキル等)
通常+0.15%/+0.025(65で+10%/+1.625)/DoT(Burn,Frostburn,LightningBurn)+0.02%
Ene回復量増加(+0.01/装備等で強化されない)。
AE版ではINT50につき物理DoT/生命力衰退ダメージが10%増加。 - DEX
- 刺突Dmg増加(剣・槍・弓のみ)。+0.1%/+0.03(100で+10%/+3)
Off/Def Ability増加(近接攻撃の命中/回避率)。DEX1毎にOff/Def Abilityも1増加。
飛び道具に対する盾受け率上昇(Block率 * (1+DEX/1000))
AE版ではDEX50につき出血/毒ダメージが10%増加。
能力値によるDmg増加は、装備やスキルの+%Dmg/+Dmgとは性質が異なる。
AE版では装備やスキルの物理ダメージはSTR、刺突はダメージはDEXで計算されるようになった
+ Physical damage from abilities and item bonuses now scales with Strength (10% per 65)
+ Pierce damage from abilities and item bonuses now scales with Dexterity (10% per 100)
+ Physical damage from abilities and item bonuses now scales with Strength (10% per 65)
+ Pierce damage from abilities and item bonuses now scales with Dexterity (10% per 100)
なお、AE版では能力値とは別に、プレイヤーレベルで生命力吸収とエナジー吸収が2.5%増加する。
→Equation+
Resistances
Defensive Absolute/Special/Influenseは内部的な分類。ゲーム中の表示では、
- 赤:非表示の耐性。装備やスキルで上げることは可能。難易度による変化はない。
- 青:プライマリ。Epic/Legendaryでは-40/-100のマイナス修正を食らう。
- 黄:セカンダリ。難易度による変化はない。
Defensive Absolute
Resi.Type | Physical | Pierce | Fire | Cold | Lightning | Poison | Life | Elemental |
Visible | 非表示 | Primary | Primary | Primary | Primary | Primary | Secondary | 非表示 |
Dmg減少 | Physical | Pierce | Fire Burn | Cold Frostburn | Lightning Elec.burn | Poison | Vitality LifeLeech % Convert Helth % Reduction Health | Elemental |
- Physical
- 物理耐性。ゲーム中"Damage Resistance"となっているものはこれ。杖を除く全ての武器攻撃のDmgに有効。ただし、剣・槍・弓の刺突Dmg部分は防げない。一番欲しかったりするが、上げる手段が限られている。
- Pierce
- 刺突耐性。剣・槍・弓の刺突Dmgに有効。ただし、物理Dmg部分は防げない。高難易度の雑魚戦で一番重要になる耐性。ないと弓の攻撃数発で昇天できる。いくらDefAbilityが高くても、矢は避けられない。
- Fire/Cold/Lightning
- 炎/氷/雷耐性。対応する元素Dmg/元素DoT(Burn,Frostburn,Electric Burn)に有効。普段はなくても何とかなる。Legendaryボス戦では、マイナスだと蒸発の恐れがある。例えば電撃耐性-100%の状態で Typhonの電撃を食らうと5000前後のDmgを受ける。大抵のボスは得意とする攻撃属性があるので、一時的な装備の入れ換えで対応可能。移動速度を確保していれば、見て避けられる。
- Poison
- 毒耐性。毒Dmg/毒DoTに有効。雑魚の毒は脅威にならない。ACT4ケルベロスでは欲しいかも。
- Life
- Vitality(生命力)耐性。VitalDmg/Life Leech/%Reduction Healthに有効。ITでは"Vitality Damage Resistance"と"Life Leech Resistance"のどちらを上げてもVitality Resistanceが上昇するようになっている(TQ未確認)。
ACT3までは威力が低く、脅威になることはない。ACT4ボスはこれが大好きで、三婆は電撃+生命力、Charonは氷+生命力、Hadesは物理+生命力の攻撃を仕掛けてくる。
%Reduction Health(%ヘルス減少)は、Cyclopsの音波、Typhonのヘルス吸収(33%Reduction Health*2+LifeLeechの複合)などが該当する。ただし、耐性が100%を越えてもDmgが0にはならなかった。耐性204%では劇的に Dmgが減ったものの、289%でも204%と結果はほとんど変わらず。計算方法さっぱりわからん……。
% of Attack Damage Converted to Health(攻撃ダメージをヘルスに変換)も、これで防ぐと思われる。敵が使ってくることはまずない(その敵が変換武器持ってる場合ぐらい)。 - Elemental
- エレメンタル耐性。DmgタイプがElementalのもの(敵リッチの緑弾など)にのみ適用される。 Epic/Legendary装備などについているが、これはFire,Cold,Lightning,Elemental4属性の耐性を上げる。 Fire,Cold,Lightning耐性を上げる装備ではElemental耐性は上がらない(3つ同時についている装備だとしても)。
Defensive Special
Resi.Type | Slow Bleeding | Slow Life Leech | Slow Mana Leech |
Visible | Secondary | Secondary | Secondary |
Dmg減少 | Bleeding | Vitality LifeLeech % Convert Helth % Reduction Health | ManaLeech Ene Drain |
- Slow Bleeding
- 出血耐性。そこそこ使う敵がいるものの、元の威力が低いため不要。出血以外のDoT(Burnなど)を減らすことはできない。
- Slow Life Leech
- どうも表示上はVitality Resistanceと同じ扱いになった様子。内部的には…ちょっと不明。
- Slow Mana Leech
- ほとんど使ってくる敵がいない。ACT4で極稀に食らう程度。上げようとしても、これが付いてる装備自体あまり存在しない。
ちなみにTQ1.20まではLifeが非表示、Slow Life LeechがVitality Resistanceとして表示されていた。
Defensive Influense
Resi.Type | Disruption | Stun | Trap | Freeze | Sleep | Slow |
Visible | Secondary | Secondary | 非表示 | 非表示 | 非表示 | 非表示 |
Duration減少 | Disruption | Stun | Ensnare | Freeze | Sleep | Slow |
- Disruption
- スキル封印耐性。使われると厄介だが、一部雑魚がたまに使う程度。左クリックにOnslaughtなどを仕込んでいる場合、封印中は左クリック押しっぱなしが効かなくなる。
- Stun
- 気絶耐性。一部雑魚やボスが使ってくる。高難易度だとスタン=死の危険性がある。何より行動不能はうざったい。なお、気絶状態でもPotは飲める。
- Trap/Freeze
- 投網/凍結耐性。やられる頻度が少ない。わざわざ装備などで対策するほどのものではない。
- Sleep
- やられた覚えがない。大体、攻撃受けたら解けるし。
- Slow
- 減速耐性。欲しいけど、スタン耐性ほどではないか。
Disruptionは内部的にはDef Absoluteに入ってるけど、わかりやすくするためこっちにした。
これらの耐性はDmgを減らすのではなく、スタンや罠にかかった際の持続時間を減らす。最大値は100を超えるが、完全に無効化とまではいかない。例えばスタン耐性200%でも、食らった場合は一瞬硬直する。
→Equation+
Offensive/Defensive Ability
- Offensive Ability
- 近接攻撃命中率とクリティカル発生率/倍率。盾Blockされ率。
- Defensive Ability
- 近接攻撃回避率と被クリティカル率/倍率。盾Block率。
Off/Def = (DEX+(+)装備・スキル修正) * (1+(%)装備・スキル修正/100)
命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10
命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10
かなり重要だけど、DPSと比べてあまり光の当たらない数値。
高DefのキャラはLegendaryで雑魚10匹に囲まれても余裕だったりする。
逆に低Defの場合、雑魚1匹のクリティカルヒットで沈む恐れすらある。
AE版では、計算式の詳細は不明だが相手のOAに対し高すぎるDAはマイナス補正がかかるようになった。また、回避キャップ80%が設定された。
→Equation+
Combined Armor
全身のArmor値の合計。多分使ってない。
Speed
- Attack Speed
- 攻撃速度。基本速度は武器依存。上限はTQ190%/IT杖244%/他222%)
(武器の基本攻撃速度)*(1+装備・スキルによる攻撃速度増加/100) - Cast Speed
- 一部アクティブスキル使用時の動作速度。上限300%。
- Run Speed
- 移動速度。上限166%。
- Total Speed
- 装備やスキルに付く効果。Attack/Cast/Run全ての速度が上がる。リチャージは変化ナシ。
CastやRunについては言うことないので、Attackだけ補足。
武器ごとによって基本の攻撃速度は全然違う(VeryFast ~ VerySlowの5段階あるが、かなり大雑把な分類。例えば同じSlow同士でも地味に値が異なったりする)。
装備やスキルによる攻撃速度の上昇は、武器の基本攻撃速度に対する乗算(加算ではない)。
例えば素手(基本攻撃速度100%)の時に攻撃速度+50%の装備をすれば、攻撃速度は50%上昇する(100*1.5=150)。しかし、杖(基本79%)の場合だと39%しか上昇しない(79*1.5=118)。
例えば素手(基本攻撃速度100%)の時に攻撃速度+50%の装備をすれば、攻撃速度は50%上昇する(100*1.5=150)。しかし、杖(基本79%)の場合だと39%しか上昇しない(79*1.5=118)。
Warfareの二刀時は、『装備スキル含めた最終的な攻撃速度』が10%低下する。
((武器の基本攻撃速度)*(100+装備・スキルによる攻撃速度増加)/100)*0.9
よって無印では171%、ITでは199%になる。
((武器の基本攻撃速度)*(100+装備・スキルによる攻撃速度増加)/100)*0.9
よって無印では171%、ITでは199%になる。
と、in Gameではこれで合ってるんだけど……database.arz内のデータ使った正確な計算方法が謎。
Regeneration
- Health Regeneration
- Health自然回復速度。
HealthReg/Sec合計がプラス:
(1.0 + (+x.x HealthReg/Sec) + (-x.x HealthReg/Sec))*(1+xx% HealthReg/100)
HealthReg/Sec合計がマイナス:
(1.0 + (+x.x HealthReg/Sec) + (-x.x HealthReg/Sec))*(1-xx% HealthReg/100) - Energy Regeneration
- Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100
自然回復は、+x.x Hea/EneReg/sec と +xx% Hea/EneReg は両方バランスよく稼がないと、一方だけ上げてもあまり意味はない。EneはINTで回復量が増えるものの、+xx% EnergyReg 装備の効果がないためイマイチ。
Health Regeneration
HealthReg/Sec合計がプラスの場合、
(1.0 + (+HealthReg/Sec) + (-HealthReg/Sec)) * (1 + %HealthReg/100)で自然回復する。
(1.0 + (+HealthReg/Sec) + (-HealthReg/Sec)) * (1 + %HealthReg/100)で自然回復する。
マイナスの場合はTQとITで挙動が違う。
- TQ1.30:
- %HealthRegはHealth減少量を緩和する。その場合の式はこう。
(1.0 + (+HealthReg/Sec) + (-HealthReg/Sec)) * (1 - %HealthReg/100)
-23.0HealthReg/Sec装備時:
0% HealthReg:(1+(-23)) * 1 = -22.0
50% HealthReg:(1+(-23)) * (1-50/100) = -11.0
100% HealthReg:-22 * 0 = 0.0
150% HealthReg:-22 * (-0.5) = 11.0 →%HealthRegが100%越えると、突然回復に転じる。
-23.0HealthReg/Sec/+6.0HealthReg/Sec装備時:
150% HealthReg:(1+(+6)+(-23)) * (-0.5) = 8.0 →+HealthReg/Sec装備を併用した方が回復量が減る。 - IT1.10:
- HealthReg/Secマイナスの場合の%HealthRegは、回復量減少を緩和するのは同じ。
ただし、+%HealthRegが100以上の時、自然回復は0.0に固定される。
100%以上の%HealthRegは無意味。TQのアレはどうもバグっぽい。
Energy Regeneration
INT50/杖(+1.0 EneReg/Sec)/+50% EneReg装備の場合
(1.0+1.0)*(100+50)/100 + 50/100=2*1.5+0.5= 3.5
(1.0+1.0)*(100+50)/100 + 50/100=2*1.5+0.5= 3.5
INT500/+200% EneReg装備の場合
1.0*3+5.0= 8.0
1.0*3+5.0= 8.0
INT500/杖(+1.5 EneReg/Sec)/+200% EneReg装備の場合
2.5*3+5.0= 12.5
2.5*3+5.0= 12.5
Level/Experience
数字の増え方にくらくらするだけなので、見ない方がいいかもしれない。
無印だと50後半はかなり上がり辛い。拡張では全体的に敵Lvが底上げされているので、60ぐらいまでは簡単に手が届く。また、BossやHeroモンスターを倒すと数千~数万のボーナスEXPがもらえる(自Lvによって変動するため、弱いHero/Bossではもらえない)。
また、死んだ際に墓石が建つようになった。墓石に触るとデスペナで失ったEXPの大部分が戻ってくる(8割程度?)。墓石に着く前にもう一度死ぬと、以前の墓は消えるので注意。
→Level/Experience