能力の初期値

stat-340.html Last edited 2002-04-14 for NetHack 3.4.0
translated 2002-11-21 for JNetHack 1.2.0
Compiled for 3.1.3 by Topi Linkala.
Updated for 3.4.0 by Dylan O'Donnell <psmith@spod-central.org>
HTML Conversion by Kate Nepveu.

おのおのの職業の初期能力値は以下のように計算される。

  1. 次の表にもとづいて、75ポイントが6つの能力に分配される。
    職業 強さ 知力 賢さ 器用 耐久 魅力 残り
    考古学者 7-20 10-20 10-20 7-10 7-20 7-10 27
    野蛮人 16-30 7- 6 7- 7 15-20 16-30 6- 7 8
    洞窟人 10-30 7- 6 7- 7 7-20 8-30 6- 7 30
    薬師 7-15 7-20 13-20 7-15 11-25 16- 5 14
    騎士 13-30 7-15 14-15 8-10 10-20 17-10 6
    僧侶 7-15 7-10 10-30 7-15 7-20 7-10 30
    武闘家 10-25 7-10 8-20 8-20 7-15 7-10 28
    レンジャー 13-30 13-10 13-10 9-20 13-20 7-10 7
    盗賊 7-20 7-10 7-10 10-30 7-20 6-10 31
    10-30 8-10 7-8 10-30 17-14 6- 8 17
    観光客 7-15 10-10 6-10 7-15 7-30 10-20 28
    ワルキューレ 10-30 7- 6 7- 7 7-20 10-30 7- 7 27
    魔法使い 7-10 10-30 7-10 7-20 7-20 7-10 30

    ダッシュの前の数字は能力の最低値を示す。「残り」ポイントは、ダッシュの後の数字の確率で、6つの能力値に分配される。

    したがって、たとえばRangerは最低限13/13/13/9/13/7というポイントを得る。このとき能力値の合計は68なので、7ポイントがそれぞれの能力に30%、10%、10%、20%、20%、10%の確率で分配される。

    いずれの能力も最大値を超えることはない。最大値は種族によって異なる。

    種族 強さ 知力 賢さ 器用 耐久 魅力
    ドワーフ 18/** 16 16 20 20 16
    エルフ 18 20 20 18 16 18
    ノーム 18/50 19 18 18 18 18
    人間 18/** 18 18 18 18 18
    オーク 18/50 16 16 18 18 16
  2. 加えて、それぞれの能力が5%の確率でさらに-2から+4ポイントの修正をうける。ただし、いずれの能力も種族の最大値を超えたり、3以下になることはない。
  3. 最後に、それぞれの初期装備を「よろめき」にならずに運べるように強さが上方修正される。強さが最大値になっても「よろめき」状態であれば、耐久力が同様に修正される(最大値以内で)。これはとくにTouristにとって有用だ。というのも、彼らは強さが低いだけでなく、食料がたいへん重いからだ。

Acknowledgements

Corrections and clarifications provided by Jed Davis and Rast.
原文は Dylan O'Donnell が NetHack 3.4 用に作成し、Kate Nepveu が html に変換したものです。全ての権利は原文の作成者が保有します。


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