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Vtuber活動の縮小について ※引退ではありません
■本ブロマガはアフィブログでの掲載を禁止します
アフィブログの掲載を見つけた方で私の連絡先を知ってる方はご連絡ください。
■概要
以前、5/4に更新のブロマガ「けもみみおーこく国営放送の今後について」と基本的に大きくは変わりません。
しかし、2017年末からの約1年でVtuber関係の動きは1ヵ月先どうなってるかもわからないぐらい流動性が高く、中長期の具体的な指針などを立てるのが難しい状況にあったと思います。
なので、改めて半年後となる現時点での意思表明をしようとおもいます。
■案件について
案件は3月からは原則断りはじめ、5月には対外的には「全て断る」と明示していました。
それに加え、今後は活動を縮小するという方針が分かるブロマガや、Youtubeチャンネルの進化(個人としてのチャンネル登録者数は0人)などを発表してきました。
また、私が事務対応/監修/制作などを含めすべて行っているいち個人制作である事は動画内でも明示しています。
にも関わらず、依然として何かしらの依頼等を相談される企業様がいらっしゃいます。
今後も全ての案件をお断りさせていただく事になります。
■物事の優先順序
仕事/生活/(残りの)案件>>>仕事に必要な事>個人制作(Vtuber活動)
仕事や生活は「やらなければならない事」で、仕事に必要な事は「やるべき事」です。
個人制作は個人の作品なのでやらなくても問題ない事です。
個人の作品は無くても困らない。
外からみたら私は何もやってないように見えますでしょうが、時期によっては引っ越し作業や引っ越しに伴う役場等への手続きなども活動・仕事と併行しながら行ってきました。
これらの作業を進めるにあたって、1番削っても問題ないのが個人制作です。
もちろん、時間があれば3Dモデリングしたり、新しいキャラクターをデザインしたり、色々したいです。
クヲリティの高いモデルを購入してどのように作られてるのか分析したり、申し訳程度にシェーダーの勉強したり、自分のモデルの欠点改善点は見えてきていて、技術を上げて新しいモデルとか作りたいです。でも、自主制作は最も優先しなくていい事なんです。
セブンで働いてた時もそうですが、シフトサボって自主制作の続きができる事ならしたかったです。でもそれは不可能な事でシフトを埋める方が100倍重要なんです。
当初は(2018年の夏までにチャンネル登録者数1000が目標で、それまでに5体くらいは作れたらいいなぁ…)なんて考えてましたが、状況はどんどん変化してしまいました。
それと同様にVtuber活動も優先度は低いです。
■誰かに任せて活動ができないか?
「作業を任せればいい」という意見もありますが、その作業を任せるのに賄う賃金は働いた給料などから出さないといけません。そうするとコンテンツを継続すれば生活が難しくなります。
またSNSの運用など専門の方に相談しましたが、とても個人でおえるような額ではありませんでした。(私の相談した限りでは)
つまり「任せた分、賃金の支払いを賄う為の労働が必要」という事であり、根本的解決にはならないからです。任せるにあたって事務処理なんかも問題になります。
なので、活動縮小をしてそもそもの個人制作に必要なタスク(Vtuber活動)をなくすほうが正しいと言えます。
■活動縮小によるメリット
よくもわるくも影響力を持ってる状態を維持してしまうと、個人故のアラもでてきます。
改善すればいいだけの話ですが、仕事と生活と残りの案件がある中、精神を正常に保って聖人のようなふるまいを心がけるのは私にとっては不可能です。私にとっては限界でした。
ですので、根本の原因である「Vtuber活動による影響力」を縮小したり、活動の負担を減らす事によって、迷惑をかけるリスクを少しでも減らす事ができるというのが私の考えです。
そもそも「物理的に不可能」という理由がウェイトの9割を占めますが、それ以外にも「自分の扱いがふさわしくない(=迷惑をかけるリスクがある)」のも要因のひとつです。
以上、基本的に5月の時点での基本方針と変わりませんが、今後とも縮小してゆきます。
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バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんのうた の楽曲利用について
JASRACに登録してありますので、以下を参考にご利用ください。
著作権者は「さつき が てんこもり」さんと私ですが、楽曲利用に関する事に関してはJASRAC様にお任せしてありますので、お問い合わせして頂いてもJASRAC様を紹介する事になります。
■JASRAC登録内容
作品タイトル:バーチャルのじゃロリ狐娘YOUTUBERおじさんのうた
作品コード:722-3399-1
検索場所:作品データベース検索サービス
■楽曲の使用について
テレビやラジオであれば、JASRACの所定の手続きを済ませれば、その他連絡は必要ありません。
詳細:音楽をつかう方 JASRAC
以上、よろしくお願いいたします。 -
どうすれば動画が伸びるか?
■概要
アニメ、ゲーム、漫画でも度々言われてる事だと思いますが「絶対に売れる方程式はない」という話。
でも、この記事を読んでる方はそんな事を聞きたいのではなく、コレをすれば動画が伸びる!っていう魔法のレシピだと思います。
魔法のレシピはないものの…(無いです)Youtube登録者数0人の素人が、ポジショントーク抜きでここ最近で感じた事・考えてる事を書きなぐります。
■何が当たるかは分からないけど、人が求めてる物は変わらない。
答えからいくと、欲しい物は「コミュニケーションであり、人である」
これは様々な角度から言える事で、その例を挙げれば…
ニコニコ動画のコメント、mixiの招待制度、TwitterのRT/いいね、インターネットミーム(コミュニケーションの定型文化)、GREE/モバゲー、チャット目的でログインするMMO、LINE、斎藤さん、ひとりぼっち惑星、 etc…(それぞれ解説してたらキリがないので省略
これらはコミュニケーションの主軸にする事によって跳ねたものです。
長いメディアの歴史を見ても、戦時中のラジオによって国や政治を動かしました。
(娯楽の少ない時代の大衆に共通の話題を提供したら、めちゃくちゃ伝播しそう)
マンガのタイトルをとっても主人公を名前にする事が多々あります。それは漫画=キャラクター=人というコンテンツだからで、多くの人が求めるものだからです。
(Dr.スタンプは博士を主人公にするつもりだったので則巻千兵衛を意味するタイトル、アニメ版タイトルではDr.スタンプ~アラレちゃん~に変更される)
バーチャルじゃないYoutuberさんも、映像のクヲリティが飛びぬけてすごい!から求められてるのではなく、日常生活を小窓から覗く感覚(その場にいる疑似体験)や、画面の向こうに向かって語り掛けてくる1対不特定多数のコミュニケーション構造がよいのである。
文化には確かに流行り廃りがありますが、本質的に人(生物)が求めるものってここ数千年は変わってないと思うんですよね。
三大欲求が変わらないように、その時代を席捲するものも、本質を紐解けば人間の共通する快楽を刺激するものだと思うんです。
1985年に発売されたマリオを今やってもちゃんと遊べるというのは、グラフィックとか流行りとか関係なく”人間の快楽を刺激するから”に他ならないからと思います。
何が言いたいかと言うと、流行りが変わっても人という生物は変わらないという事です。
■バーチャルYoutuberとは何だったのか
アニメのキャラクターが画面の向こうにいる人に話しかけてくる事は無い。
(メタ/ギャグ的な表現として使われる事があるが、それが主体とはなりづらい)
また、リアルタイムによる動的なコミュニケーションも不可能。
バーチャルYoutuberは「画面の向こうに居る”あなた”へ語り掛けてくる日常アニメ」であって、多くのオタクを惹きつけたのも「アニメ(のような)キャラクターが自分に直接反応してくれる」という体験をしたからだと、個人的には分析しています。
これは「ライブか?動画か?」は関係なく、Vtuber(Youtuber)にストーリーがなく、見てくれてる人の為にやってるという構造そのものを指します。
アニメのキャラクターは画面に向かって挨拶しません。あくまで劇場を第三者から見るものです。
つまり、この「直接話しかけれるキャラクターコンテンツ」という感覚こそコンテンツ最大の強みだと思います。(アニメ/マンガには無いコミュニケーションの獲得)
数字としてちゃんと出てると感じるのが物述有栖さんで、彼女はもう”有栖ちゃん”というキャラクターであって、それ以外の何かではないと思うんですよね。
また、のらきゃっとちゃんは登録者数こそ”爆発的に”は伸びないものの、ファン層はがっつりとした厚さを感じます。
キャラクターシンクロ度が高いほど「話しかけれるキャラクターコンテンツ感」が伸び、本来のバーチャルYoutuberの強さ/メリットを発揮してると感じます。
また、オタクや元配信者の演者が増えているのも、バーチャルYoutuberって「人類お友達選手権」であって、どれだけ多くの人とコミュニケーションとれるか?という事がコンテンツの伸びに直結しやすいので、ぺらぺら喋れる人が求められるのだと思います。
■上記の例外であっても、コミュニケーション構造
「でも、鳩羽つぐちゃんがいるだろ!」って思う方も居ると思いますが、彼女こそコミュニケーションコンテンツだと思います。
自分の中では「Vtuber界のまどまぎ」と定義しています。
”コミュニケーションを発生させるコンテンツ”であれば、必ずしもキャラクターが話しかける必要がありません。
「ファン同士が語りたくなったらOK」 なんです。
鳩羽つぐちゃんは鳩羽つぐちゃんという1つのコンテンツをハブ(話のテーマ)にして、そこで繋がったファンとファンの方がコミュニケーションする所に面白さがあるんだと思います。(意見交換/推測/展開予想/持論展開 などなど)
これは、まどまぎでも起きてた現象で…まどまぎという1つの話のテーマがあって、多くの人がまどまぎについて語りたくなるからあれは盛り上がったのだと思います。
何故売れたのか?とか、メッセージとか、展開予測とか…相当盛り上がった記憶があります。
それは作品の外で発生するファン同士のコミュニケーションが面白い証拠です。
なので、コミュニケーションが盛り上がりやすくなる構造として、まどまぎと鳩羽つぐちゃんは「ミステリー(謎)」と「展開が分からないストーリー」という点が共通しています。
■動画 or Live
これは超個人的な感想なんですけど、サムネの時点で見所がわかって3~5分とかじゃないと厳しい…
動画であっても20分40分となってたら、広告の前まで飛ばしてそこから数十秒見て後半まで飛ばしたりします。
Liveは既存のファンへのサービスという面はあると思いますが、新規層の開拓は難しそう。
最近で言えばUSAゲームとか、笑ってはいけないTikTokとか、ここらへんはバーチャル関係なくこの企画が好きな人はクリックしてそうな印象があるので、新規層の獲得につながるのではないかなと思います。
■つまり、どういう事だってばよ?
コミュニケーションの仕掛けを考えよう!
例えば、コメント読まずに淡々とBeatSaberをプレイする動画を1時間見たいでしょうか!?
(好きな人だったら見てしまうかもしれない…)
でも、1番好きなVtuberさんと通話しながら一緒に1時間ゲームできるとしたらどうでしょうか?
おそらく”コンテンツの面白さ”というのはここの差分なんだろうなと思います。
あとは、もう純粋な面白人間力…
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