宝石と石、および幸運

gems-340.html Last edited 2002-04-02 for NetHack 3.4.0
translated 2002-11-21 for JNetHack 1.2.0
Compiled for 3.2.2 by Kevin Hugo.
Updated for 3.4.0 by Dylan O'Donnell <psmith@spod-central.org>.
HTML Conversion by Kate Nepveu <knepveu@steelypips.org>.

目次

価値ある宝石 COST WGT PROB ENGR COLORS
ディリジウムの結晶 $4500 1 28* 軟らかい 白い
ダイアモンド 4000 1 25* 固い 白い
ルビー 3500 1 22* 固い 赤い
橙水晶 3250 1 19* 固い 橙色の
サファイア 3000 1 16* 固い 青い
黒オパール 2500 1 13* 固い 黒い
エメラルド 2500 1 10* 固い 緑色の
トルコ石 2000 1 7* 軟らかい 緑色の, 青い
アクアマリン 1500 1 1* 固い 緑色の, 青い
黄水晶 1500 1 4* 軟らかい 黄色い
琥珀 1000 1 1* 軟らかい 茶褐色の
トパーズ 900 1 1* 固い 茶褐色の
黒玉 850 1 1* 軟らかい 黒い
オパール 800 1 1* 軟らかい 白い
金緑石 700 1 1* 軟らかい 黄色い
ガーネット 700 1 1* 軟らかい 赤い
アメジスト 600 1 1* 軟らかい 紫の
ジャスパー 500 1 1* 軟らかい 赤い
フルオライト 400 1 1* 軟らかい 緑色の, 青い, 白い, 紫の
ひすい 300 1 1* 軟らかい 緑色の
めのう 200 1 1* 軟らかい 橙色の
黒燿石 200 1 1* 軟らかい 黒い
価値のない宝石 COST WGT PROB ENGR COLORS
黒色のガラス 0 1 76 軟らかい 黒い
青いガラス 0 1 77 軟らかい 青い
緑のガラス 0 1 77 軟らかい 緑色の
橙色のガラス 0 1 76 軟らかい 橙色の
赤いガラス 0 1 77 軟らかい 赤い
紫のガラス 0 1 77 軟らかい 紫の
白いガラス 0 1 77 軟らかい 白い
黄色のガラス 0 1 77 軟らかい 黄色い
茶褐色のガラス 0 1 77 軟らかい 茶褐色の
COST WGT PROB ENGR COLORS
幸せの石 60 10 10 軟らかい 灰色の宝石
試金石 45 10 8 軟らかい 灰色の宝石
火打ち石 1 10 10 軟らかい 灰色の宝石
重し 1 500 10 軟らかい 灰色の宝石
0 10 100 軟らかい

宝石および石は、種類別に値段が低くなる順に並べられている。 COSTの項はそれぞれの基本の値段を示し、WGTの項は重量を示す($100で1の重量)。

ランダムに生成されるアイテムが宝石になる確率は、メインダンジョンでは8%、入れ物の中には18%、ローグレヴェルでは0%、地獄では10%である。 PROBは、各々のサブタイプでの相互の確率である。ただしアスタリスクで印されたもの(価値ある宝石)にかぎり、数字はその宝石が最初に生成されうる階をあらわしている(この制限はメインダンジョンのみであり、また階が新しく造られるときにのみ確認される)。 価値ある宝石が生成される確率は宝石どうしでおよそ等しく、カテゴリの合計が全体が171であるようにつねに定める。

重しは必ず呪われた状態で生成される(もし入れ物の中にあればその限りではない)が、他のものは呪われていない状態で生成される。石は6~11個まとめて作られる。価値ある宝石、価値のない宝石、試金石、火打ち石は1/6の確率で2個まとめて作らあれる。

ENGRの項は、その宝石で字を書こうとするとどうなるかをあらわしている(下を参照)。COLORSの項は宝石のとりうる外見を示す。1色以上の色をとるのであれば、1色がランダムに外見として選ばれる。

石を識別する

宝石でない石には5種類あり、そのうち4つは灰色で見分けがつかない。

石は調べるとただちに識別され、冒険者にすこしの困難および挑戦を提示する。 もし他の遠距離攻撃の手段をもっていないか、温存しておきたいのであれば、石は安くたいていは大量の弾薬源となりうる("Good ol' rock. Nothing beats that." -- Bart Simpson)
試金石
試金石は最もたやすく区別できる。なにか固いもの(鉄の武器など)をこすると「ゴシ、ゴシ」という音がするのである。 試金石のおもな使い道は、それでもって他の宝石や石をこすることである。祝福された(Archeologistおよびgnomeの場合、呪われていないものでも)試金石なら、こすった物体は識別される。 試金石(祝福/通常/被呪)を指輪および金でこすると、あるいは試金石以外の灰色の宝石を他の物体でこすると、色のついた筋やかき傷ができるが、それ以上に意味のある情報は得られない。

呪われた試金石でこすると宝石や石は砕かれる(他の灰色の宝石では砕かれない)ことに注意せよ。

幸せの石
幸せの石を識別するには以下の方法がある。啓蒙の助けをかりて効果を調べる(下の「運」を見よ)、店での値段をみる、あるいはノーム鉱山最下層(ノーム王のワイン倉庫があるバージョン)の宝石隠し場にある確実な幸せの石を見つける(あるいは、アーリマンの心臓でもよい)。
重し
上にあるように、重しはほぼ常に呪われている。さらに、落とすなどしてインベントリからはずれると重しは自動的に呪われ、また呪われた重しは捨てることができない。それゆえ、重しは地面にあるうちに識別しておくのが最善である。重しを蹴ると、床を飛んでいくかわりにふつうは「ゴツン!」と音がする。しかし、極度に強く(強さが最低22は必要。18/**では足りない)なっていて、蹴り挙げ靴を装備しているかSamuraiあるいはMonkであれば、重しはすこし動く(どれだけ動くかに注意すること)。
火打ち石
火打ち石は、主に試金石や重しや幸せの石を識別しにくくするために存在する。他の3つから消去法で識別するのが最善である。火打ち石には特別な性質はほとんどないが、スリングで投げれば他の石や宝石よりわずかに多くダメージを与えられる。

宝石を識別する

(Quoted in part from the spoiler "gems" by Bryan Butler.)

"I shall, with cultured taste,
Distinguish gems from paste..."
-- Reginald Bunthorne, in Gilbert and Sullivan's "Patience"

宝石を識別するには9つの手段がある。字を刻む、ユニコーンに投げる、ガラスのゴーレムを倒す、軟化の魔法、たくさん集める、識別の巻物および魔法、試金石、酔っぱらいの薬にアメジストをひたす、すでに用意された宝石を見つける。

  1. 宝石で字を刻む

    上の表に「固い」とある宝石ならば、字を書こうとする(Eコマンド)と以下のメッセージがあらわれる。

    「あなたは<宝石>で<床>に刻んだ」

    <宝石>は宝石の外見である。色によってはひとつ以上の正体があるものの、固い宝石はすべて価値がある。

    宝石が「軟らかい」ならば、以下のメッセージになる。

    「あなたは<宝石>でほこりに書いた」

    軟らかい宝石には、価値があるものとないものがある。したがって識別するにはさらに他の方法が必要となる。

    いずれの場合でも、エスケープキーを押せば字を刻むことを中断できる。メッセージを書くのであれば、1文字を書くのに1ターンが必要となる。すべての床に字を書けるわけではない。宝石の固さがわかれば#nameコマンドで名づければよい(例、「軟らかい青」など)。

  2. 宝石をユニコーンに投げる

    手なづけられていないユニコーンに宝石を投げると、宝石に価値があるかどうか、およびユニコーンと同じ属性かどうか(白は秩序、灰は中立、黒は混沌)、そしてその宝石がすでに識別されているか名づけられているかによって、いくつかの仕方で運が変化する。

    価値 属性 識別 副詞 運の変化
    ガラス 異なる 未識別 丁重に 0
    ガラス 異なる 名づけられた (*を見よ) 0
    ガラス 異なる 識別された (*を見よ) 0
    ガラス 同じ 未識別 丁重に 0
    ガラス 同じ 名づけられた (*を見よ) 0
    ガラス 同じ 識別された (*を見よ) 0
    宝石 異なる 未識別 ためらいながら -1 ~ +1
    宝石 異なる 名づけられた ためらいながら -1 ~ +1
    宝石 異なる 識別された ためらいながら -3 ~ +3
    宝石 同じ 未識別 喜んで +1
    宝石 同じ 名づけられた 喜んで +2
    宝石 同じ 識別された 喜んで +5

    ほとんどの場合、メッセージは以下のようになる。

    「<ユニコーン>はいなないた! <ユニコーン>は<宝石>をくわえた」
    「<ユニコーン>は<副詞>あなたの贈り物を受けとった」

    ユニコーンの色と宝石の色は状況によって適当にかわる。 <副詞>は上の表のとおり。*のある場合は異なるメッセージがあらわれる。

    「<ユニコーン>はいなないた!」
    「<ユニコーン>は<宝石>をくわえた」
    「<ユニコーン>はあなたのガラクタに興味を示さない」

    その後ユニコーンはただちに宝石を落とす。

  3. ガラスのゴーレムを倒す

    ガラスのゴーレムを倒すと、2~8個の価値のないガラス(色は任意)を落とす。宝石は決して落とさない。

  4. 軟化の魔法

    軟化の魔法は、宝石をミートボールに変化させるが、価値のないガラスはそのままである。#nameコマンドで宝石を「価値あり」と名づければよい。あるいは呪文を唱えるまえに名づけて、価値がないとわかったら名前を変更してもよい(ミートボールに変化した後は#nameできない)。

  5. たくさんの宝石を集める

    充分に長い時間がたてば、たくさんの宝石が集まる。価値のないガラスを拾う確率は本物の宝石よりはるかに高いので、ガラスは宝石より早く集まることになる。したがって、充分に長い時間がたってから、ある色の宝石を調べれば、一番多く持っている宝石がたいていは価値のないガラスである。このやりかたは少し危険だし、たいてい他の手段よりかなり時間がかかる。

  6. 識別の巻物および呪文

    宝石が価値あるかどうかは、識別の巻物および呪文を使うことでわかる。同じ種類の宝石はすべて識別できるようになるが、記憶喪失の巻物や(マスター)マインドフレアの攻撃によって忘れてしまうこともある。店主は識別された宝石は基本値段どおりに買ってくれるので、金を稼ぐのによい。

  7. 試金石をこする

    祝福された(Acrheologist(開始時にひとつ持っている)およびgnomeなら呪われていないものでもよい)試金石をこすると、あらゆる宝石はただちに識別される。詳しくは上の「試金石」を参照のこと。

  8. アメジストを酔っぱらいの薬にひたす

    アメジストを(複数の)酔っぱらいの薬にひたすと、薬はフルーツジュースになる(アメジスト[a-methyst]とは「酔っていない」という意味である)。この手段は、軟らかい紫の宝石を識別するときにのみ使える。

  9. すでに用意された宝石

    ある種の階では、複数のダイアモンド、ルビー、エメラルド、アメジストがわかりやすい場所に確実に作られる。ノーム鉱山最下層の2つのバージョン(「ワイン倉庫」バージョンおよび「鉱山のミミック」バージョン)では、この4種類の宝石と幸せの石が、混乱させるための他の石にまざって、隠し部屋に置かれている。みっつめのバージョンでは、宝石はランダムに一面に散らばっている。 フォートローディオス(ゲーム中に存在すれば)の4つの隅には、これら4種の価値ある宝石がそれぞれ置かれてある。 他の階にも宝石は作られるが、その種類は確実ではないので、宝石を識別するのには役立たない。

幸せの石があるので運についてもここで扱う。

幸運値はゲームに多くの面で影響し(多すぎるのでここでは言及しない)、実際にはふたつの要素の合計であらわされる。基本幸運値はゲーム中のできごとによって変化し、ゆっくりと「基本値」にもどっていく。 いっぽう、ボーナス幸運値はどのような種類の幸せの石(およびある種のアーティファクト)を持っているかによって決まる。 啓蒙では幸運値はおおざっぱにしかわからない。メッセージの意味は以下のとおり。

幸運値の合計 メッセージ
<= -10 猛烈に不幸
-9 ~ -5 とても不幸
-4 ~ -1 不幸
0 運はゼロ(デバッグモードのみ)
1 ~ 4 幸福
5 ~ 9 とても幸福
>= 10 猛烈に幸福

ボーナス幸運値、および基本幸運値が基本値に戻るかどうかは、幸せの石およびある種のクエストアーティファクトによって制御される。これらの「運アイテム」の効果は、インベントリ内に、祝福されている、呪われていない、呪われているものがいくつあるかに依存する(下の表を参照)。祝福された運アイテムはひとつ以上は意味がないことに注意せよ。それゆえ、他のものは、呪われたときの予備として鞄の中に入れおくのがよい(鞄の中では効果がない)。

運アイテムの数 悪運 幸運 ボーナス幸運値
なし 去っている 去っている 0 (メッセージなし)
祝福より被呪が多い 去っていない 去っている  
祝福と被呪が同数 去っていない 去っていない  
被呪より祝福が多い 去っている 去っていない  
通常より被呪が多い     -3 「さらなる悪運」
通常と被呪が同数     +3 「さらなる幸運」
被呪より通常が多い     +3 「さらなる幸運」

幸運値について啓蒙されたとき、ボーナス幸運値をもっていたり、幸運/悪運が去っていなければ、それもわかる。

基本幸運値は下のそれぞれのできごとによって調整される。値は基本値から-10を超えて減少することも+10を超えて増加することもない。 くわえて、300ターン(イェンダーの魔除けを持っているか、自分の神を怒らせていれば600ターン)ごとに、幸運値が基本値より少なくかつ悪運が去っていれば、1増加する。および、幸運値が基本値より大きくかつ幸運が去っていれば、1減少する。 基本値は、満月にゲームを開始するか再開すれば+1になり、13日の金曜日に開始/再開すれば-1になり、それ以外あるいは両方が重なれば0である。

基本値の調整 できごと
+1 満月にゲームを開始/再開する
0 新月にゲームを開始/再開する
-1 13日の金曜日にゲームを開始/再開する
注意: 上記3つはセーブの前に逆転される
-2 鏡を割る
-n 自分で産んだ卵をn個割る(最悪で-5)
+1 玉座に座る(ときどき)
0 ユニコーンに価値のない宝石を投げる
-3 ~ +3 属性の異なるユニコーンに価値ある宝石を投げる
+1 同じ属性のユニコーンに価値ある宝石を投げる
+2 同じ属性のユニコーンに名づけられた価値ある宝石を投げる
+5 同じ属性のユニコーンに識別された価値ある宝石を投げる
-1 盲目のさまよう目を攻撃する(1/500の確率)
-1 倉庫番で跳躍する
-1 倉庫番で岩を壊す
-1 倉庫番の岩に軟化の呪文を使う
-1 倉庫番で大地の巻物を読む
-1 倉庫番で投げた鉄球にひっぱられる
-1 万有引力に従って倉庫番で落下する
-1 倉庫番の岩を巨人になって歩きぬけたりすりぬける
-1 手なづけられた、あるいは友好的(ときどき)なモンスターを殺す
-2 友好的な人間を殺し、かつ混沌属性でない
-5 同じ属性のユニコーンを殺す
-5 ~ -2 共食い(自分の種を食う)。ただしオーク以外
0になる 幸運値がマイナスのときに祈る(ときどき。困難に陥る必要がある)
-3 間違った祭壇で祈る
-3 祈りの待ち時間がタイムアウトするまえに祈る
-5 ゲヘナのモーロックの祭壇に生贄(自分の種以外)をささげる
-3 祭壇の属性を変更しようとして自分の属性を変えられる
-1 その他、祭壇の属性変更の失敗
+1 祭壇の属性変更が成功
-1 他の神の祭壇を汚す
+2 混沌属性で、自分の祭壇に自分の種を生贄に捧げる
-2 モーロックの祭壇に自分の種を生贄に捧げる
-5 混沌でなく、自分の種を生贄に捧げる
-1 未識別の偽物のイェンダーの魔除けを捧げる
-3 識別された偽物のイェンダーの魔除けを捧げる
+1 幸運値がマイナスで、神の機嫌がちょっと和らいでおり、生贄を捧げる
0になる 幸運値がマイナスで、神の機嫌が和らいでおり、生贄を捧げる
+1 幸運値がマイナスで、希望が見えてきており、生贄を捧げる
0になる 幸運値がマイナスで、許された気がしており、生贄を捧げる
0 ~ +5 神の機嫌がいいとき、生贄を捧げる

Acknowledgements

Thanks to Bruce Cox for proofreading the original version of this file.
Further corrections and clarifications provided by Adam "a00000002", David Damerell, Rob Ellwood, Yair Friedman, David Grabiner, Nick Number, and Donald Welsh.
原文は Dylan O'Donnell が NetHack 3.4 用に作成し、Kate Nepveu が html に変換したものです。全ての権利は原文の作成者が保有します。


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