2019/01/01

ゲームアーカイブ推進連絡協議会(仮)準備会合/セミナー

 下記要領にて、1月11日に、本学東京キャンパスにてデジタルゲームの保存についてのセミナーを開催いたします。みなさまのご参加をお待ちしております。(事前にお申し込みが必要です。)
日時:
2019年1月11日(金) 13:00~
場所:
立命館大学 東京キャンパス
http://www.ritsumei.ac.jp/tokyocampus/access/
スケジュール:
13:00 ご挨拶(立命館大学 細井浩一)
13:05 ゲームアーカイブ所蔵館連携に関わる調査事業について(立命館大学 井上明人)
13:15 日本ゲーム博物館 袴田直樹 講演「アーケードゲームの中古流通から保存まで」
14:25-14:30 休憩
14:30-15:40 立命館大学 福田一史 講演「ビデオゲームの目録作成:メディア芸術データベース再構築の動向を踏まえて」
趣旨
 デジタルゲームは、この数十年にわたって世界中で強い経済的・社会的・文化的影響力を有してきました。それとともに、デジタルゲームについての研究や教育の需要は日々高まっています。多くのゲームが技術的な陳腐化や物理的劣化による危機を迎え、とりわけ1970年代から1980 年代に開発されたゲームは早急な保存が必要と指摘されています。こうした背景のもと、ゲームの保存に対するさまざまな取り組みが、各地で着手されつつあります。  そして、ゲームの長期保存を考えるためには、単に集めるというだけではなく、多面的な知識が必要とされます。たとえば保存環境、ゲームの修繕、管理するためのデータベースなどさまざまな専門家の知識が必要になります。本講演では、さまざまな立場のゲームの所蔵館が連携をしながら、こうした知識をともに共有することを目指しています。
主催:
立命館大学ゲーム研究センター、文化庁
参加方法
参加は無料です。下記からお申し込みください(定員になりました時点で申し込みを締め切らせていただきますのでご了承ください)
https://goo.gl/forms/bDCC4tEg1NQECd7A2
[ 当日の入館方法につきまして ]
まずサピアタワーの3階の受付にお越しいただき、そこで「名前と訪問先(立命館大学東京キャンパス)」を伝えていただくとゲストカードが渡されますので、カードを使ってゲートを通り、入って右側にあるエレベーターで8階に上っていただき、当日用意されている案内板に従って会場におこしください。

2018/12/12

International Digital Game Preservation 2019

翌1月7日に文化庁 平成30 年度メディア芸術連携促進事業 連携共同事業の一環として、立命館大学ゲーム研究センターと文化庁が主催する 「国際デジタルゲーム保存会議 2019 デジタルゲームの保存には何が求められるのか」を開催いたします。みなさまのご参加をお待ちしております。(詳細:HTML / PDF

"International Digital Game Preservation 2019 : Symposium : What Requirements for Digital Games Preservation? " will be held on January 7th, 2019 in Kyoto, Japan. (INFO : HTML / PDF)


名称
国際デジタルゲーム保存会議 2019 デジタルゲームの保存には何が求められるのか
日時
2019 年1 月7 日(月)
場所
立命館大学 衣笠キャンパス 創思館 1F カンファレンスルーム http://www.ritsumei.ac.jp/accessmap/kinugasa/
趣旨
デジタルゲームは、この数十年にわたって世界中で強い経済的・社会的・文化的影響力を有してきた。それとともに、デジタルゲームについての研究や教育の需要は日々高まっている。多くのゲームが技術的な陳腐化や物理的劣化による危機を迎えている。とりわけ1970 年代から1980 年代に開発されたゲームは早急な保存が必要と指摘されている。こうした背景のもと、ゲームの保存に対するさまざまな取り組みが、世界各地で着手されつつある。
また、ゲームの保存に関する国際的な連携を促す試みも、ヨーロッパやアメリカなどの各地域ではじまってきており、本カンファレンスはそうした潮流における日本でのマイルストーンとして、ゲームの保存に関する国内外の実践者と連携し継続的な体制づくりを目指す論者を招き、所蔵機関の連携がもたらすゲーム保存のあるべき姿を検討する。また、ゲーム保存のために必要なアーカイブの手法、目録やメタデータの設計といった専門的な論点についてもゲームの歴史やオントロジーなどを対象にその活用や定義について研究している研究者を招き、資料の保存や歴史研究、アクセスに関する研究・知見についてゲーム研究の観点から捉え直す。現状のゲーム保存研究を概観し、その到達点を共有した上で、今後の利活用の道筋について検討し、その要件について議論する。
プログラム
9:30 受付
10:00 開会
10:15 講演 Espen Aarseth(コペンハーゲンIT大学教授、ゲーム研究センター長)
11:15 講演 杉本重雄(筑波大学教授)
12:15-13:30 休憩
13:30 ゲーム研究セッション
Florent Gorges, 三宅陽一郎, Martin Roth
15:00 ゲーム保存セッション
Peter Chan, 兵藤岳史&岸本好弘、三原鉄也、福田一史
17:00 閉会
申し込み
参加は無料です。12 月30 日前日までに下記URL からお申し込みください。 https://goo.gl/forms/kxQrKllHQlPNbFN43 ※定員に達し次第、受付を締め切る場合も ございますのであらかじめご了承ください。
お問い合わせ
立命館大学ゲーム研究センター
電話:075-465-8476
メール: rcgs [ at ]st.ritsumei.ac.jp
言語
英語/日本語 ※同時通訳あり
※発表資料は英語となっております。予めご了承ください。
主催
立命館大学ゲーム研究センター、文化庁



International Digital Game Preservation 2019
Symposium: What Requirements for Digital Games Preservation?

During the last decades, digital games have increasingly gained economic, social and cultural significance. Accordingly, the need for research and education pertaining to digital games is continually growing. Many games are in danger due to technological obsolescence and physical deterioration. Games that were published during the 1970’s and 80’s, especially, are in an immediate need for preservation. In this context, various approaches to game preservation are beginning to be developed around the world.
Moreover, attempts at international collaboration in the field of digital game preservation are starting in several regions of Europe and the United States. This symposium, as a part of this international movement, carries the ambition of serving as a Japanese milestone. With specialists engaged in the practice of game preservation in Japan and overseas, as well as commentators aiming at building a durable cooperation with other actors of the field, we will examine the issue of what shape game preservation should take in the context of a network of cooperating archiving institutions. Furthermore, we have invited researchers whose area of expertise lies in game history and ontology with a focus on questions of definition and usage of game archive, to address technical issues of archiving methods, game cataloging, or metadata designing. Together we will grapple with questions of preservation and access to game materials from game studies viewpoint. After an overview of the current state of game preservation research and its achievements, we will consider the question of future usages and 
applications, and discuss its requirements.

[access]
Soshikan Hall Conference Room, Kinugasa Campus, Ritsumeikan University, 56-1 Toji-in Kitamachi, Kita-ku, Kyoto 603-8577
[ Program ]
9:30 Reception
10:00 Opening
10:15 Keynote 1 Espen AARSETH
11:15 Keynote 2 Shigeo SUGIMOTO
12:15-13:30 Lunch Break
13:30 Game Studies Session: Florent GORGES, Yoichiro MIYAKE, Martin ROTH
15:00 Game Preservation Session: Peter CHAN, Takefumi HYODO&Yoshihiro KISHIMOTO, Tetsuya MIHARA、Kazufumi FUKUDA
17:00 Closing Address

[ Registrations ]
Admission is free. For an application, visit https://goo.gl/forms/kxQrKllHQlPNbFN43 (The application will be closed as soon as the number of applicants reaches the capacity.)
[ Contact ]
Ritsumeikan Center for Game Study
Tell : +81 75-465-8476
mail : rcgs [ at ]st.ritsumei.ac.jp
[ language ]
English / Japanese(Simultaneous interpretation)
[ Event Organizer ]
Ritsumeikan Center for Game Study、Agency for Cultural Affairs 
(This conference is being conducted as a part of “Project for promoting collaboration of digital game archive organizations” project of the Agency for Cultural Affairs “Project for the Promotion of Cooperation of Media Arts 2018”)




Replaying Japan 2019国内公募の開始について

 2019年8月9日-11日(JST)に開催予定の『第7回国際日本ゲーム研究カンファレンス-Replaying Japan 2019』について、日本語での研究発表の募集を開始いたします。締め切りは、2019年2月15日(金)です。
 詳しくは下記案内をご確認ください。皆様のご参加を心よりお待ちしております。
日時
2019 年8月9日(金)-11日(日)
場所
立命館大学衣笠キャンパス(創思館、存心館、以学館)
主催
立命館大学ゲーム研究センター
共催
The Institute of East Asian Studies at Leipzig University, The University of Alberta, Bath Spa University, 星城大学, 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
Replaying Japan公式ウェブサイト 
http://replaying.jp

  カンファレンスでは日本のゲーム文化、教育、産業に関わる研究について広く募集します。人文、社会、経営、教育学など多岐に分野にわたる研究発表、パネルの提案を受け付けます。これまでの発表内容などについては、以下をご参照ください。
●本学会での発表をご希望の方は、以下の形式で発表要旨を作成し、2019年2月15日までに、rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jpにご送付ください。
要旨言語
日本語
要旨字数・語数
1,000文字以内(図表を含まず)。図表は2ページ目以降に置く。
ただし、発表タイトルは投稿時から英語訳を入れて応募してください
発表種別
希望する発表種別を、①口頭発表(paper)、②パネル討論(panel)、の2つのうちから1つ選んで記載してください。
保存ファイル形式
PDFフォーマット
注意事項
・採択された場合、英文要旨の提出を追ってお願いします。また、発表は英語でおこなっていただきます(英語での発表およびQAについてサポートが必要な方は、採択後にご相談ください)。
発表要旨を投稿する際には、以下の点にご留意ください。
・発表要旨のPDFには、本文と図表を入力し、氏名・所属等、著者を特定できる情報を記載しないでください。
・送付する際のメール本文には下記の内容を記載してください。
 タイトル :
 報告者名 :
 所属 :
 住所 :
 Emailアドレス:
 DiGRA2019にも応募しますか? はい/いいえ
本学会での発表の可否は、プログラム委員会での審査後、2019年3月以降にお知らせいたします。なお、ご不明な点や質問がございましたら、「rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jp」までお寄せ下さい。 皆様の積極的な投稿をお待ちしております。


2018/11/26

2018年度 第6回定例研究会「Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom」

 下記の通り、メキシコ国立自治大学のアレクシス・イバラ氏による今年度の第6回定例研究会「Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom」を、12月7日に開催いたします。みなさまふるってご参加ください。
発表タイトル/Title
Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom
発表者/Presenter
Alexis Ibarra Ibarra (The National Autonomous University of Mexico, Faculty of Political and Social Sciences)
日時/Date
2018/12/7(Fri) 18:00-19:30
場所/Place
立命館衣笠キャンパス学而館研究会室1 (30席)
Gakujikan research room 1, Kinugasa Campus, Ritsumeikan University
概要/Abstract
The objective of this thesis is to analyze how video games represent national values, specifically, the value of individual freedom. As cultural artifacts, video games own the power to represent and promote national values. Individual freedom is one of the most studied national values and concepts in Political and Social Sciences, but the research of its representation in pop culture (and in general culture) has not been addressed from a non-binary perspective beyond the conflict between the individual and the community (Individualism versus Collectivism).
In the first part of this research, the author will debate this conflict proposed by Western philosophy and, simultaneously, will try to give cultural depth to the concept by introducing new elements to the traditional Western definition, as well as new cultural perspectives and nuances. In the second part, the author will analyze how different traditional national notions of individual freedom are represented in video games. To answer that question, three cases will be analyzed from a hermeneutical perspective: America and the video game Bioshock, French Canada and Assassin’s Creed II, and Japan and The Legend of Zelda: Twilight Princess.
The specific questions that need to be answered through the analysis are: which are the basic traits that define the traditional national notions of individual freedom of the American, French Canadian, and Japanese nations?, which elements from the core and the shell of the video games Bioshock (American), Assassin’s Creed II (French Canadian), and The Legend of Zelda: Twilight Princess (Japanese) represent the basic traits of individual freedom defended by their respective producer nation? How does these elements interact in the process of representation of the different notions of individual freedom studied?
※参加費は無料です。事前申込み等も不要です。

2018/10/31

2018年度 第5回定例研究会「ゲーム資料の書誌記述枠組みに関する検討」

下記の通り、本学の福田一史氏による,今年度の第5回定例研究会を11月9日に開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時
2018年11月9日(金)16:00~
場所
立命館大学 衣笠キャンパス 学而館 研究会室1
発表者
福田一史(立命館大学大学院 先端総合学術研究科
発表タイトル
ゲーム資料の書誌記述枠組みに関する検討
概要
立命館大学ゲーム研究センターは、11,000件のビデオゲーム、4,000件の冊子などで構成されるゲーム及びゲーム関連資料を所蔵している。発表者は、これらを主たるサンプルとして、書誌記述枠組みに関する研究に取り組んでいる。同枠組みは、IFLA LRMの応用モデルとして開発を進めるものであり、RCGS-OPAC(立命館大学ゲーム研究センター所蔵品オンライン目録)やメディア芸術データベース(ゲーム分野)などといった、オンライン目録のゲーム資料記述枠組みとしての活用を検討している。本発表では、その開発の背景及び目的ならびに、そのクラス図と記述要素リストといった仕様を示す資料と、目録作成状況などについて報告する。さらに実装にあたり、マンガやアニメーションといった他分野の書誌データとの統合化を目的とするコアモデル策定や、これら資料の所蔵館の書誌データの集約といった展望について議論したい。

RCGS-OPAC. http://www.dh-jac.net/db/rcgs/search.php
メディア芸術データベース. https://mediaarts-db.bunka.go.jp/gm/



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