HPと力、開始時の値、レベル増加、および回復

hppw-340.html Last edited 2002-07-05 for NetHack 3.4.0
translated 2002-11-21 for JNetHack 1.2.0
Compiled by Dylan O'Donnell.
HTML conversion by Kate Nepveu.

目次

ヒットポイントの初期値

開始時、キャラクタは職業に応じた固定のヒットポイントをもっている。

Arc Bar Cav Hea Kni Mon Pri Ran Rog Sam Tou Val Wiz
11 14 14 11 14 12 12 13 10 13 8 14 10

種族ボーナスによる修正

Dwa Elf Gno Hum Orc
+4 +1 +1 +2 +1

レベルごとのヒットポイント増加

これはキャラクタが「高レベル」かどうかによって変化する。より多くの経験を積んだキャラクタは、HPが増加するのも遅い。高レヴェルのキャラクタとは、以下のレヴェルに到達したキャラクタのことである。

Arc Bar Cav Hea Kni Mon Pri Ran Rog Sam Tou Val Wiz
14 10 10 20 10 10 10 12 11 11 14 10 12

レベルが上がったときの基本HP(および最大HP)の増加は、

  Arc Bar Cav Hea Kni Mon Pri Ran Rog Sam Tou Val Wiz
+d8 +d10 +d8 +d8 +d8 +d8 +d8 +d6 +d8 +d8 +d8 +d8 +d8
+1 +2 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +2 +1

種族に応じた修正

  Dwa Elf Gno Hum Orc
+d3 +1 +1 +d2 +1
+2 +1 +0 +1 +0

さらに耐久力によるボーナスあるいはペナルティ

3 -2
4-6 -1
7-14 +0
15-16 +1
17 +2
18 +3
19+ +4

レベルが上がるとHPは最低でも1増加する。

ヒットポイントの回復

ヒットポイントが最大値より少なくなると、ふつうは時間がたつにつれて回復していく。(祈ってもよい状態の)神に祈りを捧げて無敵状態にあるときは、HPは回復しない。

別のモンスターに変化しているときは、「よろめき」状態より軽ければ20ターンごとにHPが1回復する(回復能力を特性として持っていれば、重量を無視して1ターンごとに回復する)。例外はあなたが水棲のモンスターで、かつ水から出ているときである。その場合は1ターンごとにHPを1失う(ただし0になることはない)。

変化していない場合は、HPが回復する頻度および量は、あなたのレベルによる。回復能力[指輪など]を持っていないかぎり、圧迫状態(あるいはそれ以上)のまま移動したり戦闘すると、HPが回復することはない(それどころか、圧迫状態のまま移動や戦闘すると、移動できるだけのスタミナを得るか、気絶しないかぎり、30ターンごと(限界状態なら10ターンごと)にHPは1減少する)。

レベルが10以下のとき、

以下の表にしたがって指定されたターンごとにHPが1回復する。

レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ターン 15 11 9 8 7 6 5 5 4 3


レベルが11以上のとき、

3ターンごとに、耐久力に応じてHPが回復する。
耐久力が 3-12 : HPは1回復する。
耐久力が 13以上 : HPは d(耐久力) 回復する(ただしレベル-9以下)

回復能力をもっていれば、

なにもしなければ1ターンごとにHPが1増加する。

魔力の初期値

キャラクタは開始時、職業に応じた量の魔力をもっている。

Arc Bar Cav Hea Kni Mon Pri Ran Rog Sam Tou Val Wiz
1 1 1 1+d4 1+d4 2+d2 4+d3 1 1 1 1 1 4+d3

種族ボーナスによる修正

Dwa Elf Gno Hum Orc
+0 +2 +2 +1 +1

レベルごとの魔力増加

いくつかの職業にかぎり、これはあなたのキャラクタが「高レベル」であるかどうかによって変化する。より経験を積んだキャラクタは、わずかながらより早く魔力を獲得する。「高レヴェル」のキャラクタとは、以下のレヴェルに到達したキャラウタのことである。

Hea Kni Mon Pri Wiz
20 10 10 10 12

獲得する力の量は、((賢さ /2) + X)の面を持つダイスをころがすことによって決まる。Xはふつう1だが、高レベルのHealer、Knight、Monk、Priest、および低レヴェルのWizardの場合は2であり、さらに高レヴェルのWizardの場合は3である。このダイスの値は、種族によるボーナスまたはペナルティの修正をうける。

Dwa Elf Gno Hum Orc
-1 +2 +1 +1 +0

さらに、結果には以下の数値が掛けられる。

Bar, Val x0.75
Hea, Kni x1.5
Pri, Wiz x2

(dwarfの場合には)レベルが上がっても魔力が増えないこともありえる。

魔力の回復

魔力を使うとゆっくりと最大値まで回復していくが、その割合はレベル、職業、賢さ、知力による。

Wizard以外: (38 - レベル) * 2/3 ターンごと
Wizard: (38 - レベル) * 1/2 ターンごと
(あるいは、エチオピアの目を持っている場合は1ターンごと)

d((賢さ + 知力) / 15) + 1) ポイント回復する。

Acknowledgements

Corrections and clarifications provided by Christian Cooper and Rast.
原文は Dylan O'Donnell が NetHack 3.4 用に作成し、Kate Nepveu が html に変換したものです。全ての権利は原文の作成者が保有します。


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