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【ポケモンGO】技に迷ったらコンボDPSを見てみよう!

【ポケモンGO】技に迷ったらコンボDPSを見てみよう!

最終更新 :
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コンボDPSや計算式について解説しています。コンボDPSって何?コンボDPSから何がわかるの?などの疑問点を解決したい人は参考にしてみてください。

目次

おすすめの技一覧はこちら

コンボDPSとは?1

通常技+ゲージ技のダメージ効率

コンボDPSとは、通常技+ゲージ技を組み合わせた時のダメージ効率のこと。コンボDPSが高いほど、決められた時間内で与えられるダメージが大きくなる。

ゲーム内では確認できない

コンボDPSはGameWithが威力や発動時間、種族値などを計算してまとめている情報となる。よってゲーム内では確認することができない。調べてみたい場合はポケモンのページかランキングを参考にしてみよう。

コンボDPSランキング

タイプ相性は無しで比較

コンボDPSのみで比較するために、タイプ相性によるダメージ倍率については考慮をしない。タイプ一致による威力アップは、常に発生するため考慮をして計算。

そもそもDPSって?

DPSとは「Damage Per Second」の略称で、1秒あたりのダメージ量を表している。通常わざとゲージわざにDPSは存在し、よく強さの指標として使われることがある。

DPSの詳細はこちら

コンボDPS=強さではない

コンボDPSはあくまで理論上のダメージ効率に過ぎない。実際にレイドやジム戦をやる時は、技の使いやすさや、相手の攻撃の避けやすさなどの使い心地も重要になる。そのため、使ってみるまで本当の強さがわからないこともある。

コンボDPSで大事な要素

コンボDPSを高くするには、「技の発動の速さ」「ゲージを溜める速さ(EPS)」が最も重要となる。そのため、コンボDPSという意味では、EPSが高い通常技やゲージが複数本あるゲージ技などの評価が上がりやすい。

要素理由
EPSゲージを溜めるまでの秒数を
重視するため
ゲージの本数ゲージが短ければ満タンまで
溜まるのが速く、ゲージ技を多く打てる
技の発動速度技の発動が速いほうがダメージ効率が
高くなりやすい
技の威力技の威力が高ければ
ダメージ量が上がるため
タイプ一致タイプ一致していれば
ダメージ量が上がるため

威力も大切

より多くダメージを与えられるほうが良いため、威力も大切。ただし、発動が遅すぎると逆にDPSが下がることも。そのため、発動が速いかつ、威力の高い技が高評価となる。また、タイプ一致していることも重要だ。

EPSとは?

EPSとは「Energy Per Second」の略称。1秒間のゲージ増加量を表しており、EPSが高いほどゲージの溜まりが早いことを表している。また、わざゲージは敵から攻撃を受けた際にも少し増える。

EPSの詳細はこちら

コンボDPSの計算式1

コンボDPSは、総ダメージ量をゲージ技が打ち終わるまでの時間で割れば求められる。

コンボDPS=総ダメージ/ゲージ技の時間

総ダメージとゲージ技の時間を求める式は以下の通り。

総ダメージ{(ゲージ量/EPタンク)x通常技の威力+ゲージ技の威力}*ゲージ数
技の威力切り捨て( 0.5 * ( 攻撃力 / 防御力 )
* わざの威力 * 相性ボーナス * タイプ一致ボーナス ) + 1
ゲージ技の
時間
(ゲージ量/EPタンク×通常技の発動時間)
+ゲージ技の発動時間×ゲージ数
攻撃力(攻撃種族値+攻撃個体値)×CPM
防御力(防御種族値+防御個体値)×CPM
CPMの一覧はこちら
ポケモンのレベルCPM
10.094
1.50.135137432
20.16639787
2.50.192650919
30.21573247
3.50.236572661
40.25572005
4.50.273530381
50.29024988
5.50.306057377
60.3210876
6.50.335445036
70.34921268
7.50.362457751
80.37523559
8.50.387592406
90.39956728
9.50.411193551
100.42250001
10.50.432926419
110.44310755
11.50.4530599578
120.46279839
12.50.472336083
130.48168495
13.50.4908558
140.49985844
14.50.508701765
150.51739395
15.50.525942511
160.53435433
16.50.542635767
170.55079269
17.50.558830576
180.56675452
18.50.574569153
190.58227891
19.50.589887917
200.59740001
20.50.604818814
210.61215729
21.50.619399365
220.62656713
22.50.633644533
230.64065295
23.50.647576426
240.65443563
24.50.661214806
250.667934
25.50.674577537
260.68116492
26.50.687680648
270.69414365
27.50.700538673
280.70688421
28.50.713164996
290.71939909
29.50.725571552
300.7317
30.50.734741009
310.73776948
31.50.740785574
320.74378943
32.50.746781211
330.74976104
33.50.752729087
340.75568551
34.50.758630378
350.76156384
35.50.764486065
360.76739717
36.50.770297266
370.7731865
37.50.776064962
380.77893275
38.50.781790055
390.78463697
39.50.787473578
400.79030001

※ゲージ量/EPタンクとゲージ技の時間は切り上げで計算。
※EPタンクとは、通常技を1回打ったら溜まるゲージ量のこと。
※ゲージ量は1ゲージで100、2ゲージで50、3ゲージで33として計算。
※相性ボーナス :攻撃するわざのタイプと防御側ポケモンのタイプに応じて最大2つ、ボーナス補正がかかるもの。
効果抜群:1.4倍、いまひとつ:0.714倍、無効:0.51倍

ミュウツーでのDPS計算例

ミュウツーは個体値100PL40と仮定。技の組み合わせは「ねんりき」と「はかいこうせん」で、ゲージ技を1回打つまでのDPSを計算。(タイプ相性については等倍と仮定)

ミュウツーの詳細

前提条件

CP(PL40)3982
個体値攻撃:15 防御:15 HP:15
ねんりき / はかいこうせん

※技の発動時間や威力などはリンク先を参照。

実際の計算

総ダメージ{(100/15)x30+187}*1=397
ゲージ技の時間(100/15×1.6秒)+3.8秒×1=15
DPS397/15=26.47

※敵の防御力は100として計算。

計算結果

技の組み合わせコンボDPS
ねんりき / はかいこうせん26.47

ミュウツーの技を比較

ミュウツーの技を、実際にコンボDPSで比較してみる。

「ねんりき&はかいこうせん」が最も高い

コンボDPSで見ると、「ねんりき」と「はかいこうせん」の組み合わせが最も高い。そのため、理論上はこの組み合わせがダメージ効率でいえば最も効率が良い。

実際に使いやすいのは「サイコカッター」

コンボDPSを重視すれば、通常技は「サイコカッター」よりも「ねんりき」が優秀。しかし、実際使ってみるとサイコカッターの方が発動時間が短く、敵の攻撃を避けやすいため、使いやすい。

「きあいだま」の使い道が多い

ゲージ技のおすすめは、DPSを重視した場合「はかいこうせん」となる。しかし、実際は「きあいだま」の方がバンギラスやハピナスなど、強敵に有効なので使いやすい。

実戦では「サイコカッター&きあいだま」

コンボDPSはミュウツーの中で低めながら、実際は使いやすさの面から「サイコカッター&きあいだま」が最もおすすめ。コンボDPSが最も高いからといって、必ずしもおすすめとは限らない。

コンボDPSからわかること1

どの技を覚えさせるかの指標になる

コンボDPSは、優秀な技の組み合わせを決めるときには指標になる。例えば、わざマシンでどの技を覚えさせようか迷った時には参考にできる数値と言える。

わざマシンの詳細はこちら

あくまで参考数値

ただし、コンボDPSはあくまで参考数値。実際に使ってみると、コンボDPSが低い方の組み合わせの方が使いやすい場合もある。

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みんなのコメント

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fuku

3日以上前

コンポDPSは参考にしてもいいですが、実戦と合わない事も多くうのみにしない方がいいと思います。
全てのポケともてる技の組み合わせに対応していないようです。
タイプ相性によるダメージ倍率については考慮していない。
自分はタイプ相性もタイプ一致も天候ブーストも後なんだっけ何しろすべてぶち込んですべてのポケともてる技の組み合わせについて、特定のポケモン例えばハピナスに対して一秒当たりの与ダメージ(相手に与えるダメージ量)を計算してみた。4000通りを超えたがエクセル使えばちょろい。結果ハピナスに対してはミウツーサイコカッターきあいだまが10で最高だった。この場合は実戦と比較的あうが、そうでない場合も多い。なぜかとういうと被ダメージを考慮していないからである。被ダメージつまり相手からうけるダメージである。
単純にHPの低いのはいくらコンポDPSでも自分の計算した与ダメージでもいいがその値が高くても、反撃くらってひん死である。サメハダーがそのいい例だ。
だとしたらどうしたらいいのか。一つは他のサイトのダメージ計算機を使うというのがある。
あと被ダメージを計算するのは膨大なので、相手の持っている技が抜群を取れるタイプを外すというのは比較的効果的だ。

全文を表示する
アケル

3日以上前

こちらgamewithのコンボDPSは強さの指標として使えない。

>※ゲージ量/EPタンクとゲージ技の時間は切り上げで計算。
とあるが、そもそも敵は攻撃をし『わざゲージは敵から攻撃を受けた際にも少し増える。』ので切り上げるのは不適切。

>※敵の防御力は100として計算。
とあるが、実際の相手が防御100であることは1%も無い確率であり、技の威力を切り捨てで計算するのは不適切。

>※ゲージ量は1ゲージで100、2ゲージで50、3ゲージで33として計算。
とあるが、ならば『総ダメージ』と『ゲージ技の時間』の計算式がおかしい。この注意書きを尊重するならば『ゲージ数』が計算式中に現れる事はない。

こういった理由から、gamewithの強さの指標としてのコンボDPSは『防御力100で攻撃してこない敵』しか想定しておらず、使いにくいものとなっている。
『防御力100ほどの攻撃もしてくる敵』を想定した計算式を使用する方がポケモンGOプレイの現状と理屈に合っている。(加えるなら防御力100と言う低い値を使用する理由もわかりませんが。)
と思います。

全文を表示する
  • アケル

    これが問題なのはコンボDPSランキングに変動がある事。
    もちろん各ポケモンの『おすすめ技と最大CP&個体値早見表』のページにあるコンボDPSの順位にも変動があるので、これを参考に技を厳選しているプレイヤーは自分でも計算をした方が良いかもしれない。

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