デレステの技術的な所とか調べた感想

技術とかに限らず色々気づいた点や調べた感想を述べます
基本android端末視線の小ネタ集、メモ代わりなので重複や間違いがあるかも
 
 
 
 
☆バージョンアップなどの仕様変更、気付いたこと
3.0.3(2017/6/23)……3Dリッチ、レンダリング解像度変更の仕込み、リリース以来初のunity更新、旧adb方式がライブ/MVで通用しなくなった
3.3.1(2017/10/03)……縦ライブの仕込み、androidで非公式縦MV/縦4k3Dリッチが不可に
  (2017/11/02)……フォトスタジオ(gallery)導入
3.5.0(2017/12/11)……MVで黒帯ありの16:9表示に対応、ディスプレイが4:3や16:10な端末で選択できる
~3.6.0(2018/01/15)……フォトスタジオで旧adb方式使用不可に、フォトアルバムもここらへん?
  (2018/01/30)……フォトスタジオのオプション品質(標準/リッチ)解像度(標準/高画質)が実装
3.7.2(2018/03/06)……営業の準備、ホーム画面下のボタン群(フッター)が透過する
  (2018/03/19)……楽曲選択画面のリニューアル、smartの楽曲選択が縦画面になる
3.8.3(2018/03/28)……営業(business)導入
3.8.8
  (2018/06/9)……adreno600番台のサポート、スキルポテの仕込み
3.8.9(2018/06/12)……画面遷移がフェードイン・アウト(60fps)、ボタンを離す時のエフェクト
3.9.0(2018/06/19)……プラチナメダルとシンデレラシアターの準備
  (2018/06/27)……シンデレラシアター(cappuccino)、N自動移籍
  (2018/06/30)……プラチナメダルとメンテ……は延期
3.9.1(2018/07/18)……2度目のunity更新、iphone x全画面対応、ライブ・MVを除く18:9対応(ヘッダー・フッターなど)、android4.0→4.1引き上げ、テクスチャ品質劣化?


  (2018/07/19)……メンテ、プラチナメダル、スキルポテ、スタランアプデ
3.9.2(2018/07/20)……プラチナメダル、スカウトチケット修正
3.9.3(2018/07/24)……スキルポテ修正
4.0.0(2018/07/26)……バージョンめっちょ飛んだ
  (2018/07/30)……テクスチャ品質、一部MVのエフェクト(吹雪系)修正
4.0.1(2018/08/06)
  (2018/08/14)……衣装、フォトスタジオ、限定課金、協力、センター効果etc準備
4.0.2(2018/08/16)……カメラ権限追加
  (2018/08/21)……アニバカウントダウン準備
4.1.0(2018/08/27)……一部画面暗転の省略、スクロールで楽曲ジャケット絵が遅れなくなった、営業のローディングが遅くなったらしい
4.1.2(2018/08/28)……営業のローディングが早くなったらしい
  (2018/08/28)……楽曲配信開始
  (2018/08/31)……スーパーワイドディスプレイ(18:9等)における全画面MV表示対応
  (2018/09/03)……協力(無制限pt貯蓄、mas+追加)課金(回数限定割引)営業(使用設定そのままで再出発、スタミナ1単位の短縮)2D(衣装変更)ルーム(編成ショートカット)ガシャ(tweetボタン)
4.1.3(2018/09/05)……AR準備
  (2018/09/07)……フォトスタジオARモード開放
4.2.0(2018/09/13)……ドレスコーデ準備(dress_palette,dress_closet)、MV(ランダムで所持SSR衣装が選出されるように)
  (2018/09/16)……ドレスコーデ(アクロス準備)、MV開放条件緩和(master/trickクリア→楽曲クリア)
  (2018/09/18)……ドレスコーデ開放
  (2018/09/26)……営業(bus_chara_bonus)、sterntaler_story(detail, unit)
  (2018/09/28)……Plv(最大300→500)、スタミナ(上方修正)、アイドル(所持数最大400→450)、リハーサル(デモプレイ)新楽曲選択画面(リスト上に楽曲Lv、楽曲難易度選択の常時保持、スクロール中の現在位置表示、ジャケ一覧表示の上下端移動ボタン、ぴにゃリクショートカットボタン、絞り込み条件がチェックボックス式)
  (2018/10/26)……フォトスタジオ(ステージid追加に伴う並び替え)
  (2018/10/29)……メンテ、アイドル一括保護機能
4.3.1(2018/11/05)……4.3.0のタイトル後DLむーがいつも出てくるのが治った(新機能追加周りの不具合?)
  (2018/11/05)……ネクストフロンティア(髪飾りが全てのアイドルでモノクロ化)ドレスコーデ(code_detail, set_palette)grimm_index(chr, msc)
 
・ひとこと
一周年後の機能追加ラッシュが一段落してひと月、そろそろ何かありそうですねぇ…
個人的注目の的はsterntaler_story(星の銀貨 物語)とgrimm_index(グリム童話 もくじ)です

 
 
 
 
☆ドレスコーデ
アイドル→ドレスコーデ
 
コーデの色はrgb数値を購入する方式
 システム的にはrgb指定可
 いくつかのレイヤーに分けて指定出来るのは見ての通り
スマホ・タブレット側でテクスチャ圧縮(etc2)してるので処理時間は端末性能で決まる
 製作したテクスチャは端末毎に保存(内部ストレージ)
 設定した色とアイドルはアカウント毎(サーバー管理)
  設定した衣装がローカルにないと破損扱いになったりする
 
☆フォトスタジオ
メニュー→プロデュースノート→アイドル選択→フォトスタジオからいける
 背景スクリーンとか楽しいよね
AR(vuforia7.0.4.3)
 オートモード
  vuforia fusion
 マーカー
  3周年タイトル絵、ぴにゃこら太で検知
  明度で見てるのでモノクロも可

☆フォトアルバム
デレステ内部のMV撮影機能
 解像度はそこまで良くない
 撮影(アプリ)≠スクショ(OS)
取ったものは端末(ローカル)に保存される
 クラウドの類ではないので他の端末には共有されない
 公式にpng保存できる機能は名刺同様iosのみ
 androidは内部ストレージの[Android/data/jp.co.bandainamcoent.BNEI0242/files/screenshot]に保存される
基本的に他の端末へは移せない
 ファイルだけ移しても認識しないし…
 
☆動作設定/撮影セッティング
 
・モード(LIVE)
初期値の判定基準
 iosは機種名(らしい?)
 androidはsoc(正確にはgpu名)

初期値・3Dリッチ選択可否一覧(2018/07/21)
 3D標準(3Dリッチ可)
  adreno 4xx,5xx,6xx(snapdragon)
  mali t7xx,t8xx,g7x (kirin,exynos等)
 3D軽量(3Dリッチ可)
  adreno 3xx
  mali t6xx
  tegra k1以降のtegra
  powervr  rogue(series6)
 よく分かってない(3Dリッチ不可?多分)
  mali 400,450
  tegra 3
 2D軽量(3Dリッチ不可・ジャギる)
  adreno 2xx番台
  power vr (rogue以外)
 その他ホワイトリスト入りしてないGPU(opengles3.0以上対応なら3Dリッチ可なはず・ジャギる)
  amd radeonとか
  nvidia geforceとか
  intel hd graphicsとか
  大体gltoolsでgpu名偽装すればok

2D軽量
 静止画
 これが一番軽いと思います
2D標準
 プチアイドルがくるくる回る
2Dリッチ
 キャラ固定の専用アニメーション
3D軽量
 3Dの中で一番軽い
 でも複数人に別の振り付けあったりするMVはcpu要求スペック上がる
3D標準
 これが一番バランスいいと思います
 ボケとかフィルターとか
3Dリッチ
 最もいいやつ
 エフェクトもりもりなのが特徴的
  光源設定(影、逆光のやつ、フレア等)
  ミラー、別視点レンダなど
 アイドルのテクスチャも高品質(ETC2)

・アイドル表示設定(フォトスタジオ)
標準
 3D標準なクオリティ
リッチ
 3Dリッチなクオリティ

・解像度設定(3Dリッチ、フォトスタジオ)
 ディスプレイ出力解像度(長辺側)がレンダリングpx数の基準

標準(デフォルト)
 レンダリング解像度は最大1280px
  基本的にはデレステ全体通してこれ
  msaa x4掛けてるらしい
 実はHD(1280px)以下だと元々ドットバイドット表示
  なので高画質(=ドットバイドット化)は選べない

高画質(ドットバイドット表示オプション)
 レンダリング解像度は1281px~2732px(3.0.3~3.9.0までは確実、3.9.1以降も同じっぽい?)
  殆どの環境でディスプレイ出力解像度とレンダリング解像度がイコールになる
  アンチエイリアスなしらしい
  つまりiphone xrは高画質設定選べる
   というか選べた
 タブレット(ipad pro)想定の雰囲気がプンプンする
  実際cedecでそれに近い発言はしてる
  granbeat hi-res tablet来たら4kに拡張してくれないかな
   ram4gbなら3Dリッチ4k動くし(快適とは言ってない)
 
・表示領域設定(横LIVE)
全画面
 その名の通り
 16:9を基準にフル(拡大)表示
  昔は垂直視野角だけ固定されてた
16:9
 黒帯付けて16:9表示にする

☆その他MV関連
・横モードと縦モード(3D)
横モード
 16:9に最適化された作り
 16:9より横長いと縦の表示域が削られる(全画面)
  galaxy s8やiphone xみたいな
 16:9より縦長いと横の表示域が削られる(全画面)
  xperia z4 tabletやipadみたいな
縦モード
 4:3に最適化された作り
 4:3より縦長いと横の表示域が削られる
  スマホ、16:10タブ等
 4:3より正方形に近いと黒帯で実質4:3表示になる
  これ今どうなってるんだろうか……

横は16:9ディスプレイ、縦は4:3ディスプレイがオススメ

・3Dリッチ対応の条件
 OpenGL ES3.0以降対応のGPUであること
  ホワイトリストに登録されてなかろうが関係ない

・ライブMVがジャギる
1.GPU名がホワイトリストに無いor古いタイプ
 android x86でぶち当たる壁の一つ
2.メーカー独自の出力解像度変更機能が邪魔するタイプ
 解像度落として負担下げる系の機能が邪魔する事が殆ど

回避方法 : galaxy端末の場合…(galaxy s9 sm-g960fでテスト)
 多分コメントのnote8もこれで解決するかも
その1.galaxy appsからgame tunerをインストールする
 ゲーム毎の設定から解像度を100%に弄るだけ
  デレステ側で既にHDレンダ制限してるので制限する意味がない
  ram2gb端末でも動くようグラフィックメモリは節約済み
 game launcherは解像度を細くいじる項目がない
  フレームレートと性能くらいしかまともに弄らない
  この罠にハマったおかげでその2とその3が生まれた
その2.デレステアプリをクローンする
 クローンするとパッケージネームが変わるので純正デレステとは別アプリ扱いになる
 クローンしたアプリはgame launcherに入れて使ってok
  game tools使えるし解像度制限も回避できる
その3.game optimizing serviceの凍結
 game tools/game launcherごとコロコロする漢の回避方法
  最もクリーンな解決方法
  シンプルだしアプリ管理は楽だけど不便
 notSABSとか使ってどうぞ(自己責任)

・ノッチ
zenfone 5/5z
 設定のディスプレイまたはgame genieのアプリスケーリング→全画面モード
 これをすると本当の黒帯なしになる

・3Dリッチ関連メモ
豪華なエフェクト
 ボケの精度が向上してる気がする
 フレア・ゴースト再現
 照明に十字みたいなやつ
 床の鏡面反射
 観客生やせる
 別視点の描写
リアルタイム光源処理(アイドル対象)
 オブジェが光反射してる
 アイドルの輪郭近くが明るくなる
 サンシャフト
 シャドウマップ
全員ポリゴン増えた(高品質モデル)
 肘の滑らかさとか足とか脚とかいい感じ
 光源と相まってすごい
 衣装良くなってる
 既存の小道具も滑らかに
 テクスチャーだった小道具が3D化したり
 遠くになるとクオリティ落として軽量化したり
要求スペックも高い
 低解像度でもヌルヌルしないならCPU性能不足
 RAMが空いてないとロードや再生途中で落ちる
 高解像度描写はGPU性能とRAM容量が要る
 RAM4GB機では6kレンダがギリギリ
  3.9.0以前なら10kレンダ行けてた
 RAM2GB機ではWQHDレンダがギリギリ
  3.0.3以降3.9.0以前の話
 
 
 
☆解像度を弄る
 
・ディスプレイ解像度/ディスプレイ出力解像度/レンダリング解像度の違い
ディスプレイ解像度
 物理画面の方
  当たり前だけど基本変えられない
 ディスプレイ出力解像度がこれ超えるとスクショはコマンド使ってやるしかない
 
ディスプレイ出力解像度
 デレステが起動時に見てるのはこれ
 osの方
  adbで変えられる
  os側で制御出来る端末もある
 
レンダリング解像度
 デレステそのもの
 基本的に1280px制限
  この仕様を回避するのが旧adb方式
 高画質(解像度設定)は上限が上がる
  この仕様を利用するのが新adb方式

・旧adb方式(デレステ起動時の制限回避)
 1280px以下にして起動するとレンダリング解像度が自由自在になる
 タイトル移行時、ライブ開始/終了時に起こるレンダリング解像度の指定処理は回避できない
  ※タイトル移行時……起動後のエラーやデータ更新のせいでタイトルへ逆戻りするやつ
 現状使い道が無い感
 昔の高精細な変態解像度スクショは大体これ
  今時のは3Dリッチ高画質かmod apk
 
・新adb方式(3Dリッチ高画質の利用)
 1281px以上にして起動すると解像度設定の高画質が使えるようになる
  起動時のディスプレイ出力解像度を元にしている
 アプリを落とさない限り有効
 3Dリッチ高画質の上限は超えられない
  wqhd機はほとんど効果なし

・新adb方式を使う方法
1.adbで解像度をオーバーライドする
 adb shell wm size 横x縦
  基本ディスプレイと同じアスペクト比が無難
  法外な解像度を指定しても大体はディスプレイ解像度の二倍くらいに丸め込まれる
2. デレステ起動
 タイトルで異常がなければそのまま進む
 ディスプレイと同じアスペクト比で出力ディスプレイ解像度を上書きしてたならwm size reset
  電源+音量下でスクショ出来る
 お知らせ表示はナビバーの戻るボタンでも回避可
3.3Dリッチ高画質で再生
 重すぎてまともにスクショ出来なかったりする時はアプリ落としていい所を探してどうぞ

※screencapコマンドを使ってスクショするべき時
a.ディスプレイと違うアスペクト比を指定した時
  もしボタンでスクショするとアスペクト比が崩れる
b.wm sizeでディスプレイより高い解像度を指定したままの状態
  単純にボタンでスクショ出来ない
 
 
 
☆開発関連
・バージョン
デレステ3.0.1まで
 unity5.1.2f1
  リリース時からこれ
デレステ3.0.3
 unity5.4.5p1
 android7.0(sdk24)がターゲット
  6.0と7.0以降でタップSEや3Dライブの挙動が変わるっぽい
 アプリのネイティブ化(il2cpp)
  32bit対応(armeabi-v7aとx86)
デレステ3.9.1
 unity2017.4.2f2
  android対応バージョンが4.0→4.1以上に
  iphone x全画面
 android8.0(sdk26)がターゲット
  2018年11月(新規アプリは8月)以降のアプデに必須
デレステ4.1.3
 vuforia7.0

・AAudio API
よくわからないけど音周りの開発にとって悪いものではないのは確か
あまり気にしなくてよさそう

・unity
デレステ3.0.3以降はunity5.4.5p1
 unity5.4.5p1は2017年3月27日リリース
 unity5.4.5p2は2017年5月4日リリース
 デレステ3.0.3は2017年6月23日リリース
デレステ3.9.1以降はunity2017.4.2f2
 unity2017.4.2f2は2018年4月30日リリース
 unity2017.4.3f1は2018年5月11日リリース
 デレステ3.9.1は2018年7月18日リリース
ビューイングレボリューションは5.4.1p3らしい

unity5.4.5p1アプデ
 li2cpp
  3.0.3から明らかにタップSEの出力が早くなってる
  前はiosだけの特権特権特権
 opengles3.0
  3Dリッチのキモ
  etc2とやらでバンディング目立たなくなる
 エフェクト
  色々変わった気がする
  VRの資産活用もありそう
unity2017.4.2f2アプデ
 iphone x全画面
  18:9対応
 vuforia7.0
  arスタジオ

ネイティブライブラリの64bit対応義務化(2019年8月/playストア)
 現状のAndroidデレステは32bitアプリ
  unity2017のil2cppは32bitのみ
  arm-v7aとx86の32bitなネイティブライブラリが入ってる
  64bit端末では32bitアプリも動く
 デレステが本当の64bitで動作するように
  unity2018.2以降のil2cppは64bitにも対応
  arm64-v8aのネイティブライブラリが加わる
  64bit端末で64bitアプリが動くように
 
・vuforia
バージョン
 7.0.36
  unity2017.3
  vuforia fusion(ARKit開始)
 7.0.43
  unity2017.3p2
  vuforia fusion(独自実装開始)
 7.0.57
  vuforia fusion(iPhone XS/XS Max ARKit)
  デレステココラヘン
 7.1.27
  unity2018.1
 7.1.31
  unity2018.1.0f1
 7.2.20
  unity2018.1.0f2
  vuforia fusion(ARCore開始)
 7.2.23
  unity2018.1~2

vuforia fusion(ARオートの正体)
 対応条件
  独自実装 or ARKit or ARCore対応端末
  最低要求スペック
   android6.0以上 or ios9以上
   ジャイロスコープ
   カメラの手ブレ補正
 androidはbuild.propのro.build.fingerprintやro.product.modelあたり覗いてるっぽい
https://library.vuforia.com/articles/Solution/vuforia-fusion-supported-devices.html

ARKit
 ios11以上
 A9プロセッサ以降
https://developer.apple.com/documentation/arkit/verifying_device_support_and_user_permission

ARCore
 android7.0以上
https://developers.google.com/ar/discover/supported-devices
  
・il2cppとは
il2cpp
 c#(il)を(to)c++(cpp)へ
 ネイティブコード化とも
 ざっくり言うとはやくなる
 unity4.6でios(64bit)対応
 unity5.4でandroid(32bit)対応
  unity5.2からプレビュー
 unity2018.2でandroid(64bit)対応
  unity2018.1からプレビュー
 
・CRI ADX2 for SmartPhone
サウンド関連が楽に管理できるようになるミドルウェア
※実際どこにどう使われてるかは知らないので気になった機能なんかを抜擢
低レイテンシー再生機能
 SE音とか早い
遅延推測機能(android)
 画面と音を合わせたり
 開発側で端末毎に指定しなくてもあわせ
 数値推測要素にはADX2自身とandroid(OpenSL ES)のバッファサイズが含まれているとか
 誤差が全く無いわけではないらしい
 
・総評
ARCore対応したら国内版でもARオートできるようになりそう
 
 
 
 
☆小ネタ
・データとしては存在するが今まで使われたことがないもの
パレード・営業エリア(おまけで出身地に該当するアイドル)
 香港(菲菲)/ドバイ(ライラ)/イギリス(ケイト)/リオデジャネイロ(ナターリア)/グリーンランド(イブ)
センター効果(need_chara)
 3周年のちょっと前に存在が広まった
 ユニットスキル等と予想されたもの
特技発動確率
 超低確率(25%-37.5%)/超高確率(45%-67.5%)
センター効果(leader_skill)
 トリコロールボイス/ステップ/メイク(80%アップ)
ドレスコーデ(dress_random_palette)
 何に使うのか前からずっと謎

・4.0.1で発見したフォトスタジオのタッチ座標不具合
解像度設定の高画質を選択時、フォトスタジオに入るとタッチ座標がおかしいことになる
 4.0.0の時点で既に起こっていた?
右側が上の時にフォトスタジオ入りすると起こる
 左側が上だと起こらない
 一旦画面消灯するかアプリ履歴やホームへ行くと直る
 どれで治るかは端末次第

・シンデレラシアター再生時の低画質を回避する方法
再生が始まったらシークバーを戻す
 これモバマスでもなるし言った所で治る類じゃなさげ

・iosのtwitter連携をもう一回やり直したい
まともな方法だと端末初期化しかなさそう…
 アカウントを選択(デレステアプリ?os?twitterアプリ?)
 アカウントとstarlight-stageを連携(twitter)

・androidでもツイートせずにバースデーカードや名刺の画像を保存する方法
1.デレステでtwitterボタンを押す
twitterアプリの選択はしなくていい
 次の手順へ
2.ファイルマネージャーで画像を取り出す
[/storage/emulated/0/Android/data/jp.co.bandainamcoent.BNEI0242/cache/thumb_card.png]を移動させる
 内部共有ストレージ内のAndroidフォルダ
ファイルマネージャーはお好みで
 移動先や名前変更もお好みで

・デレステを開かずにキャッシュクリアと同じ事をする方法
1.ファイルマネージャーでとあるファイルをまるごと消す
[/storage/emulated/0/Android/data/jp.co.bandainamcoent.BNEI0242/]が対象
 基本的には最終手段として覚えておけばok
 ここに全てのDLファイルや撮影ファイル(フォトアルバム)などがある
 アプリ本体やアカウント関連は普通なら触れないところ(data領域)にあるので消えない

・アプリのフレームレート
ディスプレイが120fpsな端末でもデレステは最大60fps
 
・androidで内部音声を拾って録画する方法
a.イヤホンとマイクをauxケーブルでループさせる
 マイク付き四極プラグ対応の端末は分岐アダプタを使えば可
 丁度よく撮れる音量を探る必要がある
b.SRC Screen Recorder Pro v1.0.5を使う
 XDAからapk拾ってこよう
 要root&android7以降は未対応
  この先生きのこれない
   ヒャッハー!
 音量を上げる必要がある
  スピーカーやイヤホンから音垂れ流し
c.それができる端末を買う
 shield tablet
 zenfone 5/5z(少なくとも)
 galaxy s4~(note系も世代は似た感じかな)
 出来る端末あったら教えて

・外部出力できる端末を使って録画する
有線映像出力(display portなど)対応の端末を用意
 出来ればsnapdragon835以上を積んだやつ
  galaxyやhtcのフラッグシップスマホとか
 PCでも可
  フルHD以上で3Dリッチ高画質を動かせるスペックならなんでも
パソコンを用意
 結構スペック求められそう
  デスクトップが吉か
 読み書きが高速なストレージ
 外付けキャプチャボードならusb3.0
 内臓キャプチャボードならpci express
display portやhdmiなりに対応してるキャプチャーボードを用意
 1080p 60fps対応なやつ
  何がいいのかよく分かってない
 1~2万とかするみたい
 usbの場合、相性はよく確認するべきかも

・引き継ぎ関連
ブラウザから戻った時、デレステが落ちてても引き継ぎは正常に完了することも?端末によって違う罠(android)
 iosはアプリ内に枠が出てくるのでデレステだけ落ちる心配はなさそう
OS変更はブラウザのUserAgentを見て判断してる
 androidは引き継ぎにうっかり変なブラウザ使うとジュエルが…
ライブ設定などはローカル保存されている
 ノーツ速度とかライブ設定なんかは引き継げない
 協力ライブのスタンプ設定も引き継げない
OMOTENASHI
 ゲームデータ周りで良く散見されるワード
 見ての通り、おもてなし
 
・使用端末メーカーの分布図(ブログへのアクセスがソース)
 流石にappleとsonyの2強
 次点でasus samsung huawei htc
 その他にシャープ 富士通 oneplus zte lg motorola 京セラなんかがいる感じ
 
・引き継ぎ/チュートリアル後の初回ダウンロードでローディングが遅くなる所がある
大体でかいファイルをダウンロードしている所
 %はデータ容量ではなくファイル数かな

・キャッシュやフォトアルバム等のデータ階層
構成はandroid/ios共に同一らしいな※要出典?
 
・デレステ動作に必須な端末のRAM容量
androidとios共にRAM1GBぽい(3.0.3~3.9.0テスト感)
 xperia gxやiphone 5cのRAM1GB端末は一応一通り動作した
 でも旧曲選択でスクロールし続けるとアプリがたまにキルされたり
推奨スペック自体はリリース時から変わらずRAM2GB以上(公式faqの推奨端末一覧より)
 Tegra K1機は2GB搭載でも割とカツカツなので注意

・イコライザーとかのシステムアプリ
そういう音処理系のアプリを無効化すると、SEあり時プレイの症状や音遅延が改善される端末が稀に存在する
 
・一般的なandroid端末のタイミング調整値初期値(一部例外もある)
通常
3.0.1→3.0.3アプデ
19→18
build.prop術有効(audio.periodナンチャラー=480的なやつ)
3.0.1→3.0.3アプデ
21→19
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
☆もういらない/更新手段がない項目(過去ログ的な)
・androidで非公式縦が出来なくなったワケ
3.3.1以降は縦横の固定状況にかかわらず、ピクセル数多い方を横側として検出するようになった
 16:9のディスプレイで縦にすると、16:9の画像を9:16画面に全画面フィット表示させてる感じになる
  縦固定してもやたらと縦に伸びたタイトル画面がお出迎え
 
iosは別の方法で非公式縦をするらしい
 twitterとかゲームセンターとか使うらしい
 3.9.1あたりではもう出来なくなってるみたい

・3.9.1以降のテクスチャ劣化
移行時の設定かなぁ…
 圧縮品質とか
しゅがしゅがみーんイベ時の更新DLで直った
 「デレステ バージョンアップ テクスチャ」とかで調べればそれっぽいのが出てくる
 ついでに一部MVのエフェクトも治ってる
 キャッシュクリア必須はunityアプデの時だけ

・iphone xの全画面対応には何が必要?
iOS11 sdk
 全画面表示させるため
unity5.6.4p3以降
 ホームインジケーターの非表示化
  MVとかで要るよね
 システムジェスチャーの二段階化
  プレイ中の誤爆回避
 やり方次第ではunity2017.2.0p2以降
セーフエリアapi
アプリのUI調整(セーフエリア)
 ボタンとかはセーフエリア内に収める必要がある
  ホームインジケーターとか切り欠きはセーフエリア外

・デレぽの初回表示が乱れるのを修正する方法
dpiを変更するか解像度を変更すれば治せる
 本来ui表示の大きさを変えるものなので常用はできない
adb shell wm density 数値
 フルHDなら640
 WQHDなら855
大体開発者オプションの最小幅が270dpになるように調整すると丁度良くなる

・非公式縦のやりかた(もうできない)
縦に固定
 画面方向を制御して固定できるアプリを使う
  rotation controlとか
デレステ起動
 後はそのままMVへgo
 曲プレイはやらないように注意

・フォトスタジオadbのやりかた(もう出来ない)
adbなりで1280px以下にしてからデレステ起動
 縦横どっちも1280px以下
 4:3より細長いアスペクト比で
  4:3より正方形に近いとフォトスタジオで黒帯入っちゃう
  960x1280とか720x1280が無難
 画面方向の強制制御は横固定かオフにしておく
  こうしないと起動時の低いレンダリング解像度で固定される
 文字やイラストが潰れてたらアプリを終了してリトライ
  見落としがないかチェック
 
フォトスタジオ出入り時

 画面方向アプリの強制制御は無効にするのが無難
  入る時は縦固定、出る時は横固定にすることでも回避可能
  守らないとその時のレンダリング解像度で固定される
 
レンダリング解像度固定
 メリット
  4k8kでレンダリング解像度固定できるのでスクショをコマンド使わずに出来る
 デメリット
  フォトスタジオで横スクショはできなくなる
  ディスプレイのアスペクト比でしか使えない
  解像度変更イベが起きるとデレステ起動時の解像度に逆戻り&固定
  つまりこの方法でMVやライブをキレイにするのはむりぽ

レンダリング解像度固定のやりかた
 adbで解像度を限界まで高める
  ディスプレイと同じアスペクト比
   例:16:9フルHDなら2160x3840
 横固定でフォトスタジオ入りする
  出る時に縦固定でも可
 そして戻す
  adb shell wm size reset
  画面方向固定アプリの強制制御を切る

・moto x play
タイミング調整の初期値は18(デレステ3.0.3)
 SE無しは28とか?
android7.0以降は6.0.1以前よりも3D軽量が快適になる
 シビアにやらないなら一部masterプレイできるレベルで動く
  yptやイリュージョニスタみたいなのはちょっと厳しい
 過熱制御入ったりするとキツイ
 
・stockrom(android6.0.1/7.1.1)
スピーカープレイでは、タップSEやフリックSEを鳴らすと、何故かデレステ全体の音が小さくor大きくなる
 デレステ内の楽曲、効果音、ボイスのボリューム調整やオンオフに関係無く発生する、非常に厄介
 対処法はこちら
 
・lineage os 14.1(android7.1.2)
全体的な傾向は電池持ちが良くてロードがちょっと遅いような?
 初回ロードの途中で何故か空き容量がありませんと怒られることも
ごく稀にSE音の実行が遅れたり一瞬爆音になったりする
 多分moto x playの宿命のようなもの
タッチブーストありだとタッチ中常にカクつくクセがあったりなかったり
 
・AospExtended-v5.0-ALPHA-lux(android8.0)
android7.x系のromと変わらない
 タイミング調整値も18が初期値
romの出来自体そんなに良くないのでわざわざ選ぶほどじゃない

・KernelAdiutorで調整
ioスケジューラーでの動作の違い
 noop……訳そのままで何もしないヤツ、すべての要求をありのまま通す
  ランダムアクセスで性能が低下しないストレージと相性が良い、極めてシンプルなスケジューラーで電池持ちも良い
  性能相応の処理落ちはするが、変にカクついたりとかの癖はない気がする
 cfq……Completely Fair Queuing(完全に、均等、列にしている)要求が通るまでの待ち時間を考慮し、すべての処理に対して公平に割り振っていく、処理は同期させるとかなんとか
  今時のandroidは大体これがデフォルト、デレステもこれを使った環境がデフォだと思って良いと思う
  処理が早いかは別として全体的に安定した動作、グラフィックと音のタイミングが一番合っているように感じた
 deadline……文字通りの締め切り方式、締め切り内で終わらなかった処理があればそれを優先する
  一昔前はこれがデフォの端末をよく見た気がする、cfqより処理の遅延が少ないらしい
  一番早いがたまに不安定、処理時間にシビアな特性
 row……Read Over Write(読み込み、以上、書き込み)書き込み処理より読み込み処理を優先する
  多数のプロセスを並列で処理しないモバイル端末向けとか、noop/deadline/cfqと比べると未実装な端末もある
  uiとかヌルヌル、cfq使用時より少しノーツ速度を早くするとしっくりくる気がする
 fiops……Fair I/O Per Second(均等、入力/出力、一秒あたりの)常に最高の性能が出せる事を前提に、処理要求に対してそのサイズに見合った割り振りをする、cfqとは似てるようで異なる
  シーク時間とか物理的な待ち時間が無いフラッシュデバイス向けに作られた、理論上(ベンチマーク)は強い
  使用感はnoopと似てる、大きい処理にリソースを集中させる作り、ワットパフォーマンスは良いが不可解なプチフリが現れる事もあったりなかったり

オススメはcfq?、駆動時間的にはnoopかfiops

コメント

  1. 突然失礼いたします。
    https://www.youtube.com/watch?v=_CQ8VGQ1qYM
    このような動画をアップロードしたり、Twitterアカウント@back_stage_cgを運用している"蓮"という者です。

    あまりこのようなオープンな場では話したくはないのですが、貴方様はどのような方なのでしょうか。
    >3.7.2(2018/03/06)……新機能(Business)の準備、ホーム画面下のボタン群(フッターでいいのかな?)が透過するようになった

    business……フォトアルバムのダイマが出来る場なのか、モバのプロダクションのようなものなのか、アイドルが何処かに出張遠征するのか、想像が捗る<

    この記述を見て只者ではないと思っています。
     

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    1. 多方面にアンテナを張っているだけの暇人です
      プログラム言語がさっぱりなので自らapk解析出来るようなスキルは持ち合わせていません

      削除
    2. 返信ご丁寧にありがとうございます。
      businessについてはどのような経緯で知られたのでしょうか?

      Twitter上で@SpeedxP(TakumiP)という方がいらっしゃいますが、そこからなのでしょうか。

      削除
    3. 直接知ったのはtwitterではありませんでしたが、情報元はその可能性が高いでしょう

      削除
  2. 以前から拝見させて頂いていたのですが、相談させて頂けませんか?
    Snapdragon835版Galaxy note8においてゲームランチャーというゲーム専用の管理アプリを通すと3Dリッチの高画質を選べず通常画質になってしまうのですが、何か原因として考えられるものはわかりますでしょうか?
    ゲームランチャー内でデレステをゲームと分類しない設定を行うと高画質が選べるようになるのですが、ランチャーによって解像度が弄られているんでしょうか?

    もちろんこれだけでは情報量が足りないのは重々承知しているので、環境に関してなどについて質問があればすぐに返信します

    現状私の知識不足で何を書いて良いのかわからなくて...

    返信削除
    返信
    1. galaxy note 8で起こる解像度周りの不具合は2018年になってからポツポツと挙がっていたのが印象的です
      デレステの仕様を軸にして考えると、ゲームランチャーによるゲームアプリ向け処理のどこかに横(長辺側)の解像度を1280px以下にするタイミングが存在している事が原因なのではないでしょうか
      それがデレステ起動時の解像度チェックが行われるタイミングと重なってしまった事でゲームランチャーの挙動が表面化した形なのだと推測しています(galaxy端末を所持したことが無いので憶測や妄想の域を出ませんが…)

      galaxy s7シリーズ以降の端末に配信される公式romには、出力解像度をHDとフルHDとWQHDの三段階から変えられる独自のカスタマイズが施されていたと記憶しています
      今のデレステはレンダリング解像度周りを起動時のディスプレイ出力解像度を元に決めてしまうので、アプリ起動時に解像度関連へ干渉するというイレギュラーな機能とはうまく噛み合わない事も十分あり得る話でしょう
      他にadbやroot権限に頼らずとも必要に応じて解像度変更ができる端末といえばxperiaの4kスマホもその一つですが、あちらは常時フルHDが基本形でカスタム不可ということもあってか特に影響はなかったようです

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  3. AndroidからiPhoneXRに乗り換えましたが、スペックの割には動作重いなぁというのが正直な感想です。
    友人のiPhoneXと変わらないように感じるので、A12で増えたGPUコアが有効化されてない感じなんでしょうかねぇ…。

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